Test: Kingdomino Duel

Test: Kingdomino Duel

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, illustré par Cyril Bouquet et édité par Blue Orange.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

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Kingdomino est la version Roll & Write du célèbre jeu Kingdomino. Construisez votre royaume avec les différents blasons… Marquez un max de points pour remporter ce duel !

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Le matériel :

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Le matériel est somme toute très réduit mais de bonne qualité. Il comprend 4 dés, 1 carnet de 100 feuilles recto verso et 2 crayons.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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L’installation est ultra rapide. Chaque joueur prend une feuille Carte ainsi qu’un crayon – je vous conseille un feutre. On place une feuille Grimoire au centre de la table. Et vous êtes prêts à jouer. Le joueur le plus âgé sera désigné premier joueur.

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Le jeu va se dérouler en plusieurs tours successifs. Chaque tour se déroule de la manière suivante :

1/ Le premier joueur lance les 4 dés 

2/ Constitution des dominos : le premier joueur choisi un dé puis c’est à son adversaire d’en choisir deux. Enfin le premier joueur récupère le dé restant. Les dés sélectionnés forment le domino.

3/ Remplissage de la carte : chaque joueur joue simultanément durant cette phase. L’objectif est de placer son domino sur son royaume afin de créer des domaines, c’est-à-dire un groupe de blasons identiques.  Les règles de placement sont simples. Vous pouvez dessiner votre domino en reproduisant les blasons des dés – et les éventuelles croix – de deux manières différentes :

  • en connectant orthogonalement au moins un blason à un autre blason identique déjà dessiné
  • en le connectant à la case château.

Si vous ne pouvez pas, vous ne dessinez rien et ne gagnez aucun bonus.

4/ Remplissage du Grimoire : chaque fois que vous avez un dé sans croix vous devrez cocher une case de la feuille Grimoire sur la ligne du même blason. Attention, la face ❓ sur les dés ne permet pas de réaliser cette action. Le premier joueur à terminer une ligne gagne le pouvoir des sorciers associé et ce dernier ne sera plus accessible pour l’adversaire. En cas d’égalité, le joueur ayant lancé les dés à ce tour récupère le pouvoir. Les bonus permettent entre autres de modifier les règles du jeu une fois au cours de la partie. Il existe deux bonus dont l’action est immédiate qui offrent des points de victoire supplémentaires.

A la fin du tour, le second joueur devient premier joueur.

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La fin de partie est annoncée lorsque la carte d’un des joueurs est complète ou lorsqu’aucun des 2 joueurs n’a pu placer son domino lors du tour précédent.  Le décompte de points peut commencer. Le joueur ayant le plus de points de prestige remporte la partie.

Il faudra ajouter le score de tous les domaines ainsi que le score de l’éventuel bonus. Les domaines vous rapporteront donc un nombre de points égal aux nombres de blasons multipliés par le nombre de croix.

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VERDICT

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C’est un jeu agréable et ludique avec la partie où il faut reproduire les blasons. Malheureusement la part de chance est bien trop importante à mes yeux. Il n’y a par ailleurs aucun moyen de contrôler cela. De plus, l’équilibrage me parait un peu bancal. En effet, les bonus obtenus par l’absence de croix sur les dés ne sont pas suffisamment puissants. Et c’est dommage, car même en obtenant la quasi-totalité des bonus, la différence de points peut être énorme en faveur du joueur ayant réussi à avoir des croix sur ses dés. Et c’est très regrettable. Autre point négatif, il aurait été plus judicieux de faire 2 carnets : un de feuilles Grimoire et un de feuilles Carte. On dépense en effet deux fois plus de feuille Carte et on se voit jeter des feuilles Grimoire… À cela se rajoute un thème quasi absent.

Vous l’aurez compris, ce jeu n’est pas un coup de cœur. En dépit de ces défauts, j’y rejouerai volontiers mais en ayant à l’esprit que la stratégie, l’optimisation ou la programmation n’ont pas leur place ici. Il s’adresse donc principalement aux joueurs plus amateurs, aux familles et enfants et à tous ceux qui ne cherchent pas à se briser les neurones à tout prix…

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L’avis de Hélène « Harrie » G.

Je ne suis pas la cible des jeux de dés… Pourtant, j’apprécie certains Roll & Write, et le petit frère de Kingdomino m’a plu. Est-ce à cause de sa filiation ? Peut-être… Sûrement ! Il prend moins de place que son grand frère et le matériel ne craint rien, on peut donc l’emmener partout.

Le hasard est bien présent. En même temps, on lance des dés !

Le mini-draft des dés ne permet pas de contrebalancer cela. Mais bon, on lance des dés ! Et quel plaisir (pour certain(e)s) de choisir un dé juste pour ennuyer l’adversaire !

Ah si, un grimoire avec des bonus à usage unique est là pour compenser la « part » de chance. Ces bonus permettent de séparer un domino, de ne pas respecter les règles de pose, ou encore de changer la face d’un dé. Une petite course aux renforts qui peuvent aider… un peu.

Quant à l’immersion… qui a parlé d’immersion ?

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Conclusion :

Si maîtriser le hasard vous est vital, passez votre chemin.

Si vous aimez Kingdomino et les dés, Duel est agréable : pour changer sans trop changer, c’est parfait !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€

Test: Les Châteaux de Bourgogne Le Jeu de Dés

Test: Les Châteaux de Bourgogne Le Jeu de Dés

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Peu avant la réédition Deluxe des Châteaux de Bourgogne (un article y a d’ailleurs été consacré sur le blog), la version Roll & Write a vu le jour.  A l’origine de cela, on retrouve Stefan Feld et Christoph Toussaint et les illustrations sont l’œuvre de Julien Delval et Harold Lieske. Il est édité par Alea et distribué par Ravensburger.

Un jeu de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 15 à 30 minutes.

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Vous avez 3 manches pour remplir le plus vite possible votre domaine et marquer un maximum de points. Pour cela, complétez des territoires – plus vous le ferez tôt dans la partie, plus ils vous rapporteront de points – et soyez le premier à conquérir les différentes terres…

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Le matériel :

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Comme tout Roll & Write le matériel est très sommaire. Il contient :

  • 1 bloc-notes d’environ 100 pages avec 4 domaines différents
  • 5 crayons
  • 5 dés

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le propriétaire du jeu reçoit les 5 dés et il sera chargé tout au cours de la partie de les lancer.

Chaque joueur récupère un domaine parmi 4 types différents (A, B, C ou D), mais il doit être le même pour tous les joueurs. Chacun choisit aléatoirement son château de départ et coche la récompense associée – une variante du jeu consiste à ce que tous les joueurs choisissent le même château. C’est à partir de cet endroit que le domaine est construit.

Vous aurez 3 phases pour développer au mieux votre domaine. Chacune d’elles se divise entre 5 et 10 tours, soit entre 5 et 10 lancés de dés.

Un tour de jeu débute avec le lancé des dés.

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Ensuite, le dé sablier va indiquer à quelle vitesse on va progresser lors de ce tour – on avance ainsi de 1 ou 2 cases dans la manche. La présence d’un double sablier bleu à ce moment doit être annoncé car il permettra de réaliser une vente de marchandises – encore faudra-t-il que vous en ayez récupéré les tours précédents…

Chaque joueur joue ensuite simultanément et réalise une combinaison de dés – un dé coloré et un dé classique. En fonction de cette combinaison, il pourra construire les éléments suivants en inscrivant le chiffre sur la case correspondante :

  • Case monastère 🟪: nécessite une face mauve ainsi qu’une face 1️⃣ ou 2️⃣. La dernière case monastère d’une zone monastère permet de gagner un moine en plus des points de victoire correspondant.
  • Case mine ⬜️: a besoin d’une face grise et d’une face 3️⃣ ou 4️⃣. Elle octroie, lorsqu’une zone mine est complétée, le bonus des points de victoire mais offre aussi une pépite.
  • Case rivière 🟦: a besoin d’une face bleue et d’une face 5️⃣ ou 6️⃣. Elle octroie, lorsqu’une zone rivière est complétée, le bonus des points de victoire et permet d’acquérir une marchandise.
  • Case cité 🟧 : n’est marquée que grâce à une face orange et n’importe quelle valeur de dé. Mais attention, chaque case cité d’une même zone doit contenir une valeur différente. En terminant une zone, vous obtiendrez un ouvrier et des points de victoire.
  • Case château 🟩: doit combiner une face verte avec un dé de n’importe quelle valeur à condition que celle-ci soit marquée sur une des cases adjacentes à ce château. Les bonus des châteaux vous offrent soit un moine, soit une pépite, soit une marchandise, soit un ouvrier en fonction du château choisi…
  • Case pâturage 🟨: il faudra une face jaune et n’importe quelle valeur de dé. Cette fois, en revanche, toutes les valeurs dans une même zone doivent être identiques. Une fois la zone terminée, les points de victoire attribués seront multipliés par 2.

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Vous l’aurez ainsi compris, chaque zone complétée donne des bonus spécifiques et rapporte également des points de victoire en fonction du nombre de cases mais aussi de la phase durant laquelle elle a été complétée. Il faudra aller vite pour marquer un maximum de points de victoire.

Si aucune combinaison ne peut être constituée, le joueur reçoit à la place un ouvrier en guise de dédommagement.

Les bonus des domaines sont primordiaux, car ils permettent de jouer avec les dés, de faire face au hasard et d’avancer plus vite vers la victoire… Par exemple, le moine permet de changer la couleur d’un dé tandis que l’ouvrier pourra en changer la valeur, les pépites permettent de réaliser une combinaison de dés supplémentaire et donc de marquer une seconde case pendant son tour.  Mais, étant très puissant, un seul bonus peut être utilisé par tour !

Une autre manière de marquer des points de victoire est de terminer l’intégralité des zones d’une couleur donnée sur son domaine. Évidement, le premier réussissant cela bloquera cette récompense aux autres joueurs qui devront se contenter d’un nombre de points de victoire plus restreint pour ce même objectif.

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VERDICT

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Un Roll & Write qui restitue très bien le principe du jeu originel ! C’est une véritable course contre la montre. Il faudra rester en alerte pour optimiser chacun de ses tours et garder un œil sur ses adversaires.

Jeu très agréable avec lequel je prends beaucoup de plaisir à jouer. Toutefois il n’est pas exempt de défauts. Un des points négatifs – qui est partiellement corrigé par la variante avec un départ symétrique – est la part de chance en début de partie. En effet, lors des premiers lancés, elle est très importante et il est assez énervant de se voir bloquer dès le premier tour juste parce qu’on n’a pas fait le bon choix de château au départ. Il est aussi vrai que je ne fais pas partie des gens chanceux et que ce genre de situation est peu probable, mais cela m’est tout de même arrivé deux fois. Avec le même départ pour tous les joueurs, si la malchance est là, elle le sera pour tous… Aucun joueur ne sera défavorisé par un malheureux hasard. Certes, le principal inconvénient sera des débuts de partie assez similaires voir identiques pour chaque joueur, même si rapidement chacun prendra une direction différente. Après cela dépend de chacun, à vous de tester et de voir quel départ vous convient le mieux. N’hésitez pas d’ailleurs à nous faire partager vos retours…

Il reste malgré cela un très bon Roll & Write que je recommande fortement. Il s’adresse essentiellement aux joueurs amateurs qui aiment prendre du plaisir sans forcément jouer des heures. Il faudra choisir votre stratégie et essayer de ne pas trop se disperser. La variante est un bon compromis et permet un petit renouvellement du jeu. Les joueurs plus experts trouveront ce jeu léger mais parfois ça fait du bien. Dans tous les cas, le plaisir de jeu est là et c’est le principal.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12,50€

Test: Copenhägen Roll&Write

Test: Copenhägen Roll&Write

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Adaptation très réussie du jeu Copenhägen de Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Perdersen, illustré par Markus Erdt et édité par Queen Games. Il est issu d’une campagne Kickstarter dont le financement participatif c’est terminé le 26 juillet 2019. Ne vous inquiétez pas, il est d’ores et déjà disponible dans vos boutiques de jeux préférées…

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 à 40 minutes.

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A vous de créer la façade vous rapportant le plus de points. Il vous faudra pour cela compléter des lignes et des colonnes. Mais attention, la difficulté résidera dans le fait d’en avoir un maximum ne comprenant que des fenêtres – dans cette version, elles seront représentées par des ronds ⭕️… Débloquez des blasons pour obtenir des bonus qui vous aideront par la suite.

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Le matériel :

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Il se résume à 5 dés, un bloc façade, un bloc de joueur et un livret de règles (en anglais, en français, en allemand, en espagnol)

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place est simple et rapide. Chaque joueur prend une feuille joueur et une feuille façade est placée au centre de la table – à 2 joueurs, il faudra barrer une des 2 tuiles 4 cases de chacune des couleurs. Le premier joueur, désigné aléatoirement mettra une croix ❌ sur la case premier joueur de sa feuille joueur.

Et après ?

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La partie se déroule en plusieurs tours de jeu. Chaque tour se compose des 3 phases suivantes :

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1/ Le premier joueur lance les dés. Il choisit ensuite une façade de la même couleur que les dés choisis et comprenant autant de cases que le nombre de dés de ladite couleur. La face blanche des dés sera une vrai alliée puisqu’elle remplacera n’importe quelle couleur.

Attention toutefois à ce que la façade choisie soit disponible. Si elle se trouve dans la colonne , aucun problème, il n’y a pas de limite. En revanche, si elle est dans la colonne ✖️, elle ne pourra être utilisée qu’une seule fois par partie, ainsi, si un joueur l’a déjà utilisée lors d’un tour précédent, elle ne sera plus disponible. En effet, dans ce cas, elle devra être barrée immédiatement après qu’un joueur l’ait dessinée.

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2/ Ce dernier dessine la tuile façade sur son bâtiment. Quelques règles s’imposent : la tuile façade doit être placée sur la rangée la plus basse du plateau ou directement au-dessus d’une autre tuile façade. La tuile peut être orientée dans n’importe quel sens à condition qu’elle ne dépasse pas de la grille. Une fois placée, il faudra dessiner une croix ❌ dans l’une des cases et des ⭕️ dans les autres.

C’est à ce moment qu’il faut regarder si une colonne ou une ligne a été complétée. Si c’est le cas, vous marquez immédiatement les points correspondants. De même, si un blason était associé à auxdites colonnes ou lignes, il est à présent débloqué ! 2 options s’offrent à vous :

  • Dessiner une tuile façade d’une case avec un ⭕️ en respectant les règles de placement précédemment décrites
  • Cocher deux cases d’une et d’une seule piste de capacités

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Mais à quoi correspondent ces pistes de capacités ? Pour faire simple, ce sont elles qui permettent l’accès aux différents bonus. Ces derniers sont répartis en 5 catégories, chacune correspondant à une couleur.

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3/ Remplir une piste de capacité :

Cette partie concerne tous les joueurs à l’exception du joueur actif – c’est-à-dire celui qui a lancé les dés. En fonction des dés restants, les joueurs vont simultanément en choisir un (2 si on joue à deux joueurs) et cocher la première case vide, en partant de la gauche, de la piste des capacités dont la couleur est identique à celle du dé choisi.

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Certaines cases de ces pistes de capacités sont associées à des symboles qui sont de deux types :

  • le ➕ qui offre l’opportunité d’augmenter de résultat du lancé de dé de 1.
  • L’⭐️ qui permet de modifier les règles du jeu. Chaque couleur octroie des avantages différents : la piste rouge 🔴 permet de relancer tout ou une partie des dés, la piste 🔵 permet de dessiner uniquement des ⭕️ dans la tuile façade qui vient d’être placée, la piste 🟣 permet d’ajouter une tuile façade d’une case avec une ❌ sur votre bâtiment, la piste 🟢 permet de changer la couleur d’autant de dés de la même couleur et enfin, la piste 🟡 permet d’utiliser une tuile façade de la colonne ✖️qui avait déjà été utilisée.

De plus, si vous complétez une piste de capacités, vous marquez immédiatement 2 points de victoire, ce qui n’est pas négligeable.

Ils seront disponibles une fois ces cases atteintes pour les tours suivants. Ils ne sont utilisables qu’une seule fois chacun mais il n’y a pas de limite dans le nombre de bonus utilisés par tour.

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Fin de partie :

La partie prend fin lorsque qu’un des joueurs atteint 12 points.

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VERDICT

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Adepte des Roll & Write, je n’ai pas hésité une seconde avant d’acquérir celui-ci.

J’ai vraiment apprécié ce jeu. Les règles sont simples et vite appréhendées. Le jeu est fluide, quel que soit le nombre de joueurs, ce qui est très appréciable. C’est en effet, un critère indispensable à mes yeux, d’autant plus dans ce type de jeu qui se veut rapide.

Il conviendra à tous les fans de Roll & Write comme moi ! Un vrai goût de reviens-y avec l’envie de découvrir d’autres manières de scorer et de s’essayer aux divers bonus…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19€

Test: Cat Café

Test: Cat Café

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Il s’agit d’un Roll and Write autour des chats créé par Ju-Hwa Lee et Giung Kim, illustré par Yuri Jang et édité par Alley Cat Games.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 minutes environ – comptez 15 minutes à 2 joueurs.

A ce jour, le jeu existe uniquement en anglais. Un niveau moyen d’anglais sera tout à fait suffisant pour pouvoir comprendre les règles.

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Le but est de créer le lieu le plus attractif pour les chats. Construisez-leur des maisons pour qu’ils puissent se cacher et pour jouer, quoi de mieux que des pelotes de laine. Les papillons, quant à eux, ouvriront les portes vers plus de liberté. Imaginez un espace cocooning grâce à des coussins moelleux. Un petit bol de nourriture pourrait aussi être un choix intéressant. Enfin, organisez une partie de chasse épique contre les vilaines souris…

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Le matériel :

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Ce jeu est très minimaliste puisqu’il contient uniquement 5 dés, 4 crayons et 50 feuilles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour commencer, chaque joueur reçoit une feuille et un crayon. Prenez autant de dés qu’il y a de joueurs + 1. Le premier joueur sera celui qui aura le plus récemment caressé un animal.

A chaque tour, les joueurs vont réaliser 3 actions :

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  • Choisir un dé parmi ceux disponibles : le premier joueur du tour lance les dés au centre de la table. Chaque joueur, en commençant par le premier joueur, et ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, choisi un dé. Après que chaque joueur ait choisi son dé, il reste un dé au centre de la table.

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  • Marquer les items sur votre feuille en suivant les règles ci-dessous ou passer pour gagner 3 empreintes qui pourront être utilisées dans les tours suivants pour modifier la valeur des dés en ajoutant ou retirant 1 par empreinte que vous déciderez de barrer. Durant cette phase, tous les joueurs pourront jouer simultanément.

Mais quelles sont les règles à suivre pour pouvoir inscrire un item ?

Vous devez utiliser le dé que vous avez choisi précédemment et le dé restant qui se trouve au centre de la table. L’un d’eux déterminera l’item et l’autre la ligne sur laquelle il sera inscrit. Vous pourrez choisir l’hexagone correspondant dans n’importe quelle colonne.

Les items seront définis en fonction de la valeur du dé. Vous pourrez alors choisir entre le dessiner ou inscrire la lettre qui se trouve entre parenthèses.

  • 1️⃣ = maison de chat (H pour cat House) 🏠
  • 2️⃣ = pelote de laine (Y pour ball of Yarn) 🧶
  • 3️⃣ = jouet papillon (B pour Butterfly toy) 🦋
  • 4️⃣ = bol de nourriture (F pour Food bawl) 🥛
  • 5️⃣ = coussin (C pour Cushion) 🛏
  • 6️⃣ = jouet souris (M pour Mouse toy) 🐭

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  • Vérifier si des tours à chat – correspondant chacune à une colonne – ont été complétées : chaque joueur ayant complété une tour à chat va entourer un des deux chiffres qui se trouvent en haut de chaque colonne :

Si une maison de chat a été inscrite dans cette colonne, il entoure le premier chiffre, c’est-à-dire celui de plus grande valeur. Tous les joueurs n’ayant pas complété cette même colonne lors de ce tour devront le barrer, il ne sera plus disponible lors des tours suivants. Il va donc falloir se dépêcher pour être le premier et marquer un maximum de points.

Si aucune maison de chat n’a été marquée, le ou les joueur(s) entoureront le second chiffre, soit celui ayant la plus petite valeur.

Si les conditions de fin de partie ne sont pas remplies, le joueur à la gauche du premier joueur de ce tour devient le premier joueur pour le tour suivant.

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Mais quand le jeu se termine-t-il ?

 La partie prend fin lorsqu’un joueur a complété 3 tours à chat. Le décompte de points peut commencer.  Il faudra additionner tous les points de chaque item présent sur la feuille. Evidemment, chaque item aura sa propre manière de scorer. Voyons ça de plus près :

  • Les maisons de chat 🏠 ont un petit éclair⚡️ représenté au dessus de leur icône. Cela signifie que les points doivent être marqués immédiatement après les avoir dessinées. Choisissez un item sur votre feuille et multipliez le nombre par 2. Inscrivez le résultat obtenu sous le chat ayant le même item. Attention, chaque item ne peut être choisi qu’une seule fois. Trouver le bon timing est primordial pour marquer un maximum de points.

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  • Avec les pelotes de laine 🧶, le but sera d’être majoritaire dans un maximum de colonnes. Cela pourra vous rapporter 8 points pour chaque colonne. Si vous ne l’êtes pas mais que vous en avez au moins 1, vous marquerez néanmoins 3 points.

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  • Les papillons 🦋 , en plus des empreintes que vous gagnerez immédiatement (⚡️), vous rapporteront 3 points de victoire chacun en fin de partie.

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  • Les bols de nourriture 🥛 scorent eux 1 point pour chaque item adjacent différent.

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  • Les coussins 🛏, quant à eux, rapporteront un nombre de points égal à celui du numéro de l’étage sur lequel ils se trouvent.

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  • Les souris 🐭 doivent être connectées pour marquer un maximum de points. Vous marquerez ainsi 2/6/12/20 pour respectivement 1/2/3/4 souris adjacentes. Il est possible d’avoir plusieurs chaînes de souris.

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  • Enfin, vous ajouterez les éventuels points obtenus pour avoir complété une tour à chat.

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Celui qui a le plus de points gagne la partie !!!

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VERDICT

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J’ai été très agréablement surprise par ce jeu. Il se révéla beaucoup plus touffu que ce à quoi je m’étais attendue. Si le thème peut déplaire à certains, c’est pourtant grâce à ce dernier que j’ai eu envie de découvrir ce jeu. Étant fan de chat, je ne pouvais pas le laisser passer…

Ce jeu possède des règles très simples et qui sont en plus très bien écrites. Elles sont certes en anglais, mais elles restent très accessibles à condition d’avoir, toutefois, quelques bases. En revanche, lorsque vous devez choisir, tout se complexifie, pour mon plus grand bonheur. Les choix sont nombreux et vous aurez de quoi faire chauffer vos neurones si vous voulez optimiser chaque coup. Si vous devez faire ce qu’il y a de plus rentable et bénéfique pour vous, il vous faudra aussi faire attention à ce que vous laissez à votre adversaire. Cette interaction indirecte est très plaisante et n’impacte en aucun cas la fluidité du jeu. Un bémol qu’on pourrait soulever est la part de chance inhérente aux dés. Néanmoins, la possibilité de pouvoir la contrôler en partie via les empreintes minimise, voire annule ce désagrément. Autre petit point négatif, le thème n’est pas très présent et cela est fort dommage. Bon, il se rattrape avec un beau design, épuré mais efficace. Autre élément qui est dérangeant, c’est un équilibrage moyen avec des stratégies plus payantes que d’autres. Certes, au fil des parties ces choix ne sont plus considérés mais cela reste regrettable.

Si vous aimez les jeux rapides avec un peu de défi, je ne peux que vous le recommander. Le plaisir sera au rendez-vous, que vous soyez 2,3 ou 4…

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Prix constaté: 16€

Ulule: 1 an de Roll&Write Diggers

Ulule: 1 an de Roll&Write Diggers

Du 21 octobre au 1er novembre 2019 se déroulera la campagne « 1 an de Roll&Write » sur Ulule!

Phil Vizcarro et les Cosmo Duck et Aurora Games sont aux commandes!

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Le principe: un abonnement pour recevoir 1 jeu par mois pendant 1 an. Il s’agit de 12 Roll&Write au format A6 que vous recevrez dans votre boîte aux lettres sous forme de bloc de 50 feuilles.

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4 dés sont nécessaires, et vous sont offerts avec le premier envoi.

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Cette fois c’est LudodelaLudo qui s’y colle!

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Diggers!

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Deuxième jeu proposé par Aurora Games et Cosmo Duck dans leur prochain projet de financement participatif, Diggers est un jeu de Phil Vizcarro et illustré par Amine Mohamed Rahmani.

Ce R&W se joue avec 4 dés, à plus de 2 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 15 à 20 minutes.

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Ici nous sommes transportés au Far West et un malheureux bâton de dynamite vous a enterré vivant dans une mine avec vos acolytes !

Le but du jeu étant de sortir le plus rapidement possible, en essayant en remontant de ramasser des diamants. Avant de commencer, et pour que la partie (la mine?) soit différente pour chaque joueur, il faudra noircir des cases, trois par trois, jusqu’à 12 par fiche, en respectant le fait de ne pas noircir les cases juxtaposant une case noircie, ni l’entrée ou la sortie de la mine, et ni une case abritant un diamant.

Donc à part l’incohérence d’avoir une feuille presque différente (alors que l’on est dans la même mine !), presque car en fait 12 cases noircies, c’est beaucoup, mais comme les diamants de base sont sur les mêmes hexagones, on arrive à des feuilles assez similaires, le jeu est fluide et la mécanique tourne bien.

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Comment ça se passe?

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C’est très simple, une fois que les joueurs ont récupéré leur feuille au hasard, le joueur dont c’est le tour va lancer les 4 dés et chaque joueur choisi un dé (plusieurs joueurs peuvent choisir le même dé), et avance sur une case contenant le chiffre du dé touchant la case où il se trouve.

On a le droit de revenir en arrière, avec son trait, si on passe sur un diamant on le récupère, une seule fois, et si on ne peut pas avancer alors on coche une case de la piste air, enfin si cette piste est remplie, le joueur est éliminé !

Dés qu’un joueur sort de la mine on enlève un dé, sort mais ne meure pas. Le premier a sortir gagne 9 points en plus des diamants, le second 6 et le troisième 3.

En cas de sortie de plusieurs joueurs dans le même tour on se partage les points arrondis à l’inférieur.

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VERDICT

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Et donc, t’as bonne mine ??

Ben pas trop, en plus de se rendre compte que nos mines étaient assez identiques (on était 4 joueurs), la remontée vers la sortie se faisait presque à l’unisson, et donc à moins de laisser un joueur sortir devant pour prendre 9 points, deux sont sortis en même temps , avec le même nombre de diamants (qui je rappelle sont sur les même cases des feuillets), et donc on a partagé les points, en laissant une victoire nette et sans bavure au 3ème qui avait lui aussi le même nombre de diamants.

Oui ça fait beaucoup de choses similaires je vous l’accorde, on a peut-être juste pas eu de chance, quoiqu’il en soit la sortie nous a vraiment donné une bonne bouffée d’air et l’on a pas voulu retourner dans les profondeurs.

Bilan mitigé pour nous, qui sommes habitués à vivre des parties vraiment différentes lorsque l’on joue au R&W, et du coup cet aspect course plaira forcément aux joueurs qui aiment se tirer la bourre, nous on est peut être trop vieux pour ça.