Ulule: 1 an de Roll&Write Kremlin Konstrukt

Ulule: 1 an de Roll&Write Kremlin Konstrukt

Du 21 octobre au 1er novembre 2019 se déroulera la campagne « 1 an de Roll&Write » sur Ulule!

Phil Vizcarro et les Cosmo Duck et Aurora Games sont aux commandes!

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Le principe: un abonnement pour recevoir 1 jeu par mois pendant 1 an. Il s’agit de 12 Roll&Write au format A6 que vous recevrez dans votre boîte aux lettres sous forme de bloc de 50 feuilles.

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4 dés sont nécessaires, et vous sont offerts avec le premier envoi.

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Allez hop on teste le 1er, et c’est Romain B. qui s’en charge!

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Kremlin Konstrukt

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Un roll and write c’est le jeu « coin de table ».

Ça se sort vite on lance 2 dés et on remplit pendant 10 minutes frénétiquement une feuille.

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Cosmo Duck et Aurora l’ont bien compris en proposant toute une gamme de roll and write ou il suffira de s’abonner pour recevoir du kiffe dans sa boite à lettres.

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Premier jeu testé aujourd’hui : Kremlin Konstrukt.

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Tetris tout le monde connait. On aligne les briques, on fait des lignes, on score et quand c’est plein…. C’est fini!

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Pour la grandeur de la mère patrie, à vous de réaliser la plus belle tour digne des architectes soviétiques : un bloc!

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La subtilité sera de faire le plus de lignes possibles d’un seul coup!

Deux dés de couleurs différentes sont requis car chacun permet de créer des blocs différents.

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Le dé blanc crée les blocs du haut.

Le rouge ceux du bas.

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Pour les placer? Dans l’ordre de votre choix et ou vous voulez en respectant la même contrainte que dans le jeu électronique : les blocs tombent du haut et ne peuvent pas remplir de trou inaccessible.

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Ensuite à vous d’optimiser la pose!

Quand vous faites des lignes vous cochez le nombre de ligne sur la partie droite de la feuille.

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Vous pouvez bloquer un dé le temps que vous voulez en attendant d’optimiser sa pose! Un jeu dangereux mais qui peut permettre de beaux combos!

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Dès que la pose d’un bloc dépasse du haut de la feuille la partie est finie! Vous comptez les points que chaque coche dans le tableau des lignes vous rapporte et le tour est joué!

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VERDICT

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Un super jeu qui parlera à tous les amateurs de blocs sur fond de musique slave électronique! Perso je la mets en musique de fond pendant que je joue, résultat garanti!

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On enchaîne les parties, le bloc est trop petit mais c’est également ça le plaisir de jeu! Une expérience éphémère d’un petit jeu dont on n’aura pas le temps de se lasser! Sont trop forts ces concepteurs!

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Au final de quoi oublier un peu son smartphone le temps d’un jeu à la pose méridienne ou le soir pendant les pubs.

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A bientôt pour tester le second opus de la gamme : Fous le camp, Dugland!

Tout un programme!

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L’avis de LudodelaLudo:

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Etant des vieux joueurs de jeux vidéo, et notamment de Tetris, nous attendions avec un certain engouement cette « adaptation » R&W de ce hit vidéo ludique des années 80.

Et quand on attend on est souvent déçu, c’est pas tant la mécanique, qui à vrai dire tourne correctement, mais les sensations ne sont pas aux rendez-vous chez nous !

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Passer un certain nombre de tours à récupérer presque le même tirage de dés, et ne pas savoir trop quoi en faire tellement ça ne s’accorde pas, avoir la sensation que le jeu traîne en longueur, et que celui qui était bien parti ne sera pas rattrapé, tout cela nous a un peu échaudé à vrai dire.

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A réserver peut-être à ceux qui n’ont pas autant que moi fait descendre les briquettes multicolores depuis 30 ans…?

Test: Second Chance

Test: Second Chance

Nouveau Roll & Write qui déboule! Cette fois-ci c’est Uwe Rosenberg qui s’y colle.

Pas le plus manchots des auteurs on peut le dire.

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Uwe (oui je l’appelle Uwe 😉 ), c’est Agricola, Reykholt, Caverna, A la Gloire d’Odin, Patchwork, entre autres.

Du bon jeu à l’allemande qui plait généralement (sauf Reykholt qui nous a laissé de marbre…).

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Là c’est un jeu d’observation et de puzzle à dessiner.

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Max Prentis est aux illustrations, Act In Games à l’édition, Blackrock Games à la distribution.

Prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 10 à 15 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Dans Second Chance, vous allez colorier des formes dans votre grille quadrillée, de manière à la compléter au maximum. Vous gagnez la partie si votre grille est la plus remplie.

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Chaque joueur jouera dans son coin avec sa grille. On commence tous par piocher une carte Forme de Départ qu’il faudra dessiner sur sa grille, de manière à ce qu’elle se superpose à la case centrale.

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Ensuite, à chaque tour on va dévoiler 2 cartes Forme. Chaque joueur choisit librement l’une des 2 formes, qu’il colorie dans sa grille. 

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Une fois que c’est fait, on passe au tour suivant, on révèle 2 nouvelles formes et ainsi de suite.

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On peut pivoter et retourner la forme indiquée par la carte, et colorier la forme de manière adjacente ou séparée des cases déjà coloriées.

On ne peut pas changer la position d’une tuile déjà coloriée, ni superposer une forme à une autre déjà coloriée, ni colorier une forme qui déborde de la grille.

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Seconde Chance

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Si un joueur ne peut pas dessiner l’une des formes proposées par les cartes Formes, il peut piocher une nouvelle carte qui n’est destinée qu’à lui. Si ça rentre, vous coloriez la forme dans votre grille et vous continuez de jouer normalement.

Si ça ne rentre pas, vous êtes éliminé!

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Fin de partie

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Elle se déclenche si tous les joueurs sont éliminés, si le paquet de cartes Forme est épuisé, ou si un joueur a complètement rempli sa grille.

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Le joueur à qui il reste le moins de cases non coloriées remporte la partie!

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VERDICT

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Mix entre Blokkus et Tetris, Second Chance vous met au défi de faire rentrer toutes les formes du jeu dans votre grille. Il y a 40 formes différentes dans le jeu. Certaines, comme les formes les plus simples de 2 ou 3 cases, sont reproduites jusque 3 fois, mais les plus complexes ne sont disponibles qu’en 1 seul exemplaire. Un rappel des formes vous est d’ailleurs proposé, pour que les plus malins ou ceux ayant la meilleure mémoire puissent « anticiper » les formes à venir.

C’est rapide, il faut se creuser un peu les méninges, c’est facile à appréhender, n’importe qui peut y jouer, peu arriveront à remplir leur grille parfaitement, et c’est une boîte facile à transporter. C’est l’été, ça remplira parfaitement son rôle lors d’un apéro à l’extérieur, pique-nique ou autre.

Attention, ce n’est pas parce que vous êtes éliminé en cours de partie que vous ne pourrez pas l’emporter, ou que vous terminerez bon dernier! Tous les joueurs font le total des cases vides de leur grille, et celui qui en a le moins l’emporte!

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Clairement, l’interaction y est proche du néant, chacun joue bien sagement dans son coin, donc si vous cherchez à rigoler entre vous, vous gêner les uns les autres, ou si un jeu d’apéro bien fun pour jouer en groupe, et bah ne prenez pas celui-là…

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 10,50€

Test: Railroad Ink

Test: Railroad Ink

Nouveau venu dans la flopée de Roll&Write qui débarque régulièrement dans vos boutiques, Railroad Ink propose un matériel de qualité, un jeu familial, et 2 boîtes de base, Grand Bleu et Rouge Ardent.

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Les auteurs sont Hjalmar Hach et Lorenzo Silva, l’illustratrice Marta Tranquilli, l’éditeur Edge et le distributeur Asmodée.

Prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Chaque joueur possède un plateau individuel quadrillé avec des sorties pour voies ferrées et autoroutes sur les côtés. En 7 tours, l’objectif est de relier autant de sorties que possible les unes aux autres en traçant des voies qui composeront des réseaux. Plus vous relierez de sorties, plus vous gagnerez des points.

Au début de chaque tour, un joueur lance les 4 dés Voie. Ils déterminent quelles Voies tous les joueurs doivent tracer simultanément sur leur plateau.

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Les contraintes de tracé sont les suivantes:

  • chaque voie qu’un joueur trace doit être reliée par au moins 1 de ses extrémités à l’une des sorties, ou à une Voie préexistante.
  • Les joueurs doivent tracer les 4 Voies obtenues au lancer de dés à chaque round.
  • Les joueurs ne peuvent pas tracer une Voie si elle relie directement un Chemin de Fer à une Autoroute, et vice versa (il faut une Gare pour cela).

Sur son plateau individuel, chaque joueur dispose de 6 Voies spéciales qui n’apparaissent pas sur les dés Voie. Vous pouvez tracer 1 Voie Spéciale par tour, et chaque Voie spéciale ne peut être utilisée qu’1 seule fois par partie. De + vous ne pouvez utiliser que 3 Voies spéciales durant la partie.

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A la fin du 7ème tour, on calcule les scores. Chaque ensemble de Sorties reliées les unes aux autres par un même réseau de Voies (ferrées et/ou autoroutiers) vaut un nombre de points déterminé par le nombre de Sorties. Pour faire simple, + votre réseau comporte de Sorties reliées, + vous gagnerez de points pour ce réseau.

L’autoroute la plus longue rapporte des points, le chemin de fer le + long aussi, les 9 cases centrales du plateau, si elles contiennent 1 Voie, rapporte chacune 1 point.

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Extensions

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La version Grand Bleu contient les extensions Rivières et Lacs. Avec 2 nouveau dés à lancer à chaque tour, vous pourrez tracer des rivières, ou des lacs pour les relier les un(e)s aux autres. L’objectif est de créer la + longue rivière, ou le + petit lac. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser les dés rivière/lacs.

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La version Rouge ardent contient les extensions Lave et Météorites, que nous n’avons pas pu tester.

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VERDICT

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Sympathique Roll&Write, Railroad Ink brille par son superbe matériel. Plateaux effaçables et feutres avec embouts tampons pour effacer les tracés après chaque partie (ou en cours de jeu lorsque vous voulez changer votre tracé), le jeu est très classe dans sa boîte à fermeture aimantée, et son thermo pour tout ranger une fois la partie finie.

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Les règles sont abordables et vous pourrez facilement le faire découvrir à des joueurs ou non-joueurs. Chacun joue dans son coin, comme souvent dans les Roll&Write, et les joueurs essaieront de construire le réseau le mieux organisé pour l’emporter.

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Les extensions de la version Grand Bleu que nous avons pu tester ajoutent un peu de profondeur au jeu, on ne se limite pas à tracer des voies ferrées et des autoroutes. On peut aussi construire ses rivières ou lacs, que l’on doit incorporer dans son plateau individuel et le réseau déjà en construction, puisque forcément on ne pourra pas construire sur une rivière précédemment tracée. Par contre les portes et les ponts nous permettront de nous affranchir de cette contrainte, et de construire tous les réseaux de front. A condition bien sûr d’avoir les bons tirages aux dés. Ce qui peut, si ce n’est pas le cas, bien vite vous compliquer la partie.

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Du hasard donc, mais il est le même pour tout le monde, puisqu’un joueur lance les dés pour le tour et tout le monde devra utiliser les mêmes Voies indiquées par les dés durant ce tour. Les Voies spéciales disponibles et leurs utilisations permettront aux joueurs de se démarquer et de se sortir d’une situation mal embarquée, ou d’accentuer la bonne construction de leur réseau.

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Clairement un bon jeu d’apéro, d’après-midi ensoleillée allongé dans une chaise longue, un jeu à jouer dans le train, en voiture, avion, etc… Et surtout à jouer avec plein de monde puisqu’à moins de détester les trains, les jeux sans interactions, les jeux simples mais où la réflexion est tout de même indispensable, ce Railroad Ink vous plaira!

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Enfin les 2 versions peuvent se combiner pour jouer jusqu’à 12 joueurs en même temps.

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Disponible ici:

Version Grand Bleu philibert

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Version Rouge Ardent philibert

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Prix constaté: 15€

Test: Corinth

Test: Corinth

Les OK Games ça vous parle? Si ce n’est pas le cas je vous invite à zieuter cette petite vidéo réalisée par les tric-tracqueurs et plutôt intéressante. Effet de mode ou véritable nouveau genre, les OK Games ont en connait tous. Des jeux qui nous font passer un bon moment durant la partie, mais quelques semaines/mois/années après on retombe dessus dans notre ludothèque et on se dit « Ah oui celui-là il était sympa. »

Et puis c’est tout. Rien de +. Pas d’effet waouh. Pas de coup de coeur. Sans plus en fait…

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Corinth fait partie de ceux-ci. Un jeu sympa, bien foutu, bien pensé, on passe un bon moment quand on joue. Je fais le pari que parmi nous tous au LabodesJeux, aucun ne se rappellera avec précision de ce jeu dans quelques mois/années.

Le jeu n’est pas mauvais. Loin de là.

Il est même plutôt agréable!

Mais vu la pléthore de jeux qui sortent, le nombre de Roll&Write disponibles – et ce n’est pas fini tellement ce style de jeux a le vent en poupe – et le nombre de jeux que nous testons chaque semaine, ce jeu ne restera pas dans nos annales. Il y a d’autres Roll&Write + sympa. D’autres moins sympa aussi…

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Malgré tout, Corinth a des arguments pour lui et nous propose un défi bien sympathique!

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Mais bon… trêve de monologue intéressons-nous à ce jeu, voyons de quoi il en retourne, comment on y joue, et faites vous votre avis!

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Au IVème siècle avant JC, des marchands viennent des 4 coins de la mer Méditerranée pour vendre leurs marchandises à Corinthe. Vous incarnez l’un de ces marchands et devez vous démener pour devenir le meilleur marchand de Corinthe!

Sébastien Pauchon est l’auteur de ce jeu et Days of Wonder l’éditeur. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pur une durée d’environ 30 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Comme dans tout bon Roll&Write chacun a sa feuille de notes à remplir avec ses actions. Il y a 9 dés + 3 dés bonus, et un plateau central (le port de Corinthe) pour y déposer les dés une fois lancés.

Le premier joueur actif va lancer les dés, et on les positionne sur le port. La + haute valeur des dés est placée en haut, dans la zone de l’or, la + basse valeur en bas dans la zone des chèvres. Ensuite on trie les autres dés sur les différents quartiers en mettant un groupe de dés par quartier, en remontant les valeurs en partant du bas.

Le joueur actif va alors choisir un groupe de dés, les enlever du port et effectuer l’action correspondante sur sa feuille de note. Les joueurs suivant font de même dans l’ordre du tour.

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La feuille de notes est divisé en plusieurs zones:

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  • Dans les 4 quartiers à gauche de la feuille on y livre des marchandises, ce qui veut dire qu’on va barrer autant de symboles que de dés choisis lors d’une manche. Ici c’est le nombre de dés pris qui compte. Par exemple, le joueur va choisir sur le port les dés placés sur le quartier bleu (les tapis) qui en contient 3. Il prend les dés et raye sur sa feuille de note dans le quartier bleu 3 symboles tapis.

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  • L’or ou les chèvres. Si un joueur prend les dés contenus sur ces quartiers, il reçoit autant d’or ou de chèvres que de dés placés sur ces quartiers.

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  • L’intendant au marché. Sur la droite du plateau se situe le marché qui ressemble à un labyrinthe. Plutôt que de faire l’action d’un quartier, on peut prendre n’importe quel groupe de dés sur le port, et déplacer son intendant d’autant de cases que la valeur d’un des dés pris. Ici c’est donc la valeur des dés pris qui compte. On dessine un chemin sur le marché puis on entoure le symbole d’arrivée, et on bénéficie de l’effet de ce symbole. On pourra récupérer de l’or, des chèvres, rayer un symbole dans l’un de ses quartiers, etc… Petite précision, il n’est pas permis de repasser par un symbole déjà traversé ou entouré. Attention donc à bien réfléchir à son cheminement.

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  • Construire des bâtiments. En bas à droite on a la possibilité de construire 4 bâtiments différents en payant le coût en or et/ou chèvres. Une fois construit, on débloque le pouvoir du bâtiment, par exemple ajouter 2 pièces supplémentaires dès qu’on effectue l’action recevoir de l’or, rayer un symbole de + lorsqu’on effectue l’action rayer des marchandises dans un des quartiers à gauche, etc…

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On a la possibilité de lancer jusqu’à 3 dés supplémentaires lorsque l’on est joueur actif, en dépensant 1 or par dé (dans ce cas-là on a le dé bonus pour ce tour uniquement), ou en déplaçant son intendant sur le symbole du dé bonus au marché (dans ce cas le dé bonus est permanent).

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Clairement ça peut faire la diff’ puisque les dés jaunes ne bénéficient qu’au joueur actif, cad que lorsque celui-ci a choisi son groupe de dés, s’il en reste sur le port ils sont défaussés et ne peuvent être utilisés par les autres joueurs.

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A la fin on compte les points, on additionne les zones, et le + grand total l’emporte!

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VERDICT

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Corinth est bien pensé et propose un beau système stratégique. Il remplit à merveille son rôle de jeu pour attendre le 5ème joueur de la soirée jeu, pour jouer vite fait dans le train, pour jouer à l’apéro, pour faire découvrir le Roll&Write, etc… Bref un jeu avec un thème pas omniprésent, pas hyper passionnant – on ne se relèvera pas la nuit en se disant qu’on aurait dû faire mieux lors de ce 3ème tour – mais un bon jeu malgré tout. Un OK Game.

Il fait le job, ni + ni -. Il y a moins bien, et il y a mieux.

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Quelques choix stratégiques en cours de partie mais ça reste léger, c’est du Roll&Write. On pourra essayer de jouer à fond le marché lors d’une partie, puis voir ce que ça donne si on se concentre sur les livraisons la partie d’après. Bref un peu de réflexion sans trop se casser la tête, et de façon abordable pour contenter tout le monde. De quoi se changer les idées, ou à conseiller aux joueurs qui aiment faire d’autres choses en même temps qu’ils jouent.

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Nous faisons dorénavant partie du programme d’affiliation mis en place par notre partenaire Philibert. Si le jeu dont nous venons de parler vous intéresse et que vous l’achetez en cliquant sur le lien en bas de page, nous toucherons une petite contribution nous permettant à terme d’acheter de nouveaux jeux à tester et à vous faire découvrir sur le blog! Merci à vous!

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lDisponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: Très Futé !

Test: Très Futé !

C’est l’histoire d’un Roll&Write porté par un auteur qui a défrayé la chronique ludique cette année, tel un boulet de canon.

Le Roll&Write, c’est pas nouveau.

On peut même dire que c’est vieux.

Le Yahtsee date des années 50.

Depuis peu et surtout cette année, on assiste à un vrai retour en force de ce style. En gros, et pour simplifier, on lancé des dés, et on note les résultats qui vont symboliser les actions des joueurs.

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Wolfgang Warsch, c’est un peu le petit jeune qui arrive et qui défonce tout sur son passage. Au Spiel des Jahres 2018 (les oscars allemands des jeux de société), il a placé 3 de ses jeux (The Mind, Les Charlatans de Quedlinburg, et donc Très Futé!) parmi les 6 nommés pour l’oscar. Et c’est les charlatans qui l’ont emporté.

Du jamais vu.

Je cite l’excellent Gus de Gus&Co: « Dans la « vraie vie », Wolfgang Warsch est un biologiste moléculaire autrichien qui vit et travaille actuellement à Cambridge, Angleterre, pour des recherches contre le cancer en biologie et pharma vétérinaire. »

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Bref le mec défonce tout sur son passage et n’est pas prêt de s’arrêter en si bon chemin avec des sorties déjà prévues pour 2019. A suivre …

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Revenons à notre Très Futé!

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes par partie. Très Futé! est édité par Schmidt Spiele GmbH, et illustré par … ah non en fait c’est pas illustré.

Et oui et clairement on touche du bout des doigts l’un des gros reproches que je peux faire à ce jeu: c’est aussi excitant qu’un

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Voyons tout de suite à quoi ça « ressemble »:

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Comment on joue?

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Il y a 5 dés à manipuler et à sélectionner pour ensuite placer sur la feuille de score les nombres de ces dés, ou cocher les cases. il y a 5 dés de couleurs différentes, pour les 5 zones de la feuille de score. Le 6ème dé blanc fait office de joker.

Le joueur actif lance les 6 dés et choisit 1 dé qu’il pose sur sa feuille. Il inscrit le chiffre du dé dans la zone correspondant à la couleur du dé.

Les dés ayant un résultat inférieur au dé choisit son mis de côté.

Le joueur relance les dés restants et sélectionne à nouveau 1 dé, le pose sur sa feuille et note dans la zone correspondante. Les dés inférieurs sont mis de côté.

Il effectue un 3ème lancer si possible, pose, note, mets de côté.

Il peut arriver que le joueur n’ait pas assez de dés à disposition pour effectuer 3 lancers, suivant les dés qu’il sélectionne après chaque lancer.

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Les autres joueurs vont sélectionner un dé parmi ceux mis de côté par le joueur actif, et noter le nombre dans la zone de la couleur correspondant sur leur feuille de score.

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Le joueur suivant devient le joueur actif et c’est repartit!

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Une fois que tous les joueurs ont été le joueur actif, la partie se termine et on compte les points.

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Voilà pour faire simple.

Très simple.

Parce que ce jeu a des relents de cours de maths lors de la 1ère partie jouée.

Honnêtement, la 1ère partie je n’ai pas pu jouer ou essayer d’optimiser. La 1ère partie on découvre les incidences des placements des nombres ou des cases à cocher dans les différentes zones.

Parce que ce jeu est une usine à combos.

Chaque zone de la feuille de score possède sa propre logique. Pour certaines c’est le nombre de cases que l’on coche, d’autres les nombres inscrits dans un certain ordre, pour d’autres on débloque dès que l’on remplit une colonne, etc…

Et dès que l’on coche ou inscrit un chiffre dans une case avec un symbole, un effet s’applique. En gros on pourra re-cocher/noter un chiffre à nouveau dans une zone, relancer les dés s’il ne conviennent pas, choisir un dé supplémentaire, etc…

Très clairement, il faut user au maximum de ces effets pour combotter à foison et multiplier ses points.

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VERDICT

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Alors si vous avez lu ce qui précède, vous saurez que ce jeu ne se joue qu’avec des dés. Donc allergiques au hasard passez votre chemin.

Pour ceux qui restent, Très Futé! est très malin (merci pour ce talent d’écriture, un écrivain sommeille en moi). Très malin et très « triturage » de neurones (oui j’aime aussi la langue française). Vous allez passer la majeure partie de la partie (sic) le nez sur votre feuille de scoring à essayer d’anticiper et d’élaborer une stratégie.

« Si je note ce 5 ici, ça me débloque l’effet de cocher une case dans la zone jaune, et donc de remplir la ligne, qui me donne l’effet de cocher dans la zone verte, et donc de débloquer un renard… »

Oui un renard.

Bref c’est du brise neurones, on cherche à optimiser, à accumuler du points, à se surpasser, à additionner, cocher, remplir et sortir vainqueur de cette guerre sanglante du dé!

Par contre c’est froid. Glacial. Moche. Très allemand.

Ceux qui recherchent de la surprise, de l’intensité, de l’interaction (brrrr quel gros mot!), du fun et du rire, passez votre chemin.

Pour ceux qui restent, s’il en reste, vous allez pouvoir vous en donner à cœur joie, refaire une partie après l’autre (une fois les règles maîtrisées ça tourne vite), essayer d’autres stratégies, privilégier les verts au lieu des jaunes, etc… Bref, un goût de reviens-y pas dégueu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 10€