Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Le Tigre du Sud. On avait déjà emprunté ce fleuve qui borde Bagdad l’an passé pour voyager soit dans le désert, soit sur ce fleuve en suivant les étoiles. Cette année, on va les suivre de nouveau les étoiles, mais cette fois-ci, nos périples nous emmèneront bien plus loin dans des contrées aux dialectes étranges. De nos voyages, cette fois-ci, nous ramènerons parchemins et manuscrits qu’il faudra traduire de ces différents langages vers l’arabe. Toute une économie de la traduction va fleurir au sein de la capitale des Abbassides, voyages, collectes de textes et traduction, tout un programme !
Pour ce nouveau Garphill Games, on retrouve les deux compères aux manettes : Shem Phillips et SJ Macdonald, suppléés aux pinceaux par l’indéboulonnable The Mico (Mihajlo Dimitrievski). Comme on ne change pas une équipe qui gagne, c’est une nouvelle fois Pixie Games qui nous propose la VF.
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Dans la suite des voyageurs ou pas
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Les trilogies des jeux de chez Garphill partagent un même univers, cette fois-ci c’est la ville de Bagdad et le Tigre, le fleuve qui la traverse.
Avec les voyageurs, on avait un jeu de type « bac à sable » où chacun définissait les contours de sa partie ainsi que son scoring personnel, le jeu est assez clivant, la grande liberté qu’il offrait étant assez déroutante pour les habitués de la maison, il était possible de se bloquer la partie avec la frustration que cela induit. Personnellement, je n’ai pas apprécié le royaume de l’Ouest, mais les voyageurs m’ont fait totalement replonger, j’ai beaucoup apprécié le jeu qui me laisse aux manettes de ma partie et de ce que je veux en faire.
Et donc ces « érudits du Tigre du Sud », ils sont dans la même veine ? Non. Le jeu revient vers un format plus classique, mais en gardant quelques petites touches de personnalisation.
Il est déjà très simple à expliquer et en plus, on peut le faire par thème ! Regardez plutôt :
Le but de cet opus est de traduire de nombreux parchemins et textes récupérés aux 4 coins du monde connu (à l’époque) et de les faire traduire. Pour cela, vous disposez de 4 actions :
Voyager pour récupérer des parchemins qui seront placés dans des guildes en vue de leur future traduction.
Recruter des traducteurs. C’est important de bien traduire, dans le monde du jeu, on le voit tous les jours ! Alors ici, vous pourrez placer des traducteurs qui maîtrisent différentes langues.
Traduire, tout simplement. Pas si simple au final, votre texte passera de langue en langue pour terminer son parcours en arabe, nous sommes à Bagdad, je vous rappelle.
S’instruire. La connaissance amène la connaissance, vous pourrez améliorer les vôtres dans différentes sciences dans votre recherche de sagesse.
Un déroulé plutôt logique des actions et pour les effectuer, il vous faudra combiner cartes, dés et ouvriers.
Votre plateau personnel vous propose chacune de ces 4 actions, un 5ème espace vous permettra de recruter ou voyager et un 6ème, bloqué en début de partie, de traduire ou vous instruire.
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Top départ sur la route Arc-en-ciel
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Pour activer une action, il vous faut y placer une carte et définir la couleur et la puissance de votre action. Pour cela, vous allez utiliser des dés et réviser vos couleurs primaires et secondaires.
Vous pouvez jouer 1 ou 2 dés par action, leur force s’additionne. Ils sont des trois couleurs primaires bleu, rouge et jaune (désolé M. Vandelli) et du blanc. Vous pouvez les combiner pour créer du bleu, jaune, rouge, mais aussi du vert, du violet et de l’orange.
Si vous n’avez pas de dé de la ou les bonnes couleurs, pas de panique, il vous reste les ouvriers. Vous pouvez en associer 2 par dé au maximum pour :
Augmenter la force du dé à 6 si l’ouvrier est de la même couleur que le dé.
Changer la couleur du dé à celle de l’ouvrier.
Pas si simple à expliquer, mais une fois en jeu, tout est plutôt clair, je veux faire une action verte de force 10 ? Ok, je prends un 5 jaune, un 1 blanc auquel j’associe un ouvrier blanc, déjà ça me fait un 6 et un ouvrier bleu, mon 6 devient donc bleu, associé au 5 jaune j’ai un 11 vert et le tour est joué !
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Une question de timing
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Votre réflexion est donc sur la gestion de vos dés, mais également sur l’enchaînement de vos actions. Quand vous n’avez plus d’emplacement disponible pour l’action souhaitée, il vous faut effectuer un entretien pour reprendre quelques ressources et récupérer vos cartes action. Là encore, une imbrication est proposée, les cartes que vous aurez choisies vous donnent des revenus si vous les avez jouées. Ces revenus dépendent de vos avancées dans les différentes sciences, et bien entendu, pour en ajouter une petite couche, l’ordre dans lequel les cartes sont placées a également son importance puisque vous prenez vos revenus… dans le même ordre.
Vous le comprenez, tout est imbriqué et pour optimiser le tout, ça va vous demander pas mal de réflexion.
Et on arrive au point faible du jeu, la sempiternelle analysis paralysis. Ce joueur bloqué dans sa réflexion qui ne sait plus quoi faire et freeze, ce qui est plutôt triste dans le désert d’Arabie.
C’est clairement le point noir du jeu, la partie peut s’allonger et ne comptez pas moins de 50 minutes par joueur pour votre première partie.
Le jeu peut avoir des longueurs, mais ne vous inquiétez pas, le plaisir est aussi bien présent ! Certaines actions ouvrent sur des combos très satisfaisants et dans l’ensemble, une fois les pièces du puzzle alignées et les détails des mécaniques connus, tout va s’accélérer naturellement et les parties seront encore plus plaisantes.
Force est de constater que cet « Erudit du Tigre du Sud » est pour moi le Garphill le plus lourd de par l’imbrication des éléments de jeu et des mécaniques utilisées. Il demandera une phase d’apprentissage et d’apprivoisement avant d’en maîtriser les rouages.
Au final, le jeu en vaut la chandelle, le jeu est bon, la réussite dans votre stratégie et l’enchaînement de vos actions avec combos et bonus venant couronner vos choix. Prenez garde au temps de décision et à la frustration possible issue du déclenchement de la fin de la partie.
Le jeu vous propose d’ailleurs une mise en place pour une partie plus courte ou une partie standard, ils sont malins chez Garphill.
Pour les Erudits du Tigre du Sud, c’est pour moi une seconde bonne pioche, moins clivante que le premier et très différente, n’hésitez pas à l’essayer. Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 et pour les plus jeunes, ils seront à l’aise à partir de 12 ans.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Circadiens l’Ordre du Chaos (Circadians Chaos Order en anglais) est un jeu de S J Macdonald (à qui l’on doit -en collaboration avec Shem Philipps- toute les sagas du Royaume de l’Ouest, de la Mer du Nord et plus récemment du Tigre du Sud) et Zach Smith.
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Les circadiens n’en ont pas fini avec la planète de Ryh !
Après avoir établi le premier contact et avoir tenté de négocier avec les factions autochtones, il est maintenant temps de passer à la vitesse supérieure : la guerre totale !
En effet, dans Circadiens l’Ordre du Chaos (que je nommerai CoC), la découverte et la diplomatie n’ont plus aucun intérêt, seule la guerre (ou presque) sera à l’ordre du jour, la gloire accumulée fera que l’une des factions dominera les autres !
CoC propose un jeu de contrôle de territoires, de gestion de ressources et de poutrage de tronche dans les règles.
Si je devais résumer mon ressenti sur la mécanique du jeu : on est très proche d’un 4X, je dirais même sans rougir qu’on est sur un 3X teinté d’eurogame.
J’ai vu des eurogames avec plus de hasard et des 2.5/3X qui avaient moins l’essence du 4X que leurs prétentions ne le laissaient penser (ou que leur auteur ou éditeur font passer pour des 4X, hein Scythe) !
Donc ici, le jeu n’est pas vendu comme un 4X, mais il peut y être assimilé.
En effet, on va tenter de prendre de l’eXpansion territoriale, de l’eXploitation de ressources et de l’eXtermination des gêneurs qui tenteraient de se mettre sur notre passage !
Seule l’eXploration n’est pas présente puisque la map est totalement connue de base et que rien ne viendra modifier sa morphologie.
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Première impression lors de la lecture des règles : le jeu semblait très bon, même si, je dois l’avouer, cette lecture peut s’avérer fastidieuse si vous n’êtes pas dans le bon état d’esprit : peu d’exemples illustrés, quelques termes qui, pour coller à la thématique, ne semblent pas intuitifs.
Je recommande de poser le jeu sur la table, de bien identifier les zones du plateau et de garder quelques plateaux faction à côté pour bien comprendre comment cela se passe.
Mais sinon, sans fatigue et avec de l’application, les règles en français sont compréhensibles, je n’ai constaté qu’un petit oubli de mot dans une phrase, ça me semble très correct sinon côté traduction (même si je n’ai pas lu les règles en anglais car je n’en ai pas ressenti le besoin.)
Exception faite d’une fois où j’ai dû consulter un point de règle dans le livret en VO pendant une partie parce que j’avais un doute sur une action, mais la VO disait précisément la même chose que la VF, donc pas de soucis majeurs rencontrés de ce côté-là !
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Sinon que penser du jeu ?
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GUERRE ! GUERRE !!
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Comme le dirait si bien le roi burgonde : JOUER, GUERRE, SALSIFIS (enfin, disons plutôt ENERGIE pour coller à la thématique).
Le jeu va nous faire entrer dans un conflit pour le contrôle du territoire et la possession des reliques qui sont sur le terrain.
Ces reliques, sortes de grosses fusées, octroient la victoire dès lors qu’une faction contrôle toutes les reliques encore en jeu.
Si personne n’arrive à un tel exploit, le jeu se terminera quoi qu’il arrive à la 6ème manche ou lorsqu’une faction aura atteint le nombre de points de gloire qui lui sont requis. Des façons de remporter la partie claires dès le début ; de cette manière, chaque faction sait comment l’emporter ou à quel moment la partie prendra fin.
Car ces factions sont toutes asymétriques et ont toutes leur propre moyen de remporter la partie, leurs propres moyens de scorer des points de gloire.
Les seules choses communes aux factions sont le fait qu’elles sont sur la même planète, qu’elles auront accès aux mêmes actions, qu’elles ont toutes des unités à déployer, des leaders, des capacités uniques et les mêmes bâtiments à poser sur le terrain.
Sinon tout le reste va différer et ça, c’est vraiment excellent, à la manière d’un root, ça donne des manières d’appréhender le jeu différemment selon la faction que l’on jouera et selon les factions contre lesquelles on tombera.
Pour parler aussi de Root et de son asymétrie, je n’ai pas souvenir qu’on explique comment jouer la faction que l’on choisit et comment jouer contre.
Ici chaque faction a sa propre boite à assembler (assemblage pour lequel il faudra s’armer de patience si vous n’êtes pas agiles et souples de vos doigts, tout comme moi, ou que vous aurez une personne fan d’origamis ou de pliage à vos côtés pour le faire à votre place, tout comme moi aussi !), sa propre fiche d’aide pour la mise en place et sur les éléments propres à cette faction et, surtout, des éclaircissements sur les capacités de vos leaders, de vos tokens personnels ou d’autres infos sur vos forces, vos faiblesses, quelles améliorations cibler parce que de base une capacité vous donne un désavantage etc. etc.
Purement asymétrique jusque dans la façon de marquer des points de gloire, on vous explique comment marquer ces points ainsi que les points forts de la faction, mais aussi ses points faibles pour les adversaires, histoire que personne ne vous laisse un boulevard pour l’emporter.
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Un jeu de rôle sur un plateau
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J’ai vraiment aussi apprécié le fait que chaque faction ait un petit « lore » au dos de son plateau personnel, de cette manière on peut tenter de jouer RP (rôle play) sa faction.
Car le jeu à un petit côté JDR ou RPG pour les plus amateurs de jeux vidéo ou d’anglicismes.
En effet, autre point fort du jeu pour moi : tout, ou presque, peut être amélioré dans le jeu !
Nos leaders, les capacités spécifiques à la faction, les ressources que l’on récolte, tout cela peut s’améliorer et rendra votre faction encore plus efficace et redoutable. Certaines améliorations sont plus compliquées à obtenir car il faudra posséder un certain nombre de territoires pour y arriver, et autant dire que ce n’est pas chose aisée.
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Pourquoi ?
Tout simplement parce que chaque faction va essayer de s’étendre et que, quel que soit le nombre de factions présentes, la map est prévue pour qu’au plus tard après 2 manches, vous soyez en train de vous taper dessus pour le contrôle du territoire.
Généralement même dès la première manche, ça va bastonner pour le contrôle de la relique de la manche en cours !
Si vous détestez vous faire taper dessus et parfois subir et vous faire assaillir de toute part, alors clairement CoC ne sera pas pour vous, vous allez détester ! (Fuyez pauvres fous, comme le disait si bien le capitaine groot.)
Tout est fait pour que la baston soit au cœur de la mécanique.
La baston plus le prix des actions.
De nouveau le roi Burgonde dirait : « Qu’est-ce à dire que ceci ? »
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Chaque faction va fixer les prix d’une action (2 lors d’une partie en duo) qu’elle veut réaliser.
Cette action sera gratuite pour elle et elle l’effectuera avant les autres, mais les autres devront payer un montant à la faction qui a fixé le prix et à la réserve générale pour pouvoir effectuer la même action !
Donc avoir l’œil sur l’action que voudrait prendre quelqu’un d’autre, fixer un prix abusif pour la dissuader de l’effectuer ou pour l’empêcher de faire une ou plusieurs autres actions sera aussi le cœur du jeu !
Car si on décide de se déplacer ou de recruter des troupes et que les autres ne le peuvent pas, on va s’assurer du contrôle de territoire et notre avance pourra s’accentuer.
Mais aussi, se déplacer et obtenir des troupes et remporter ou perdre des combats, blesser des troupes adverses, sont une grosse source de points de gloire pour certaines factions, donc vous l’aurez compris, l’aspect eurogame se situe dans le fait de placer les prix aux bons endroits, d’effectuer des actions avant ou après les autres et d’avoir toujours assez de ressources pour payer tous les coûts au risque de ne rien pouvoir faire et de se faire rouler dessus.
Cette gestion des prix et de nos ressources est primordiale !
Pas d’énergie ou de gemmes, et c’est l’assurance de ne pas pouvoir faire grand-chose lors des actions dont les autres factions ont fixé le prix, ce qui sera très punitif !
Il faut aussi avoir des cartes tactiques en main car, si on effectue un combat sans carte tactique, la seule option sera de battre en retraite et de céder le terrain à notre adversaire (et très certainement des points de gloire aussi) !
Je ne vais pas expliquer les règles, mais les manches seront de plus en plus longues, avec des combos à déclencher, des combats à répétition dans plusieurs lieux, entre plusieurs factions et de la réflexion intense quand on en vient à tenter de grapiller le moindre petit bonus pour espérer avoir le bon nombre de ressources, le nombre de territoires que l’on veut, le contrôle d’une relique et que l’on risque de se faire souffler cela !
Les retournements de situations peuvent être assez brutaux, comme cette partie où, lors de la dernière manche, 3 des 4 factions étaient pressenties pour la victoire, l’une devait juste contrôler la dernière relique ou remporter un combat face à un leader adverse, l’autre devait juste remporter 2 combats (elle était impliquée dans 4 combats, c’était jouable) et la dernière faction devait remporter 3 combats et n’était impliquée que dans 1 seul, elle était donc out.
Cette dernière faction, ignorée de tous, décida alors de fixer le prix de l’action se déplacer pour bouger en dernier, après tout le monde.
Et à son grand plaisir, étant ignorée de tous, elle remarqua qu’elle pouvait remporter 3 combats face à 3 bâtiments laissés à l’abandon par les troupes adverses trop occupées à vouloir occuper le territoire de la dernière relique.
Cette faction remporta donc les 3 combats qui ont immédiatement mis fin à la partie, lui offrant la victoire contre toute attente !
Il faut vraiment surveiller tout sur le plateau !
C’est un pur plaisir !
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Et j’en dis quoi au final?
Je dois avouer que je trouve assez peu de défauts au jeu, on est dans un esprit de 4X avec moins de hasard qu’un Eclipse Second Dawn for the Galaxy par exemple (qui reste LA référence pour moi en termes de 4X et de sensations procurées), la gestion des ressources est primordiale, le moindre oubli sur le terrain peut se payer cash, les interactions sont à tous les niveaux : fixation des prix, paiements qui vont permettre aux autres factions de faire des actions, contrôle des territoires, combats, course aux revenus juteux, tout est fait pour que la confrontation soit directe.
J’aurais aimé dire que le jeu en duo n’était pas optimal car, à la manière d’un scythe, si on veut rester dans son coin il n’y aura pas de combats, mais non !
Là aussi, en duo, la map est réduite, donc au bout d’un tour ou deux, on se colle déjà des mandales !
Allez, le vrai point noir c’est la pose du jeu sur la table et l’explication des règles aux novices, puisque, le temps qu’ils comprennent un peu les mécaniques globales, qu’ils choisissent leur faction, que chaque faction se pose sur la table, c’est facilement une bonne heure sacrifiée et dès qu’on sera 4-5 on part sur du 3-4H de jeu facilement.
L’absence d’un mode solo aussi est un point noir pour moi, mais je pense que mettre au point un automa vraiment performant et peu contraignant doit être bien compliqué sans utiliser une application qui visualise la position du joueur sur la map pour s’adapter.
Donc c’est un jeu qui va demander de l’investissement en termes de temps et de compréhension du fonctionnement des factions, un vétéran aura forcément l’ascendant sur les novices, mais leur revanche n’en sera que plus passionnante.
Par contre, le jeu est bien plus facilement exploitable qu’un Root ou un Eclipse justement, car l’explication des règles est plus simple et presque évidente quand on connait ce type de jeux.
Je ne peux pas critiquer le matériel, il est de très bonne qualité.
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La rejouabilité ?
Avec 6 factions et 5 maximum sur le plateau toutes avec un point de départ choisi par la personne qui la contrôle (contrairement à Scythe aussi où tout le monde débute toujours au même endroit, sauf si vous optez pour l’extension de la map modulaire), le temps de jouer toutes les factions assez régulièrement pour vous lasser, je pense qu’elle est largement assurée !
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La complexité des règles ?
Franchement, si vous êtes familiers avec les gros jeux, ça ne vous posera pas de problèmes.
Ce mix d’eurogame et de 3X pur jus, l’interaction forte, le matériel de qualité, la rejouabilité et le plaisir de jeu ressenti sont vraiment les points forts du jeu.
Si l’un de ces points vous rebute, alors le jeu ne sera pas pour vous.
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Je n’ai pas parlé de la direction artistique…
Là je sais que le jeu divise, personnellement j’adore ce style et j’adhère depuis le premier Circadiens, Le Mur d’Hadrien ou encore Pillards de Scythie (que je possède tous aussi), mais je sais que ça rebute certaines personnes.
Si vous aimez ou que vous pouvez passer par-dessus, vous avez là un super 3X teinté d’eurogame qui occupera vos journées jeux dans la bonne humeur, les larmes, les éclats de rire, de joie, de déception et les retournements de situation mémorables !