Test : Le Grand Kiwiz

Test : Le Grand Kiwiz

Cette critique est écrite à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Quel est le point commun entre Motörhead, Megadeth et les Beach Boys ?

Quel est le point commun entre les Mentos, le Nutella et les PEZ ?

Ils sont tous dans le grand kiwiz, eux et bien d’autres !

Car nous avons affaire ici à un jeu de culture générale avec des questions et donc des réponses à donner !

L’éditeur note à partir de 8 ans, je pense que c’est un peu surestimer les capacités et connaissances des plus jeunes, même si les règles sont simples, les questions posées ici vont demander soit d’avoir une chance insolente, soit d’avoir une culture générale très étendue pour pouvoir répondre à côté de la plaque ! (Vous voyez les groupes de musiques cités en introduction ? M’est avis que peu de jeunes de 8 ans les connaissent.)

Car oui, là où « Le Grand Kiwiz » (LGK à partir de maintenant, c’est plus court et je suis feignant pour écrire des titres de 3 mots !) change nos habitudes, nous ne sommes pas face à un jeu où il faudra répondre correctement, mais face à un jeu où donner la bonne réponse sera synonyme d’élimination, de moquerie et d’autres quolibets lancés par l’équipe adverse !

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Donc ici nous constituons deux équipes (on peut faire deux équipes de 1 pour jouer en duel, pas de soucis, on en reparlera plus bas.)

L’une d’elle sera de couleur bleue, l’autre de couleur jaune.

Une personne est désignée pour trouver le plus de mauvaises réponses possible pour la durée de la manche, les autres devront garder le silence et ne parler que si leur aide est sollicitée par la personne susmentionnée ! (Oui je parle bien, nous sommes dans un jeu de culture générale, un peu de beau langage ne fait pas de mal !)

Et c’est parti pour 6 manches !

Lors de ces 6 manches, nous aurons droit de faire appel à l’un des membres de notre équipe pour nous aider 5 fois au total ! (Ce membre pourra être différent à chaque fois bien entendu, sauf si vous jouez à 2 contre 2, là cela deviendra problématique d’interroger un membre qui n’est pas là, il n’y a pas de coup de fil à un ami ici !)

Donc il ne faudra pas gaspiller ces jokers, surtout que moins on en utilise et plus on aura de points en fin de partie puisque chaque joker non utilisé, rapportera 1 point de plus dans notre escarcelle !

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La mise en place des questions se fait comme suit :

On commence par placer les 9 jetons sur les 9 emplacements du plateau (triple couche s’il vous plait !) afin de masquer la bonne réponse ainsi que les mauvaises.

Chaque lot d’affirmations est numéroté.

Il y a 4 feuilles par lot d’affirmations.

Une main innocente va mélanger ces 4 feuilles, en placer 1 en tant que début d’affirmation et l’autre en tant que fin de ladite affirmation.

L’équipe bleue débute la première manche et donne sa première proposition puis soulève le jeton qui se trouve à l’intersection du début et de la fin de l’affirmation.

Si la couleur en dessous est marron, c’est une mauvaise réponse.

L’équipe pose le jeton sur la première case de la piste et l’équipe jaune procède de la même manière en posant son jeton sur la prochaine case en quinconce.

Si la couleur révélée est rouge, c’est que c’était la bonne réponse et que vous perdez 3 points immédiatement (mécréants !) ; l’équipe adverse marque le nombre de points indiqué par l’emplacement du dernier jeton placé sur sa piste de score.

Notez que si vous n’êtes pas sûr de vous, vous pouvez passer.

L’autre équipe pourra continuer de jouer à loisir jusqu’au moment de passer aussi, se tromper, ou d’avoir épuisé toutes les mauvaises réponses.

A l’issue des 6 manches, on fait le total des scores et on ajoute les jokers non utilisés et l’équipe avec le plus de points aura satisfait aux exigences du grand kiwiz !

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Alors, ça donne quoi au final ?

J’ai pu essayer ce jeu avec un panel de profils variés :

Des jeunes, des plus âgés, des cultivés et des moins cultivés.
Les questions sont parfois ardues, il faudra avoir de bonnes bases, y aller au pifomètre ou y aller tout à la chance, n’oublions pas non plus nos connaissances qui pourront parfois surprendre la populace !

Allez-vous pousser votre chance ou assurer les points déjà en votre possession ?

La bonne réponse étant synonyme de défaite immédiate de la manche et de la perte de 3 points, il faudra calculer les risques.

Donc on va se chambrer gentiment et se provoquer aussi, pour essayer de pousser l’autre équipe à la faute !

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Mais parfois, le niveau demandé par les questions va décourager les personnes moins friandes de jeux de culture générale car, quand on va taper dans les compositeurs de musique classique, dans les groupes de métal ou dans les artistes des années 70, il faut avouer que nous ne sommes pas tous égaux face à ces questions.

Sinon on passe un bon moment, le jeu peut se terminer très vite avec des écarts de points monstrueux en fonction de ceux qui ont plus de connaissances ou de chance quand ils la poussent loin.

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Pour finir, je reviens sur la question de la mise en place des affirmations.

Ici l’opération est délicate et scabreuse, car si on est imaginatif et observateur, on va pouvoir déduire quelles sont les affirmations à éviter de donner rien qu’en voyant les feuilles être placées dans le plateau.

Il faudra le faire correctement, si vous êtes en duo, autant jouer avec la variante proposée, au lieu de répondre alternativement, chacun va répondre pour une manche complète, aucun risque de triche puisqu’on ne demande jamais à son adversaire la réponse à donner (Enfin, on peut, mais c’est prendre des risques si le malandrin ou la malandrine en face veut vous piéger !).

Si vous êtes 2 par équipe, la personne qui aura placé les cartes dans le plateau ne pourra pas être choisie comme joker, donc vous devrez composer avec vos connaissances comme seules alliées.

A partir de 3 par équipe, une personne ne pourra pas être interrogée mais au moins vous aurez quand même 1 joker sur qui compter !

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J’ai trouvé une parade pour contourner cela :

Je place les 4 feuilles d’un côté en plaçant ma main au-dessus des trous pour ne pas les voir, je retire 3 feuilles pour n’en laisser qu’une en place et je réitère l’opération de l’autre côté.

Moins pénalisant, et comme personne ne voit ce que je fais, pas de danger qu’un petit malin ne tente de voir quels sont les trous révélés ou placés !

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Au final on est sur un jeu qui ne sera pas sans rappeler l’une des épreuves des douze coups de midi pour ceux qui connaissent/regardent l’émission et ça peut être un bon moyen d’attirer certaines personnes pour y jouer (ou les faire fuir, c’est selon !)

Ça reste original pour un jeu de culture générale, un peu complexe pour certaines personnes quand-même et qui se joue vite et s’explique aussi vite.

Il peut plaire à un grand nombre et nous l’avons adopté pour jouer avec des fans de culture générale et mettre leur cerveau à l’épreuve et dans le doute !

Test : Sobek 2 joueurs

Test : Sobek 2 joueurs

Critique rédigée à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur

Dans la gamme des jeux à 2 joueurs voici Sobek 2 joueurs, déclinaison du Sobek 1er du nom qui n’est plus édité. Je vous invite à parcourir le carnet d’auteurs de Bruno Cathala qui explique la genèse de ce projet. C’est toujours intéressant je trouve de voir le point de départ d’un jeu qui pour l’exemple qui nous concerne est une volonté de faire revivre Sobek 1er du nom qui n’était plus commercialisé sur décision du distributeur. Bon il est quand même revenu sous les traits d’Oliver Twist mais bon.

Avec Sébastien Pauchon (Jaipur, Jamaica, Botanik, Corinth), l’auteur a donc réfléchit à une nouvelle version, et les idées mises en commun, et les retours sur les tests ont abouti à une version 2 joueurs uniquement.

Sobek – crédits : https://www.brunocathala.com/sobek/

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Contraintes sur le Nil

Dans la gamme des jeux à 2 joueurs, Sobek trouvera certainement sa place. J’apprécie le rapport temps de partie / profondeur car au bout de la 2ème partie, le temps de jeu se tient entre 15et 20 minutes, mise en place comprise. À part les différents bonus et tuiles spéciales qui nécessitent un retour à l’aide de jeu de temps en temps, la mécanique de base reste simple et accessible, mais pas dénuée de stratégie.

Tout est dans la contrainte puisque vous devrez forcer votre adversaire à faire le mauvais choix qui vous avantagera pour la suite. Il faut essayer de se souvenir des tuiles prises par votre adversaire pour le tenter à aller récupérer une tuile dont il a besoin, mais qui lui fera prendre en même temps des jetons contraintes, ou vous amènera dans une position préférentielle. Ça n’est pas simple et clairement, avec Sobek 2 joueurs, les premières parties seront plutôt dans l’optique d’optimiser votre jeu, et par la suite, vous vous évertuerez à forcer votre adversaire à déjouer pour l’emporter. Cette profondeur est plaisante dans un temps de jeu réduit. Bien sûr, cela implique que les 2 joueurs ont presque autant de parties au compteur, sinon le déséquilibre est flagrant.

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Recyclage

On ne va pas se mentir, on commence à bien connaître la patte Cathala. Ceux qui connaissent bien ses jeux se diront certainement « ah tiens, ça me rappelle *nommez un jeu de Bruno* ». Par exemple, en ce qui concerne Sobek, on retrouve le déplacement et la disposition des cartes/tuiles en quadrillage comme dans La Main du Roi. On retrouve le scoring comme dans Kingdomino, avec le nombre de tuiles multiplié par le nombre de scarabées/couronnes. Et comme très souvent, on a aussi les tuiles spéciales, les jetons bonus, présents dans nombre de ses créations.

Si ça ne réinvente pas la roue, on ne va pas non plus bouder son plaisir. Et si cela manque un peu d’originalité et d’effet waouh (cela manque tellement sur toute la production ludique actuelle de toute façon), il serait injuste de ne pas saluer le travail des auteurs justement, puisque Sébastien Pauchon a apporté son expérience pour un résultat très appréciable.

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Extension « Les Trésors du Pharaon »

L’extension n’est pas indispensable à mon goût, sauf peut-être si vous avez rincé le jeu de base et que vous vous lassez un peu. Les ajouts amènent de l’aléatoire supplémentaire, pour un jeu qui en contient déjà suffisamment (positionnement des tuiles au départ, bonus et personnages faces cachées, pioche des debens). Il me semble déjà suffisamment « chargé » pour un jeu rapide à 2 joueurs, avec des jetons personnages aux pouvoirs différents, l’aléatoire de la pioche des jetons debens. Pas besoin d’en rajouter pour en faire un jeu qui est très agréable à 2 joueurs, qui se joue vite quand on connait le jeu, et qui propose une tension entre les 2 joueurs durant toute la partie, dans le but de contraindre l’adversaire à effectuer le choix vers lequel vous l’aurez « guidé ».

Après si vous avez déjà des dizaines de parties au compteur, cette extension peut vous renouveler le jeu, même si je vous encourage plutôt à découvrir d’autres très bons jeux à 2 joueurs. Je trouve que c’est un segment du jeu très dynamique et qui regorge de bons jeux. Je conseillerai District Noir, Jekyll vs Hyde, Onitama, ou encore Imhotep le Duel.

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Et c’est gagné !

Et bien oui, Sobek 2 joueurs rentre dans ma ludothèque et y reste ! Dans la gamme 2 joueurs, il a toute sa place aux côtés notamment de ceux cités plus haut. J’apprécie particulièrement sa finesse, ses différents degrés de lecture puisque je peux prendre autant de plaisir en y jouant de façon un peu désintéressée avec un joueur novice ou un peu jeune, qu’y jouer très stratégiquement et de manière très contrainte pour mon adversaire (quand j’y arrive) avec un adversaire d’un autre calibre. Et ça ce n’est pas donné à tous les jeux de pouvoir être joués avec différents publics. J’aime aussi sa durée de partie contenue qui lui permet de sortir à de multiples occasions. Le temps à disposition pour un jeu étant parfois un critère à prendre en compte, Sobek 2 joueurs y répond favorablement.

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Sobek 2 Joueurs

Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

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Extension Les Trésors du Pharaon

Disponible ici :

Prix constaté : 8,90 €