Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Le Tigre du Sud. On avait déjà emprunté ce fleuve qui borde Bagdad l’an passé pour voyager soit dans le désert, soit sur ce fleuve en suivant les étoiles. Cette année, on va les suivre de nouveau les étoiles, mais cette fois-ci, nos périples nous emmèneront bien plus loin dans des contrées aux dialectes étranges. De nos voyages, cette fois-ci, nous ramènerons parchemins et manuscrits qu’il faudra traduire de ces différents langages vers l’arabe. Toute une économie de la traduction va fleurir au sein de la capitale des Abbassides, voyages, collectes de textes et traduction, tout un programme !
Pour ce nouveau Garphill Games, on retrouve les deux compères aux manettes : Shem Phillips et SJ Macdonald, suppléés aux pinceaux par l’indéboulonnable The Mico (Mihajlo Dimitrievski). Comme on ne change pas une équipe qui gagne, c’est une nouvelle fois Pixie Games qui nous propose la VF.
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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 20/11/2023 au 23/11/2023.
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Dans la suite des voyageurs ou pas
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Les trilogies des jeux de chez Garphill partagent un même univers, cette fois-ci c’est la ville de Bagdad et le Tigre, le fleuve qui la traverse.
Avec les voyageurs, on avait un jeu de type « bac à sable » où chacun définissait les contours de sa partie ainsi que son scoring personnel, le jeu est assez clivant, la grande liberté qu’il offrait étant assez déroutante pour les habitués de la maison, il était possible de se bloquer la partie avec la frustration que cela induit. Personnellement, je n’ai pas apprécié le royaume de l’Ouest, mais les voyageurs m’ont fait totalement replonger, j’ai beaucoup apprécié le jeu qui me laisse aux manettes de ma partie et de ce que je veux en faire.
Et donc ces « érudits du Tigre du Sud », ils sont dans la même veine ? Non. Le jeu revient vers un format plus classique, mais en gardant quelques petites touches de personnalisation.
Il est déjà très simple à expliquer et en plus, on peut le faire par thème ! Regardez plutôt :
Le but de cet opus est de traduire de nombreux parchemins et textes récupérés aux 4 coins du monde connu (à l’époque) et de les faire traduire. Pour cela, vous disposez de 4 actions :
Voyager pour récupérer des parchemins qui seront placés dans des guildes en vue de leur future traduction.
Recruter des traducteurs. C’est important de bien traduire, dans le monde du jeu, on le voit tous les jours ! Alors ici, vous pourrez placer des traducteurs qui maîtrisent différentes langues.
Traduire, tout simplement. Pas si simple au final, votre texte passera de langue en langue pour terminer son parcours en arabe, nous sommes à Bagdad, je vous rappelle.
S’instruire. La connaissance amène la connaissance, vous pourrez améliorer les vôtres dans différentes sciences dans votre recherche de sagesse.
Un déroulé plutôt logique des actions et pour les effectuer, il vous faudra combiner cartes, dés et ouvriers.
Votre plateau personnel vous propose chacune de ces 4 actions, un 5ème espace vous permettra de recruter ou voyager et un 6ème, bloqué en début de partie, de traduire ou vous instruire.
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Top départ sur la route Arc-en-ciel
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Pour activer une action, il vous faut y placer une carte et définir la couleur et la puissance de votre action. Pour cela, vous allez utiliser des dés et réviser vos couleurs primaires et secondaires.
Vous pouvez jouer 1 ou 2 dés par action, leur force s’additionne. Ils sont des trois couleurs primaires bleu, rouge et jaune (désolé M. Vandelli) et du blanc. Vous pouvez les combiner pour créer du bleu, jaune, rouge, mais aussi du vert, du violet et de l’orange.
Si vous n’avez pas de dé de la ou les bonnes couleurs, pas de panique, il vous reste les ouvriers. Vous pouvez en associer 2 par dé au maximum pour :
Augmenter la force du dé à 6 si l’ouvrier est de la même couleur que le dé.
Changer la couleur du dé à celle de l’ouvrier.
Pas si simple à expliquer, mais une fois en jeu, tout est plutôt clair, je veux faire une action verte de force 10 ? Ok, je prends un 5 jaune, un 1 blanc auquel j’associe un ouvrier blanc, déjà ça me fait un 6 et un ouvrier bleu, mon 6 devient donc bleu, associé au 5 jaune j’ai un 11 vert et le tour est joué !
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Une question de timing
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Votre réflexion est donc sur la gestion de vos dés, mais également sur l’enchaînement de vos actions. Quand vous n’avez plus d’emplacement disponible pour l’action souhaitée, il vous faut effectuer un entretien pour reprendre quelques ressources et récupérer vos cartes action. Là encore, une imbrication est proposée, les cartes que vous aurez choisies vous donnent des revenus si vous les avez jouées. Ces revenus dépendent de vos avancées dans les différentes sciences, et bien entendu, pour en ajouter une petite couche, l’ordre dans lequel les cartes sont placées a également son importance puisque vous prenez vos revenus… dans le même ordre.
Vous le comprenez, tout est imbriqué et pour optimiser le tout, ça va vous demander pas mal de réflexion.
Et on arrive au point faible du jeu, la sempiternelle analysis paralysis. Ce joueur bloqué dans sa réflexion qui ne sait plus quoi faire et freeze, ce qui est plutôt triste dans le désert d’Arabie.
C’est clairement le point noir du jeu, la partie peut s’allonger et ne comptez pas moins de 50 minutes par joueur pour votre première partie.
Le jeu peut avoir des longueurs, mais ne vous inquiétez pas, le plaisir est aussi bien présent ! Certaines actions ouvrent sur des combos très satisfaisants et dans l’ensemble, une fois les pièces du puzzle alignées et les détails des mécaniques connus, tout va s’accélérer naturellement et les parties seront encore plus plaisantes.
Force est de constater que cet « Erudit du Tigre du Sud » est pour moi le Garphill le plus lourd de par l’imbrication des éléments de jeu et des mécaniques utilisées. Il demandera une phase d’apprentissage et d’apprivoisement avant d’en maîtriser les rouages.
Au final, le jeu en vaut la chandelle, le jeu est bon, la réussite dans votre stratégie et l’enchaînement de vos actions avec combos et bonus venant couronner vos choix. Prenez garde au temps de décision et à la frustration possible issue du déclenchement de la fin de la partie.
Le jeu vous propose d’ailleurs une mise en place pour une partie plus courte ou une partie standard, ils sont malins chez Garphill.
Pour les Erudits du Tigre du Sud, c’est pour moi une seconde bonne pioche, moins clivante que le premier et très différente, n’hésitez pas à l’essayer. Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 et pour les plus jeunes, ils seront à l’aise à partir de 12 ans.
Les deux sont du même auteur : Shem Phillips (à qui on doit aussi toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest et du Tigre du Sud (en collaboration avec SJ Macdonald qui a créé aussi Circadiens l’ordre du chaos)
Les illustrations de Pillards de la mer du Nord sont confiées à Mihajlo Dimitrievski dit « The Miko » (à qui l’on doit entre autres, toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest, la prochaine saga du Tigre du Sud, à Endless Winter etc. etc.) alors que Pillards de Scythie est confié à Sam Phillips, le frère de Shem.
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Ce que je compte faire dans cet article, c’est un comparatif entre ces deux jeux, tant au niveau des mécaniques que de certaines règles qui seront évoquées, du ressenti global et de diverses choses qui me passeront par la tête et dont je sentirai le besoin de vous les partager.
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Les deux jeux sont fondamentalement les mêmes ; je vais essayer de faire ressortir les points forts et les points faibles de chacun d’entre eux aussi bien que possible et de la manière la plus objective possible.
Ce sont deux jeux que j’aime énormément, mais l’un des deux a ma préférence.
Si vous m’avez déjà vu parler sur les réseaux, vous savez déjà lequel je préfère et pourquoi, mais ça ne sera dévoilé qu’à la fin de cet article pour éviter de vous donner un biais avant de commencer.
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Alors, finalement, outre le nom et la DA qui changent, qu’est-ce qui change entre Pillards de la mer du nord et Pillards de Scythie ? (que j’appellerai très régulièrement « mer du Nord » et « Scythie » par souci de rendre l’écriture pour moi et la lecture pour vous moins longue).
Eh bien… pas grand-chose !
Voilà, c’est dit !
Et en même temps, tellement de choses les séparent que c’est très contradictoire.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, vous constaterez que je ferai référence aux extensions de mer du Nord, c’est totalement normal, je compte parler des extensions, mais surtout Scythie embarque dans sa boite une partie des mécaniques et du contenu des extensions de la mer du Nord.
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Pour combien ?
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Pour commencer, attardons-nous sur le nombre de pillards qui pourront se lancer dans l’aventure.
Les boites de base proposent de 2 à 4 pour la mer du nord et de 1 à 4 pour Scythie.
Car, oui, d’origine, pour jouer en solo à mer du Nord, il faut passer par la case extension séparée.
Extension composée d’un paquet de cartes vous donnant un automa à vaincre et ses cartes, et rien de plus.
Selon que vous voulez jouer en solo ou non, il faudra rajouter l’extension à mer du Nord, ce qui vous coutera environ 10€ supplémentaires.
En ajoutant une extension à mer du Nord vous pourrez jouer jusqu’à 5 et en ajoutant les deux extensions, vous pourrez même jouer jusqu’à 6 !
Ce qui est une très, très mauvaise idée, on en reparlera plus bas quand je donnerais mon avis. Les extensions sont nommées « Taverne des héros » et « Champs de gloire ».
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Le duel matériel :
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Note : par souci de compréhension et d’uniformité, les photos comparatives montreront l’édition mer du Nord sur la gauche et Scythie sur la droite.
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En termes de matériel nous avons de fortes différences, là où mer du Nord proposait des jetons en bois de butin aux formes du butin en question (du bétail avec une tête de vache, des pierres et de l’or qui ont des formes spécifiques, des formes de crâne pour les vikings qui perdront la vie), Scythie propose des jetons qui ont tous la même forme hexagonale.
Une ressource supplémentaire est disponible dans Scythie : les chariots, ce sont des jetons qui permettent d’aller piller dans les régions les plus lointaines. (insérer image des ressources)
Les provisions étaient des jetons en carton et en forme de sac dans mer du Nord et sont des jetons en formes de paniers ronds en bois dans Scythie. (insérer image des provisions).
Les pièces de monnaie sont en carton dans la mer du Nord alors qu’elles sont en métal dans Scythie. Les pièces métal sont disponibles en achat séparé pour mer du Nord.
De même des jetons en bois supplémentaires appelés « koumis » sont disponibles dans Scythie, c’est la version hydromel de ce qui est disponible dans l’extension « Taverne des Héros » de mer du Nord.
Les cartes sont quasiment identiques au toucher, elles sont légèrement plastifiées, ce qui les rend agréables au toucher et à mélanger.
Les tuiles du jeu sont de qualité égales, mais n’ont pas la même utilité dans les deux jeux.
Des dés sont disponibles aussi dans les deux jeux, visuellement, ils sont très différents entre mer du Nord et Scythie.
Dans mer du Nord ils permettent d’ajouter de la force et dans Scythie d’ajouter de la force et aussi des blessures à vos vikings lors des pillages, remplaçant ainsi les dés de valkyries de l’extension « Champs de Gloire » de mer du Nord.
Pillards de Scythie propose aussi des plateaux personnels pour pouvoir placer notre leader, les pillards recrutés ainsi que les chevaux ou aigles acquis.
Et dans Scythie il y a aussi des jetons blessures pour nos vikings (Jetons qui sont dans l’extension Champs de gloire pour mer du nord.).
Je pense avoir fait le tour des différences entre les boites de base des deux jeux.
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Pillards, quel est votre métier ?
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(Avouez, vous avez crié AHOU AHOU dans votre tête ! Et si vous l’avez crié tout fort alors que vous étiez dans les transports, restez bien sur votre siège, de gentilles personnes en blanc ne devraient pas tarder à venir s’occuper de vous !)
Quid des mécaniques ?
Elles sont identiques entre les deux jeux, pas de réelle variation, on est sur de la pose d’ouvriers qui se joue en deux temps :
On prend l’ouvrier d’une certaine couleur que nous avons en notre possession (en début de partie ils sont noirs pour mer du Nord et bleus pour Scythie) et on le pose sur un emplacement libre du plateau, puis on effectue (ou pas, ce n’est jamais obligatoire) l’action dudit emplacement.
On récupère un ouvrier qui était précédemment posé sur le plateau (donc on ne peut pas récupérer celui qu’on vient de poser) et on effectue (ou pas toujours) l’action de l’emplacement où était situé l’ouvrier. La couleur de l’ouvrier récupéré n’a pas d’importance, sauf pour effectuer de prochaines actions qui imposeront d’avoir des ouvriers de certaines couleurs.
Mais ça n’est pas si simple, dans les deux versions le plateau est scindé en deux parties, dans mer du Nord le bas du plateau représente votre village dans lequel vous allez préparer vos pillages, recruter des pillards, tenter de vous approprier les faveurs du chef du village et où vous prendrez des provisions pour les pillages, du pognon pour le recrutement où pour augmenter votre puissance militaire etc. etc.
Dans Scythie c’est la même chose, sauf que vous le ferez depuis le haut du plateau, à part cette asymétrie des lieux, c’est quasiment pareil, à la différence près que Scythie propose des emplacements qui n’existent pas dans mer du nord, à savoir un lieu où l’on va pouvoir récupérer des chevaux de guerre ou des aigles, qui vont venir donner différents bonus à vos pillards.
Il y a aussi un emplacement qui est disponible pour utiliser la capacité de notre leader, chose qui n’existe pas non plus dans mer du Nord.
Et Scythie propose aussi un emplacement pour les quêtes que l’on aura placées sur le plateau lors de la mise en place.
Pour avoir ce système de quêtes dans mer du Nord il vous faudra vous procurer l’extension « Taverne des Héros ».
(Insérer image du plateau de mer du nord et de scythie, 2 images séparées)
Sinon, pour le reste, on est dans l’identique : une limite de 8 ressources de chaque type (pièces, cartes en main, provisions, koumis (pour Scythie), 5 pillards maximum par équipe et beaucoup de choses en commun, comme la possibilité d’avoir des bonus supplémentaires lors de nos pillages.
Les pillages parlons-en, si le sens diffère entre mer du Nord (vers le haut du plateau) et Scythie (vers le bas du plateau), les conditions sont les mêmes : posséder un ouvrier d’une couleur spécifique, avoir un certain nombre de provisions et de pillards ainsi qu’un montant minimum de force pour pouvoir aller piller joyeusement les ports, villages, monastères, forteresses et autres pour mer du Nord et les pays voisins dans Scythie.
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Après l’effort, le réconfort !
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Voilà, vous savez à peu près ce qu’il y a comme différences entre les boites de base de mer du Nord et de Scythie.
A savoir que Scythie n’a pas d’extensions prévues car tout est déjà inclus dans la boite, Shem Phillips s’est dit qu’il avait cartonné avec Pillards et ses extensions, mais il y avait un problème, les extensions, à défaut d’enrichir le jeu, avaient tendance à les alourdir (on te voit l’extension Champs de Gloire !), donc il a pris en compte les retours et a sorti une version qui reprend le meilleur des extensions, retire la lourdeur du reste (coucou les jarl que je corrompt ou que je décide de passer par le fil du rasoir et les plateaux de scoring supplémentaires de Champs de Gloire.) et fait quelques ajouts, comme par exemple les leaders permanents et l’ajout des chevaux de guerre et des aigles.
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Conclusion
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Maintenant parlons de mon ressenti sur la question et du choix que vous allez devoir faire :
Mer du nord ou Scythie ?
Pour moi, c’est sans appel : Scythie !
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MAIS !
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Sans mer du Nord je n’aurais peut-être pas eu Scythie et surtout je vais devoir donner des arguments aussi en faveur de mer du Nord, bien que ma préférence aille à Scythie, mer du Nord n’est pas du tout dénué d’intérêt. J’y reviens après mon avis.
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Pourquoi Scythie ?
Parce que je trouvais mer du Nord excellent, parce qu’après avoir joué à mer du Nord avec l’extension Taverne des Héros j’ai trouvé que le jeu était bien meilleur et plus complet, parce que j’ai aimé certaines idées l’extension Champs de Gloire, mais que j’ai trouvé qu’elle alourdissait un jeu extrêmement fluide et nerveux, surtout en duo.
Alors, si j’aimais autant mer du Nord, pourquoi préférer Scythie ?
Déjà parce que la lourdeur des extensions est totalement gommée dans Scythie, pas de plateau additionnels qui rajoutent des informations, pas de mécaniques rajoutées et qui alourdissent le jeu en augmentant le temps de réflexion et la part d’incertitudes.
Parce que l’ajout des leaders, des chevaux et des aigles ajoute une touche de stratégie et de plaisir de jeu sans rien alourdir du tout.
Parce que pour le même prix on a une boite plus pleine, avec des pièces en métal.
Parce que je préfère la DA de Scythie à celle de mer du Nord (Oui j’ose le dire, The Miko me sort un peu par les yeux après avoir joué les 6 volets des sagas mer du Nord et royaume de l’Ouest, sans compter la prochaine trilogie du Tigre du Sud, et j’imagine du coup, vu qu’il nous manque un point cardinal qu’on aura une trilogie de chépakoi de l’est… vive le changement !).
Pour toutes ces raisons, Scythie a ma préférence.
Néanmoins, une chose qui doit peser dans la balance pour vous avant de faire votre choix c’est de savoir si vous comptez vous borner à jouer à « Pillards » ou si vous voulez vous faire la trilogie composée de Charpentiers, d’Explorateurs et de Pillards.
Pourquoi choisir ?
Pourquoi ne pas simplement faire Charpentiers, Explorateurs et Pillards de Scythie ?
Parce que si l’envie vous prenait de lorgner sur la « Saga des Runes », vous devez être en possession des trois jeux de la mer du Nord et non pas de deux et du troisième en version Scythie.
Cette saga permet de faire un lien entre les jeux façon campagne et de jouer les 3 jeux à la suite pour savoir qui sera le plus grand de tous les vikings !
Donc selon vos choix et vos envies, mer du Nord est indispensable pour le côté collection, trilogie complète et Saga des Runes, alors que Scythie est fait pour être auto suffisant.
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Deux dernières choses, il s’agit du jeu à 5 et 6 avec les deux extensions pour mer du Nord et du mode solo.
Pour moi Pillards est un jeu qui se déguste en solo ou en duo pour garder ce côté ultra nerveux, c’est presque un ping pong de pose d’ouvriers et un gros rush, à 3 le jeu reste excellent, mais devient plus long, moins nerveux.
A 4 il est vraiment très long (trop long même pour moi), donc inutile de dire qu’à 5 et 6 c’est un calvaire, ce n’est pas pour rien que les 5ème et 6ème personnes ont été retirés dans Scythie, c’était définitivement une mauvaise idée, je n’imagine même pas l’enfer puisque les extensions apportant déjà leur lot de lourdeur, attendre le tour de 2 personnes de plus doit être invivable, vous aurez le temps de poser un autre jeu à côté entre deux tours.
Je n’ai jamais essayé ces configurations, mais les retours que j’ai eu sont unanimes, il ne faut pas le faire !
En solo par contre, les automa des deux Pillards sont vraiment simples à gérer et offrent un challenge largement à la hauteur pour nous faire galérer et prendre de sévères roustes !
Donc pour moi, Pillards, c’est dans sa version Scythie en solo ou duo que je prends le plus de plaisir et pour la Saga des Runes, j’ai un ami qui possède l’intégrale, donc je peux y jouer avec lui.
Je n’ai donc que la version Scythie dans ma ludothèque et la version mer du Nord dans ma bibliothèque virtuelle, car le jeu est disponible en version numérique, mais ça, ça sera l’objet d’un autre article !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Avant de commencer la lecture, j’aimerais préciser que je réalise ce test après avoir terminé la campagne une fois, et que j’ai joué 11 parties du jeu au moment de la rédaction de ce test, c’est donc un avis basé sur des victoires, des défaites et une campagne bien remplie.
Et si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 29/08/2023 au 02/09/2023 >> LELABODUYU
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Il était une fois en Chine.
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(Pardon de briser vos espoirs, mais point de Jet Li dans Legacy of Yu !)
Nous sommes en 2324 av. J.C. et l’empereur Yao est à la tête de la Chine.
Le fleuve jaune, second plus grand fleuve chinois est très régulièrement en crue, trop régulièrement même, et l’empereur mandate un de ses officiers, Gun, pour trouver une solution, car le bon peuple chinois périt dans ces inondations.
Gun va s’employer, 9 années durant, à établir des digues et des barrages pour canaliser les flots tumultueux du fleuve jaune.
Malheureusement, ses efforts seront vains et Gun mourut dans des circonstances assez troubles…
C’est alors à son fils, Yu de prendre le relais et de tenter de sauver la population.
Mais ce n’était pas sa seule tâche, il devait aussi laver le nom de leur famille.
La tâche était colossale, mais Yu savait maintenant que des digues et des barrages étaient insuffisants pour canaliser le fleuve…
Canaliser, voilà la clé !
Yu commença donc à faire creuser des canaux pour que le fleuve jaune puisse s’écouler de manière moins tempétueuse et qu’il arrose les champs alentours pour les fertiliser.
Malheureusement, la nature n’est pas le seul ennemi implacable qui rôdait en Chine…
Les tribus barbares alentour n’allaient pas tarder à venir harceler le village de Yu et attaquer sans arrêt les travailleurs…
Yu serait sur tous les fronts et c’est de lui que dépendait la survie du peuple, mais aussi, en partie de la Chine toute entière.
Parviendra-t-il à sauver le peuple des invasions barbares et à assurer leur sécurité pendant les travaux ?
Le fleuve jaune sera-t-il dompté ? Cela ne dépend que de vous !
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Yu? Me! Who are Yu ? I am Yu !
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Si vous avez compris la référence, alors bravo, vous avez vu Rush hour 2 !
Pardon pour ce trait d’humour facile, mais le fait que j’incarne un personnage qui s’appelle Yu, m’y a fait penser immédiatement !
Je ne sais pas si c’est volontaire de la part de Shem Phillips, mais au moins, ça m’aura fait rire.
l Et c’est d’ailleurs bien la seule chose comique que j’ai pu trouver dans le jeu, car la thématique est vraiment sérieuse et grave au final.
Car oui, l’histoire que nous propose de vivre Legacy of Yu est tragique et basée sur la réalité de ce qui s’est passé en Chine avec le fleuve jaune qui a été extrêmement meurtrier.
Je n’ai pas pour but de vous plomber le moral, donc passons au jeu en lui-même !
Nous allons donc incarner Yu qui va devoir gérer un village et faire travailler ses habitants, tout en combattant les barbares qui vont arriver.
Il lui faudra aussi nourrir ses habitants et construire des habitations, des fortifications et des fermes pour prendre soin du peuple, défendre le village tout en construisant le canal.
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Mécaniquement, ça donne quoi ?
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Le jeu se présente donc sous la forme d’un jeu purement solo, narratif, avec une campagne qui prendra entre 7 et 13 parties pour connaitre le dénouement de l’histoire.
La campagne est totalement réinitialisable pour pouvoir rejouer, ou prêter le jeu.
Je réponds d’avance à la question que vous vous posez probablement : oui, même après avoir terminé la campagne, vous aurez encore des choses à découvrir, donc une seconde campagne minimum est possible, mais j’y reviendrai plus tard.
Ensuite on se retrouve avec une mécanique de deckbuilding, nous commençons avec un paquet de 10 villageois et allons pouvoir en recruter d’autres, ce sera même primordial car, entre la construction du canal et les attaques barbares qui vont tuer un certain nombre d’entre eux, si nous n’avons plus de villageois à un moment donné, c’est la défaite.
De même que si les barbares sont trop nombreux, c’est la défaite.
Et si le fleuve jaune déborde alors que les canaux ne sont pas terminés c’est la défaite aussi.
Que signifie une défaite ?
Prendre une des cartes de défaite dans la boite, lire l’entrée du journal correspondante et appliquer les effets.
Une victoire n’est possible qu’à l’issue du tour où la dernière section du canal est creusée et que l’on survit aux attaques barbares avec toujours des villageois dans notre pioche.
On joue ainsi jusqu’à ce qu’on ait accumulé 7 cartes victoire ou 7 cartes défaites, ce qui fait que, si vous avez beaucoup de chance ou de malchance, vous ferez 7 parties minimum pour terminer la campagne et que si, comme moi, vous avez des performances assez erratiques, vous pourrez monter jusqu’à 13 parties en alternant victoires et défaites.
J’ai remporté 7 victoires et 4 défaites au total lors de ma campagne.
Et ce que j’ai beaucoup apprécié c’est que, si on gagne, la difficulté du jeu va augmenter.
Le succès de notre entreprise va attirer les convoitises et donc il sera moins aisé de gagner par la suite.
A contrario, quand on perd, nous avons de l’aide qui arrivera et les prochaines parties vont pouvoir s’améliorer.
Le jeu s’auto équilibre pour rester à un niveau de difficulté relativement accessible.
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Etre sur tous les fronts.
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C’est un peu le maître mot du jeu.
Car il faut avoir des villageois, mais pour les recruter il faut des provisions, mais ces provisions servent aussi pour affronter les barbares.
Il faut des ouvriers pour creuser le canal et affronter les barbares, mais il en faut aussi pour bâtir nos bâtiments de défense, nos habitations et nos fermes…
Le jeu nous place toujours sur la brèche avec des dilemmes cruels…
Je sais que l’inondation va bientôt frapper, alors que fais-je ?
Construire le canal pour ne pas perdre, affronter tous les barbares ou seulement une partie ?
Construire un fort pour pouvoir être plus polyvalent ?
Tant de questions et plus encore que vous vous poserez au fil des parties.
Parfois les défaites seront frustrantes, parfois les victoires sembleront trop faciles, certaines se feront à l’arrachée et seront d’une extrême satisfaction.
Legacy of Yu propose des montagnes russes en terme de sensations de joie, de désespoir et de plaisir de jeu !
Le matériel du jeu étant limité, il faudra toujours jongler avec ce que nous avons.
C’est-à-dire qu’il est inutile de stocker encore et encore des ressources car elles ne seront plus récupérables et nous perdrons des tours et du temps.
Par contre le jeu est généreux aussi !
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Un équilibre précaire.
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La générosité du jeu vient dans le fait que nous pouvons pratiquer des échanges à n’importe quel moment du jeu !
C’est précieux car, si nous manquons d’une ressource dans la réserve comme les Cauri par exemple, le jeu autorise de pratiquer un échange (3 Cauri contre du bois ou de la brique par exemple) pour pouvoir en récupérer dans la réserve et avoir ainsi l’intégralité de la récompense acquise !
Peu de jeux permettent une telle largesse d’échanges car les possibilités d’échanges de ressources seront nombreuses !
Donc cette générosité est appréciable.
Mais ça sera à nous de trouver l’équilibre, chose peu aisée car certaines ressources ne manqueront pas dans certaines parties, mais seront parfois cruellement absentes dans d’autres.
Il faut toujours beaucoup d’ouvriers pour affronter les barbares, creuser le canal et gérer le village, mais parfois nous n’en aurons pas, donc l’équilibre se trouvera dans notre manière de gérer les pertes en villageois au bon moment et de déclencher des combos qui seront salvateurs !
Car oui, nous allons pouvoir déclencher des combos un peu à la manière d’un mur d’Hadrien où la pose d’un ouvrier nous permettra d’avoir un autre ouvrier qui nous donnera accès à une action qui nous permettra d’en effectuer une autre etc., etc..
Parfois un tour peut durer de longues minutes tant nous allons déclencher de possibilités en gérant bien nos cartes, ressources et ouvriers.
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Avis final.
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Me voici donc arrivé à la conclusion et je vais résumer : j’ai adoré cette campagne !
Montagnes russes de sensations, générosité des combos et liberté totale d’agir dans tel ou tel ordre.
Même si la courbe d’apprentissage fait qu’on saura prioriser certaines choses et en temporiser d’autres pour essayer de se faciliter la victoire, les rebondissements dans le jeu sont nombreux et des parties qui semblaient bien engagées vont tourner en eau de boudin ou inversement, une invasion barbare brutale qui se voit très vite endiguée grâce aux bonnes cartes et aux bonnes décisions prises vont procurer un plaisir de jeu intense et gratifiant !
Mais les défaites seront parfois brutales et enchainer 2 parties pour prendre 2 fessées fera monter le sentiment de difficulté intense, immédiatement contrebalancé par les effets bénéfiques accordés en cas de défaite !
Je reviens dessus justement !
Donc, certaines cartes disposent de numéros dorés qui nous font lire une entrée du journal.
Cette entrée nous donne des choix parfois, parfois nous impose de faire telle ou telle chose, mais c’est cela qui fait que chaque partie sera différente.
De nouveaux barbares vont arriver, de nouveaux villageois, des aides précieuses pour votre progression etc..
Je n’en dis pas plus pour ne rien gâcher de la découverte, mais le jeu est vraiment excellent pour ça !
Après mes 11 parties, je n’ai pas épuisé l’intégralité des cartes que l’on peut découvrir lors de notre campagne.
Car déjà selon que vous perdez une partie à cause des barbares ou de l’inondation, la fin ne sera pas la même.
Ce qui fait déjà 14 options de défaite possible !
Donc de ce côté-là, pas de soucis pour la rejouabilité !
Et même en ayant déjà vu certaines cartes, l’ordre d’arrivée des barbares, des villageois et des évènements feront que, même une seconde campagne sera différente de la première !
Pour résumer, on sent que Legacy of Yu a été fait pour du solo pur, il est excellent dans ce qu’il propose, l’immersion est excellente aussi et le plaisir de jeu est toujours là, même après 11 parties en moins d’un mois au total en ayant fait des pauses par manque de temps pour jouer.
Mais il n’était pas rare que je fasse 2 ou 3 parties de suite par moments car le jeu est prévu pour être facile à poser sur une table, facile à ranger et, pour une fois il faut le signaler, avec un thermoformage vraiment adapté et qui fait vraiment le taf !
C’est donc pour moi LE jeu conçu uniquement pour être joué en solo qui restera gravé dans ma mémoire et qui occupe actuellement la meilleure place des jeux purement solo auxquels j’ai joué !