Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Au Labo, l’attribution des jeux fait souvent l’objet d’âpres négociations, que tranche dans sa grande sagesse notre bien aimé Lider Maximo. Mais là, j’avais une longueur d’avance sur mes concurrents. Voyez-vous, ma femme est du signe du Rat, alors autant vous dire que je suis devenu un expert de ces adorables bestioles. Ce sont des créatures calculatrices, très malignes, quelque peu fourbes, toujours à l’affût d’un bon morceau de fromage, et non je ne suis pas en train de parler de ma chère et tendre, cessez ces sous-entendus. Bref, je sais tout sur les rats, en plus j’ai vu Ratatouille 27 fois, j’étais donc tout désigné pour me coller à la critique de Les Rats de Wistar, le nouveau jeu de Simone Luciani chez Intrafin.
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Minus et Cortex partent à la campagne
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Comme son nom l’indique, le jeu vous invite à montrer qui c’est Raoul au sein d’une colonie de rats surdoués de la récup’ : cinq manches pour récupérer des ressources, agrandir votre campement, déployer d’autres rongeurs à votre solde, explorer la maison des humains d’à côté et leur sous-sol, et bricoler tout un tas d’inventions à la Géo Trouve Tout. Ça a l’air peu dit comme ça, surtout qu’il faudra composer avec uniquement trois ouvriers tout au long de la partie, mais Rats of Wistar est de ce genre de jeux qui proposent de jolis effets boule de neige à qui aura su prendre le rythme. Quant aux autres ? Ils risquent de souffrir et de trouver le temps extrêmement long.
Le jeu demande en effet régulièrement d’anticiper nos prochaines actions, et d’optimiser leur enchainement. Première originalité, la puissance d’une action principale est déterminée par le nombre de tranches de pain de mie (avouez, la ressemblance est troublante) qu’on aura déployé dans la zone de l’action, sous-sol, sous-bois ou habitation humaine. Et ces pains de mie, ils ne sont qu’au nombre de deux au départ, même s’il est recommandé d’en débloquer d’autres par la suite. Evidemment il est possible de les déplacer d’une zone à l’autre, avant ou après l’action principale, mais les points de déplacements sont une denrée rare qu’il faut économiser. Il faut donc en permanence réfléchir comment tirer profit de leur présence avant de les changer de zone, quand procéder à leur migration, comment en déployer d’autres.
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Tourne, tourne, petit rongeur
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L’autre particularité, c’est que les emplacements pour nos rats ouvriers sont mouvants : tout est géré par une roue qui tourne d’un sixième à chaque début de manche, ce qui va modifier le nombre d’emplacements disponibles pour chaque action principale, ainsi que les actions bonus associées. Lorsque qu’il y a trois spots pour l’action de récolte ou de construction de chambre, c’est tranquille, surtout qu’un joueur ne peut se placer qu’une seule fois sur chaque action principale. Lorsqu’il n’y a qu’un emplacement, c’est tout de suite la guerre et les nervous breakdowns comme on dit dans le Bouchonois. Vous rajoutez à cette gymnastique la fameuse question de l’œuf ou de la poule (je débloque d’abord de nouveaux rongeurs, ou je creuse plutôt les pièces qui accueilleront leurs chambres ?), les différents badges à obtenir pour scorer des objectifs, réaliser des missions ou bricoler des inventions, et vous obtenez du jonglage épreuve olympique.
Heureusement, les actions gratuites sont là pour alimenter les combos et mettre de l’huile dans les rouages, et il est assez satisfaisant de déclencher l’action qui permet d’enfin engranger toutes les récompenses qu’on visait depuis trois tours, sans parler de la mine déconfite de nos adversaires. On explore la maison, pose une carte trouvaille, réalise une mission, puis un objectif, ce qui nous donne une action bonus sympathique, le tout en déplaçant notre piétaille dans un ballet gracieux. On est dans la zone, et tout semble s’enchainer naturellement, le sentiment est grisant. Je suis nul à Barrage, mais il parait qu’on y retrouve le même genre de sensations.
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Tu sais ce qu’elle te dit, la rouetourne ?
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Et puis il arrive que tout aille de travers, et qu’on ait le sentiment d’être en permanence à contre-temps. Clairement, la mécanique de roue d’actions est celle qui demande le plus d’efforts pour préparer les manches qui suivent, avec des actions bonus qui sont parfois idéalement corrélées aux actions principales, et d’autres fois complètement disjointes. Il faut alors savoir se tourner vers un autre pan de notre développement de colonie, ce qui amène vers un autre écueil : il y en a beaucoup et on ne peut évidemment pas tout faire. Certains disent qu’on ne peut pas réussir sans explorer, d’autres cartonnent très bien sans, la réalité est que toutes les stratégies se valent plus ou moins, tant qu’on ne perd pas de temps pour l’exécuter. Plus facile à dire qu’à faire.
Attention donc à la frustration, le jeu aura tôt fait de se transformer en un long chemin de croix si vous n’arrivez pas à trouver le rythme dans l’enchainement des actions. Les missions demandent des badges qu’on n’a pas, les ressources ne sont jamais assez suffisantes, on gaspille des mouvements pour pas grand-chose, les objectifs ou les emplacements nous passent sous le nez, on visualise les rouages mais tout semble terriblement rouillé. Il serait dommage de mettre le jeu à la poubelle à cause d’une mauvaise expérience pour autant : il fonctionne très bien et les différents axes de développement sont plutôt équilibrés, il y a tout à fait moyen de prendre des points ailleurs si quelqu’un se précipite sur les ressources ou sur l’exploration avant vous. Ou même sans être premier joueur de toute la partie. Bref, il vaut le coup qu’on s’accroche et qu’on se frotte à la courbe de progression légèrement pentue. Même si les autres joueurs seront toujours là pour faire rien qu’à nous pourrir notre expérience de jeu.
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Terrier tout confort, magnifique vue sur les égouts
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La bonne nouvelle, c’est qu’avec un solo aussi solide que celui de Rats, plus besoin de subir les râleries de Jean-Michel et les gestes brusques de Jean-Pascal, qui manque à chaque fois de renverser son lait fraise quand il va pour prendre une carte. Juste vous, le bot, et quelques cartes pour gérer la difficulté, l’exploration et les actions de ses méca-rongeurs. Même si celles-ci sont aléatoires (dans une certaine limite, le nombre de cartes n’est pas infini), les bonus que le bot est susceptible de vous voler sous le nez sont eux planifiés, et avec logique, ce qui permet d’anticiper, de temporiser aussi, de prioriser sa stratégie, à l’instar de ce qu’on peut faire lors d’une partie avec de vrais joueurs. Bref le solo est une belle réussite, le designer Mauro Gibertoni a fait du beau travail pour garder les sensations de l’expérience multijoueur, tout en proposant une échelle de difficulté beaucoup plus fine que ce qu’on trouve habituellement.
Les jeux de pose d’ouvrier, ce n’est pas ce qui manque dans le paysage platéoludique (oui parfaitement, platéoludique), et on a parfois l’impression d’avoir fait le tour. Et puis de temps en temps, on tombe sur un jeu qui propose un petit twist qu’on ne connaissait pas, ou qui trouve le bon équilibre fun/complexité même si la formule est vue et revue. Rats fait un peu tout ça, et sans révolutionner le genre, réussit très bien ce qu’il entreprend. Si en plus vous rajoutez des illustrations très agréables avec un choix de couleurs bucolique, et un solo carrément solide, vous obtenez un jeu avec certes un potentiel de crispation bien réel, mais qui saura se faire une belle place dans de nombreuses ludothèques.
Nucleum est un excellent jeu. Rien que ça. Le jeu dispose de solides arguments avant même l’ouverture de la boîte, mais également d’éléments qui m’ont freiné.
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La sortie est prévue pour Octobre, au moment du festival d’Essen.
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Une petite introduction
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Le jeu est l’œuvre de David Turczi et Simone Luciani. Deux très grosses références dans le monde ludique de par les jeux qu’ils ont créés comme Grand Austria Hotel (Luciani) ou Anachrony (Turczi).
Personnellement, depuis quelque temps, leurs jeux ne me font plus vibrer et même si Barrage est un excellent jeu, je n’en suis pas fan.
Nucleum se définit également comme la croisée de Barrage et de Brass. Ce n’est pas rien de se comparer à ces deux jeux, on parle tout de même des top 1 et 20 BGG pour Brass et top 35 pour Barrage. La communication de Board&Dice est d’ailleurs plutôt étrange. Elle était totalement inexistante, voire même à l’opposé, avec des influenceurs anglophones à qui on a demandé de ne pas parler du jeu. Il fallait clairement croire en la puissance du jeu pour oser une telle campagne avec une révélation seulement le 27 juillet dernier.
Continuons avec Board&Dice, un éditeur qui sort de nombreux jeux chaque année avec la série des fameux T-games de Tascini comme Teotihuacan, Tekhenu ou encore Tiletum. On peut ajouter Origins, First Builders, Zapotec ou Yedo. Encore une fois, cet éditeur n’est pas un gage de confiance pour moi. Je vois leurs jeux comme des jeux à la durée de vie assez courte sans grande rejouabilité. On ne part pas gagnant là non plus et il me semble important de préciser ces quelques points avant de m’attaquer au jeu en lui-même.
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Barrage X Brass
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Nucleum est un jeu expert, un vrai. Avec des parties à 2 h30 de jeu, de l’analysis paralysis, des (tentatives) de roll back et des joueurs qui pestent parce qu’il leur manque une petite ressource.
Vous allez voir tout cela dans Nucleum et bien d’autres choses encore ! Pour vous permettre de vous faire une idée précise du jeu, je vais commencer par faire un léger tour du gameplay avant de vous parler des sensations en cours de partie.
Le jeu est à mi-chemin entre de la création de réseaux et de la gestion de ressources. Pour le plateau central, il représente la carte de la Saxe avec des villes de différentes couleurs reliées par des réseaux de chemin de fer (à créer).
5 centrales sont en place et, au début de la partie, 1 seule propose l’utilisation de l’uranium et toutes peuvent également fonctionner au charbon. Du charbon, il y en a déjà présent sur ce même plateau, il n’attend que vous à un coût concurrentiel (pour le moment).
Les villes, quant à elles, proposent des espaces de construction d’industries, des emplacements pour des mines d’uranium et, autour des centrales, des emplacements pour des turbines (tiens, tiens… des turbines).
Un second plateau central apporte des éléments sur lesquels je reviendrai juste après les plateaux joueurs.
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Le plateau joueur à double détente
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Pour les joueurs, enfin les industriels que vous êtes, avides de richesses et de gloire et prêts à tout pour profiter de cette nouvelle ressource révolutionnaire : l’uranium.
Pour le reste de votre porte-monnaie, là c’est du presque classique avec des ouvriers et des thalers (la monnaie locale). Une dernière ressource à bien gérer, ce sont vos tuiles d’actions. Ces tuiles vous permettent de réaliser les différentes actions du jeu. Une ressource donc car vous pourrez jouer ces tuiles sur le haut de votre plateau personnel de façon pérenne (elles pourront être réutilisées) ou en tant que rails sur le plateau central ! Ces tuiles sont une ressource à part entière, leur gestion et le choix d’où les jouer est à lui seul une source de réflexion.
Déjà, chacun démarre avec une forte asymétrie, avec des tuiles d’actions et un premier plateau d’expérience (scientifique) associés. Ce plateau d’expérience vous guide sur votre partie avec 8 tuiles que vous pourrez activer tout au long de la partie. Certaines proposent des actions immédiates, d’autres des bonus permanents et la dernière des points de victoire.
Vous pouvez suivre ou non cette voie proposée par votre plateau, mais ces bonus sont très attractifs et les points de victoire de la 8ème tuile sont très importants si la victoire est une option que vous envisagez.
Les joueurs ont également chacun un second plateau personnel avec 3 pistes de revenus, des bâtiments de 3 types différents (4 de chaque), 4 mines d’uranium et 4 turbines. Pour cette partie, on est en terrain connu, des bâtiments à placer (Brass), d’autres pour faire fonctionner votre production d’énergie (Barrage). Vous connaissez votre mission, vous disposez d’un fil d’Ariane pour vous guider, alors au travail !
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Oui, le départ est plutôt à l’aveugle. Vous le verrez, pendant vos premières parties, la découverte est désarçonnante, on sent bien que l’axe à suivre est là sous votre nez, mais on remarque aussi rapidement qu’on enchaîne les approximations et les petites erreurs, ce qui donne déjà envie de recommencer ou plutôt d’enchaîner une autre partie.
Dernier point sur le matériel, la piste des jalons du second plateau central, elle rappelle en partie celle de Scythe. Tout au long de la partie, vous récupérez des étoiles, permettant de valider un multiplicateur de scoring sur différents objectifs quand vous prenez vos revenus.
Pour tout cela, vous disposez de thalers et d’ouvriers pour développer votre industrie. Si vous tombez à court de ressources, le meilleur moyen est de refaire le plein avec l’action de revenus. Vous allez récupérer ces précieuses ressources et quelques points de victoire.
Les autres actions dont vous disposez vous permettent de construire vos bâtiments dans les différentes villes de votre réseau, de les alimenter et de récupérer des tuiles d’actions ou des contrats.
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Un réseau, des réseaux, mais tout en fluidité.
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Votre réseau, donnée bien connue des amateurs de Brass entre autres, votre réseau donc, se compose des villes que vous relierez par des chemins de fer, et ces chemins de fer ne sont autres que vos tuiles d’actions posées sur le plateau.
Cela vous immobilise la tuile pour la partie, vous n’activerez que la ou les moitié(s) reliées à des villes ou moitiés de tuiles (déjà présentes) de même couleur, façon domino.
La souplesse de Nucleum se situe dans la pose de ces tuiles rail, vous pouvez les placer où vous le souhaitez. Une souplesse nécessaire qui restera conditionnée par les couleurs de la tuile pour en activer les effets, contrebalancée par l’obligation de construire des bâtiments dans les villes faisant partie de votre réseau.
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Je ne m’attendais pas à ce que Nucleum réussisse une reprise du réseau de Brass, mais je reconnais volontiers que ça fonctionne très bien !
On se concentre sur l’optimisation de la pose du point de vue des couleurs, si votre tuile ne ferme pas une voie entre deux villes, elle reste une « offre » pour les autres joueurs qui, s’ils viennent compléter le chemin avec vous, en retirent un bonus et, par souci d’optimisation, viendront placer la même couleur que celle de votre action à connecter, une interaction positive naturelle dont je suis très friand. Cette partie réseau du jeu est de mon point de vue une franche réussite.
Pour en terminer avec cette partie réseau, pensez bien que vous utiliserez le réseau existant pour alimenter vos bâtiments, pour cela il vous faudra un accès à des ressources énergétiques, charbon ou uranium, une usine en capacité de traiter ces ressources et finalement, votre bâtiment à alimenter, lui aussi connecté. Pour ce qui est des rails empruntés, ils peuvent appartenir à n’importe quel joueur.
Nucleum réussit à trouver la balance entre des prérequis assez lourds et d’autres paramètres nécessaires à la réalisation plus simples à obtenir pour ne pas bloquer le joueur et rendre le jeu frustrant, dans le mauvais sens du terme.
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Un jeu que j’attendais depuis longtemps.
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Depuis ma première partie de Nucleum, je me demande si mon engouement pour le jeu n’est pas issu d’une trop grande frustration. Depuis 2 ans maintenant et Ark Nova, je n’ai pas eu de coup de cœur pour un jeu expert. Dans un monde ludique qui tourne bien trop vite, où chaque jeu est éclipsé non pas par un mais par 5 ou 6 nouveaux jeux dans le mois suivant, il est souvent difficile de repérer le jeu qui me plaira, et avec l’approche annuelle d’Essen, les annonces de nouveautés pullulent.
Nucleum m’a attiré par sa discrétion en premier lieu, la communication osée de la part de Board & Dice, avec des influenceurs anglo-saxons qui communiquaient sur leur interdiction de communiquer sur le jeu (tout en communiquant) me paraissait bien étrange et surtout extraordinaire.
Après la découverte enthousiasmante, les parties suivantes n’ont fait que confirmer l’attrait du jeu, les décisions sont tendues, le début de partie redoutable et le final est dépendant des joueurs, comme Terraforming.
La fin de partie dépend de 5 paramètres, quand 2 d’entre eux sont atteints, la fin de partie est déclenchée, ce sont donc les joueurs qui définissent le tempo du jeu, un sentiment assez proche de Terraforming avec cette possibilité de couper l’herbe sous le pied des adversaires, sans pour autant les surprendre, on voit la fin arriver. Encore une fois, le jeu laisse le choix au joueur, moi ça me plaît, ça permet de s’adapter aux différents styles de joueurs même si les plus tranquilles trouveront toujours les autres trop rapides pour déclencher la fin des débats.
Dans son gameplay, Nucleum est l’engeance de ces deux monstres que sont Brass et Barrage. Le jeu allie le réseau, l’interaction positive et les constructions de bâtiments à cette énergie à produire, avec sa matière première et l’utilisation optimale des usines. On peut aussi ajouter les contrats à la liste des bonnes idées reprises et adaptées.
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Mais du coup le Nucleum fait doublon ? Soyons clairs, les jeux exceptionnels ne font jamais doublon. On a avec eux une histoire, des souvenirs, des liens qui les rendent uniques. Nucleum est-il exceptionnel ? Trop tôt pour le dire, c’est certain, mais pour autant il ne fait pas doublon ni avec Brass ni avec Barrage, il est à la croisée des chemins.
Il a même un avantage, il fonctionne à deux joueurs. J’étais persuadé du contraire, du réseau à deux joueurs, c’est une mauvaise idée, mais Nucleum réussit l’essai. Le jeu reste tendu avec un plateau spécial pour 1 ou 2 joueurs, et c’est le seul changement dans le gameplay. On est toujours aussi perdu au début, la montée en puissance réussit à rester la même avec quelques facilités, moins de tension sur les placements dans les villes par exemple, et le final est le même, vous pourrez en ressortir frustré parce qu’il vous aura manqué une action ou une ressource de la même manière.
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Nucleum est une grande découverte, un jeu qui m’a accroché dès sa découverte et que je ne lâche pas depuis. Il se veut l’héritier de deux grands jeux loin d’être oubliés et réussit le pari de se faire une place dans mon monde ludique. Un jeu expert que j’attendais, que j’espérai et qui aura tenu toutes ses promesses. C’est exactement ce que je recherche dans un jeu de société, une grande découverte et une confirmation sur la durée. J’ai enfin un coup de cœur pour un jeu expert.
Alors on parlera plutôt de Golem comme le dernier jeu des auteurs italiens de talent Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …). Du beau monde pour un jeu bien agréable. Pas un must, pas un jeu de l’année mais un jeu qui se retrouve dans les 8 meilleurs jeux experts pour le diamant d’or, ce qui n’est pas rien.
Dans Golem, nous voici à Prague pour étudier, modeler des golems et fondre de l’or en artefacts. 3 axes de développement qui vous demanderont d’optimiser vos ressources et vos actions durant 4 manches en utilisant un système d’actions à base de billes, une mécanique proche de celle de Grand Austria Hotel sans en être une copie.
Avec Golem, vous avez un jeu agréable qui mérite le détour.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 90 minutes.
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Golem
Cranio. Un éditeur que les possesseurs de Barrage connaissent trop, ceux de Newton aussi. Avec Golem, on attendait de voir quel serait le niveau de matériel du jeu, au final c’est impeccable. C’est sobre, pas de matériel alambiqué et c’est bien fait. Donc on peut directement passer au jeu !
Golem, c’est une grosse attente depuis les premières annonces sur le jeu, avec aux manettes des auteurs italiens de talent à savoir Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …) et un thème franchement vendeur.
Le souci avec les jeux que l’on attend (trop) longtemps, c’est qu’à l’arrivée on est déçu, trop d’espérance, trop d’envie et le jeu est souvent une déception. J’ai laissé passer quelques temps après sa sortie avant de le poser sur la table. Entre temps, le diamant d’or a sorti son palmarès où Golem se retrouve finaliste avec ce qui peut paraître comme un mauvais résultat, une place de 8ème jeu expert de l’année, mais qui laisse pas mal de productions ludiques derrière !
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Peut-être que ce temps de latence aura joué en attendant moins de choses du titre et ce fut une bonne surprise !
Le jeu n’est pas si compliqué que cela à intégrer. Les règles sont plutôt simples dans le monde des jeux expert, au final on dispose de 5 actions fixes et de 4 à 6 actions sur des tuiles qui changeront à chaque manche. Une des originalités du jeu vient du système de choix et de « force » des actions, vous utiliserez des billes. Le nombre de billes dans la ligne de l’action choisie détermine sa force. Une mécanique directement inspirée de celle des dés de Grand Austria Hotel avec quelques améliorations par la couleur des billes pour des bonus et une 3ème action par pose d’ouvrier.
3 actions et 4 manches pour développer, optimiser et maximiser votre laboratoire personnel entre étude de livres, modelage et création de golems et faire fondre de l’or pour créer de puissants artefacts. 3 voies de développement qui scorent toutes de la même façon, un aspect qui peut sembler frustrant et surtout ça se voit trop.
On remarque dès la première partie que tout score de la même façon, et que se concentrer sur 2 des 3 axes du jeu semble la meilleure stratégie. Le principal point faible semblerait être là, sur cet aspect qui réduit la rejouabilité.
J’emploie le conditionnel car personnellement, après quelques parties je ne m’en lasse pas. A 2, 3 ou 4 joueurs, je trouve mon plaisir ludique, j’explore chaque développement et à chaque partie je termine content de ce que le jeu m’a proposé.
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Je pense que Golem aura plus de mal à plaire aux joueurs experts recherchant un jeu avec de profondes différences entre les parties. Le jeu n’offre pas non plus une grande interaction et cela pourra en rebuter quelques-uns également.
Mais si ces deux arguments ne vous font pas fuir avec Golem, vous disposerez d’un bon jeu expert, pour des parties de 2 heures à 4 joueurs. Un jeu à ne pas jouer à outrance mais qui aura une place dans une ludothèque pour quelques parties par an, ce qui, soyons honnêtes, est un excellent ratio.
Peu d’interaction ? Elle se concentre principalement sur le choix des actions. Prendre les billes ou poser son rabbin est la partie en compétition entre les joueurs, mais au-delà du simple choix d’une action, pas mal de bonus découlent de vos choix. Les rabbins définissent l’ordre du tour de la manche suivante, les billes vous donnent de multiples bonus en plus de l’action associée. Cette étape est donc la principale, celle qui pousse le plus la réflexion et celle en interaction avec les autres.
Pour ce qui est de jouer 2 voies sur les 3, j’ai tenté à plusieurs reprises de jouer sur les 3 tableaux (artefact, golem et livres). Le scoring est plus compliqué, gagner bien moins simple, mais c’est en revanche très plaisant de jouer un peu partout.
En conclusion, Golem est un bon jeu. Il n’est pas exceptionnel, il est arrivé un peu tard après une grosse attente, ce qui a sûrement fait baisser sa côte à sa sortie. Il n’en demeure pas moins un bon jeu expert.
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Masters of Renaissance nous plonge dans l’univers de Lorenzo le Magnifique, et cela a suffi à m’intéresser ! Il est l’œuvre, comme son grand frère, de Simone Luciani (Tzolk’in, Grand Austria Hotel, Barrage…) qui s’est cette fois allié à Nestore Mangone (Newton, Darwin’s Journey…).
On retrouve Klemens Franz (Agricola, Isle of Skye, Clans of Caledonia…) aux pinceaux, accompagné cette fois par Roberto Grasso (Lorenzo il Magnifico: The Pazzi Conspiracy).
Edité par Cranio Creation et distribué dans nos vertes contrées par Atalia, Masters of Renaissance est présenté comme une version jeu de cartes de Lorenzo… C’est vrai qu’il y en avait très peu dans Lorenzo ! 😉
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.
Après le placement d’ouvriers et le « tableau building » de Lorenzo, découvrons l’« engine building » de Masters of Renaissance.
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Le matériel
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Plus de plateau principal ici. Des cartes, bien sûr, composent principalement le matériel de Masters of Renaissance, mais pas seulement : on y trouve aussi des plateaux individuels, des jetons divers, des ressources en bois, ainsi que des marqueurs Foi en bois également.
Le tout est plutôt de bonne facture.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
En tant que citoyen important de Florence, votre seul but est d’augmenter sa renommée et son prestige tout en étendant votre influence.
Pour cela, vous devrez collecter beaucoup de ressources afin de développer votre entreprise et produire davantage. Montrer votre dévotion au pape vous permettra d’obtenir ses faveurs, mais attention, d’autres citoyens ont, comme vous, de l’ambition !
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D’un point de vue plus technique…
Une partie de Masters of Renaissance ne se déroule pas en un nombre de tours prédéfini. Les joueurs enchainent les tours dans le sens horaire jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit remplie.
Lors de la mise en place, les joueurs préparent le marché avec les billes Ressource (dont une qui reste dans la glissière), placent les ressources en bois à portée de tous, et disposent les cartes Développement en une grille de 4 colonnes (couleurs) x 3 lignes (niveaux).
Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 3 jetons Faveur du Pape et 1 marqueur Foi qu’il place sur la 1ère case de la piste dédiée de son plateau. Il doit également choisir 2 cartes Leader parmi 4.
Les joueurs reçoivent éventuellement des ressources et des points de foi en fonction de leur position dans l’ordre du tour.
Le premier joueur reçoit le jeton Encrier.
A son tourde jeu, le joueur actif doit effectuer l’une de ces 3 actions :
Prendre des ressources au marché en choisissant une ligne ou une colonne. Il pousse ensuite la ligne/colonne choisie avec la bille restant dans la glissière. Une autre bille tombe dans la glissière.
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Acheter une carte Développement avec les ressources de son entrepôt et/ou son coffre-fort, puis la placer sur l’un des emplacements de son plateau personnel. Attention, la 1ère carte d’un emplacement est obligatoirement de niveau 1, celle du dessus de niveau2, et la dernière de niveau 3. Les couleurs n’ont aucune importance.
Activer la production de ressources/points de foi de toutes ses cartes en en payant le cout.
Il peut ensuite, s’il le souhaite, jouer une carte Leader si ses prérequis sont atteints, ou en défausser une pour gagner 1 point de foi.
C’est ensuite le tour du joueur suivant.
La partie se termine lorsqu’un joueur a atteint la dernière case de la piste Foi ou acheté 7 cartes Développement. On termine alors le tour avant de procéder au décompte des points.
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VERDICT
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Lorenzo ? Vous avez bien dit Lorenzo ? Lorenzo le Magnifique ? Il ne m’a pas fallu me renseigner davantage sur le thème ou la mécanique pour ressentir une envie irrépressible d’essayer Masters of Renaissance. Inutile de préciser que j’aime beaucoup le premier et qu’un petit frère ne pouvait que me tenter ! 😉
Et… à vrai dire, en tant que cible parfaite, je suis partagée ; j’ai pourtant enchainé les parties avec plaisir dans toutes les configurations… Développons cela.
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Je passe rapidement sur le fait que beaucoup le comparent à Splendor « en plus compliqué » en raison de la combinaison engine building + ressources + disposition des cartes.
Vous avez ici affaire à un jeu de construction de moteur et gestion de ressources avec une dimension de course sur la piste de foi. Ces mécaniques sont parfaitement imbriquées et l’ensemble fonctionne à merveille. Une mention spéciale pour le système de la piste Marché et ses billes de couleur, ce qui est original et ingénieux, et vous fera forcément penser à ce que vous laissez aux autres joueurs. J’ai aussi trouvé très intéressante la différenciation entre le stockage des ressources prises au marché (emplacements de l’entrepôt très limités et contraignants) et celui des ressources produites (emplacement du coffre-fort unique pour des stocks illimités).
Rien à dire sur le matériel, il est de bonne qualité, plutôt joli si l’on aime le style, et il donne envie de jouer : j’adhère complètement. J’aimais déjà l’esthétique de Lorenzo, je n’ai donc été ni dépaysée ni déçue !
Cela pourrait servir l’immersion si elle existait un minimum. Malheureusement, elle est absente. Dès l’introduction, (Vous savez, le texte plus ou moins long au début d’une règle qui présente le jeu ancré dans sa thématique…) la règle mentionne l’achat de « cartes »… C’est dommage !
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Ma configuration préférée ? Sans aucune hésitation : à 2 joueurs !!! Si à 3 ou 4, le jeu est toujours intéressant, on se marche trop les uns sur les autres à mon gout. Pour moi, c’est un jeu à 2. En effet, même si les cartes tournent moins vite, on se bat moins pour acheter celles que l’on souhaite et la frustration est moindre (quand on va plus vite que l’autre !).
Je n’ai pas accroché au mode solo à cause de la trop grande part de course contre Lorenzo, présent uniquement sur la piste de foi (croix noire), mais il présente l’avantage d’exister et propose une façon de jouer un peu différente. 😉
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Côté rejouabilité, seulement 4 cartes Développement par couleur et type, c’est vraiment peu… Et donc, seul leur ordre change d’une partie à l’autre. J’espère qu’une extension viendra renouveler le tout !
Ni trop simple, ni trop compliqué, Masters of Renaissance est facile à appréhender mais vous fera réfléchir pour optimiser vos achats de cartes et vos productions.
Le jeu s’explique très vite et facilement mais, au cas où vous en auriez besoin, Atalia vous a concocté une vidéo explicative de moins de 4 minutes très bien faite. 😊
Conclusion
Un jeu très agréable pour les amateurs de construction de moteur qui ne cherchent pas un thème fort !
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