Test : Maps of Mysterra

Test : Maps of Mysterra

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

« Sur votre droite, une majestueuse montagne, euh… je veux dire un désert aride. Tandis qu’à notre gauche, vous pouvez apercevoir le début du célèbre Lac Emerau… de la mystérieuse Jungle Primordiale. Ah ah. Hum. Continuons, mesdames et messieurs. » J’aurais dû me méfier, c’était trop beau pour être vrai. Du soleil, l’océan à perte de vue, le cadre était idyllique. Et puis, l’annonce parlait d’une expérience professionnelle gratifiante, de découvertes dépaysantes, d’une aventure toujours présente, ça envoyait du rêve ! Parfait, très bien, mais ils avaient oublié de dire qu’avec une topographie qui ne reste pas en place plus de 30 secondes, guide touristique sur l’île de Misterra, c’est quand même un boulot à la con.

Mais j’imagine que si vous avez cliqué sur le lien de l’article, c’est parce que vous êtes surtout là pour jouer les apprentis cartographes. Auquel cas, laissez-moi vous dire que vous êtes au bon endroit, en tout cas pour les cinq prochaines secondes. Oui, dans Maps of Misterra les choses bougent à une vitesse folle, et il serait vain de vouloir s’y opposer. Il sera beaucoup plus intéressant de faire preuve d’opportunisme, tout en gardant à l’esprit une vue d’ensemble un peu plus à long terme. Mais pour comprendre de quoi je parle, il serait grand temps que je vous explique un peu le principe du jeu.

Nouveau concept : la géographie quantique

Il est difficile de comparer le jeu de Sit Down ! à ce qu’il existe par ailleurs. Donc, pas le choix, il va falloir qu’on parle règles et mécaniques de jeu. Je vais essayer de faire rapide, parce que je ne suis pas payé au mot, d’ailleurs je ne suis pas payé du tout. Comme vous pouvez le voir sur les photos, se présente devant vous un plateau central qui va figurer l’île que vous allez devoir cartographier à l’aide de votre plateau joueur, votre carte. Chacun leur tour, et par deux fois, les joueurs vont avancer leur petit explorateur dans l’île (celle du plateau central), sélectionner un domino parmi 4 et le placer sur leur plateau joueur. Ce qui va avoir pour effet d’influencer l’apparence de l’île centrale. Je m’explique : si je place un domino lac/désert sur ma carte perso, les 2 cases correspondantes sur l’île vont être recouvertes par des tuiles lac et désert, mais sur leur face « brumeuse », parce que cela reste à confirmer, vous étiez peut-être encore bourré de la veille, et vous avez confondu la courbe d’une vague avec celle d’une dune, il faudrait peut-être penser à ralentir sur la bouteille, vous ne croyez pas ? Et si, par la suite, un domino posé par un joueur sur sa carte indique que oui, il y a bien un lac ici, on retourne la tuile sur sa face non brumeuse et l’île aura définitivement une étendue d’eau à cet endroit. Peu importe désormais qui pose quoi comme domino sur son plateau personnel, en B2 on fera plouf.

Vous êtes toujours là ? Alors je continue. Evidemment, si à l’inverse, un joueur pose sur une case occupée pour l’instant par une tuile embrumée, un domino avec un type de terrain différent, on enlève la tuile et on la remplace par celle du terrain, toujours côté brumeux. L’île va ainsi petit à petit prendre son apparence finale, mais sûrement s’écarter de ce que vous avez sur votre carte et il va être intéressant de faire en sorte que les deux configurations restent les plus proches possible. Cependant, ce n’est que la moitié du boulot, ça serait beaucoup trop facile sinon. Entrent alors en jeu les objectifs secrets que chacun se voit attribuer au début de la partie. Deux cartes à choisir parmi 4 qui demandent de réaliser le plus possible certains paterns sur notre carte personnelle, à l’aide des dominos que l’on pose, et qui scorent en fonction. Le choix du domino va donc être motivé par deux intérêts parfois contradictoires, réaliser ces fameux paterns, ou bien augmenter la ressemblance avec l’île centrale.

Promenons-nous dans les bois, déserts, lacs, montagnes

Il y a donc une interaction indirecte permanente avec cette Misterra mouvante, qui permet d’éviter le syndrome des joueurs qui restent chacun dans leur coin, et qui concerne également les déplacements de notre petit explorateur. Il faut le faire avancer avec discernement puisque de manière assez thématique, on ne peut poser un domino sur notre plateau personnel que sur l’une des cases visibles par notre pion situé, lui, sur l’île principale. Or chaque type de terrain possède une petite caractéristique, que ce soit la possibilité de bouger d’une case supplémentaire si on arrive dans un désert, ou l’impossibilité de poser un domino si on est dans la jungle. Encore un paramètre supplémentaire avec lequel les joueurs doivent jongler, et parce que vous m’êtes sympathique, malgré ce problème d’alcool, je vous en rajoute un dernier : la possibilité de revendiquer jusqu’à trois régions, c’est-à-dire des cases adjacentes d’un même type de terrain, ce qui rapporte également des points à la fin de la partie. Evidemment, on ne peut revendiquer une région que si notre explorateur s’y trouve, et c’est une action que l’on fait à la place de poser un domino, donc il faudra faire des choix.

Je vais m’arrêter là avant de vous perdre définitivement, parce que je vous vois suer à grosses gouttes devant l’apparente complexité du jeu. En vrai ? Pas tant que ça. Certes on se tord un neurone ou deux quand on se retrouve bloqué par la configuration du moment, mais le déroulé du jeu reste au final assez paisible. Les règles sont simples à expliquer et à retenir, chacun bouge sa petite Dora ou son petit Cortès, place ses dominos, se retient de mettre une claque au joueur d’après qui fait exprès de transformer cette montagne en un lac, le moment est agréable et les illustrations ou le matériel ne diminuent en rien le plaisir de joueur, au contraire. Sauf crise aigüe d’Analysis Paralysis, les tours s’enchainent rapidement jusqu’à la fin de la partie déclenchée la plupart du temps par le fait de recouvrir intégralement l’île de tuiles.

N’allez cependant pas lire ce que je n’ai pas écrit, le jeu n’est aucunement plat. Chaque partie nécessite de s’adapter aux actions des autres joueurs, aux objectifs personnels, et la constitution de notre carte devient un exercice d’équilibriste hyper malin. Comment poser ce domino ? Est-ce que je le superpose à celui-ci, pour que ma carte ressemble plus à l’île centrale, au risque de laisser plus de cases vides à la fin de la partie ? Est-ce que je le pose ailleurs pour réaliser un pattern, mais en augmentant l’écart avec la topographie de référence ? Et dois-je vraiment me resservir un cinquième verre de rhum ? Tant de questions, si peu d’alcool. Bien sûr, il ne s’agit pas d’un gros jeu expert, mais la gymnastique proposée est assez réjouissante, et la rejouabilité et la profondeur sont bien présentes.

Bref, Maps of Misterra fait partie de ces jeux qui me parlent. Pas de grands mouvements d’esbroufe ou de livret de règles à rallonge, un concept original et malin, de l’interaction indirecte et une bonne dose d’opportunisme sans que cela vire au chaos complet, le tout soutenu par une direction artistique inspirée. Et cerise sur le gâteau, la boite est petite, même si l’insert n’est pas hyper pratique, avec les cartes du mode solo qui ne se rangent nulle part. En revanche, son originalité lui jouera peut-être des tours : comme il ne ressemble pas vraiment à d’autres jeux, et que sa mécanique est un peu abstraite, il n’est pas très facile à pitcher et passera peut-être sous le radar de certains. Personnellement, j’avais un a priori positif, tant Tiwanaku du même éditeur m’avait titillé, j’étais donc tout à fait disposé à me faire surprendre, et je n’ai pas été déçu. Alors, ne soyez pas bête, laissez-lui sa chance, la découverte sera sûrement très plaisante. Et arrêtez l’alcool, ça ne vous pas au teint.

Disponible ici :

Prix constaté : 31.50 €

Test : Tiwanaku

Test : Tiwanaku

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Il y a trois types de joueurs quand on vient à parler des jeux de logique, ceux qui savent compter et les autres. Alors forcément, se frotter à un jeu comme Tiwanaku, qui derrière son graphisme très bucolique prendra un malin plaisir à frotter vos neurones à la paille de verre, ne procurera pas le même plaisir suivant la catégorie à laquelle vous appartenez. Mais si des jeux comme Cryptide ou A la Recherche de la Planète X vous font dresser les tétons (je ne juge pas), il y a des chances que le jeu de Sit Down ait attiré votre attention. Reste à déterminer si on parle bien de la même chose.

Ici, point de créature mystérieuse ou de planète inconnue à trouver, il va s’agir de deviner avant les autres la cartographie d’un plateau commun. Il faudra déterminer à la fois le type de terrain de chaque case, mais aussi son type de culture, plus prosaïquement un numéro entre 1 et 5. Evidemment, il existe des règles élémentaires pour réduire petit à petit le champ des possibles : règles de non-adjacence pour les cases de terrains regroupées en polyominos, mais aussi pour les cultures dont la numérotation est en outre liée à la taille du polyomino qui les accueille. On commence la partie avec quelques cases déjà révélées, et on va compter sur notre intellect supérieur pour en déduire le reste, mais aussi sur les autres pour nous donner des indices sans trop nous mettre des bâtons dans les roues.

Les photos montrent le matériel Deluxe.

Pousse-toi de là, que je m’y mette

Ici, plus que dans d’autres jeux du même acabit, le joueur va ressentir la pression mise par ses concurrents. En effet, pour deviner une case, il faut d’abord s’y rendre, c’est-à-dire faire cheminer l’un de ses 5 meeples tout mignons depuis le bord du plateau en passant par des cases déjà révélées ou occupées par d’autres de ses meeples. Il est interdit de traverser une case occupée par un adversaire, ils le savent, vous savez qu’ils le savent, ils savent que vous savez qu’ils le savent, et ils ont donc ce petit air satisfait en se positionnant de façon à vous bloquer l’accès à cette juteuse culture de niveau 5. Les salauds.

Il y a en effet deux façons de marquer des points : révéler une tuile terrain (l’exploration, qui se fait de façon automatique lorsque votre meeple s’arrête sur une case vide), ou deviner la bonne culture (la divination, qui rapporte clairement beaucoup plus). On s’aperçoit rapidement que la différence avec les autres joueurs va dépendre de notre capacité à planifier ces « divinations ». Deux raisons qui poussent à l’optimisation : une seule action de divination peut permettre de récolter d’un coup les points de plusieurs cultures, à condition de deviner juste à chaque fois ; et chaque culture correctement prédite rapporte le token associé qu’on pourra ensuite dépenser avec ses petits copains pour gagner des points supplémentaires en fonction du nombre de tokens différents. Et tout se joue là.

Comme on ne peut conserver qu’un seul token de chaque type à tout moment, il est bien plus rentable de tenter à chaque divination de deviner le plus de cultures différentes. Tiwanaku demande donc de planifier nos actions et nos déplacements en plus de l’exercice de logique assez classique qu’il impose. L’interaction n’est pas très poussée, mais elle est suffisante pour rendre l’expérience de jeu bien plus tendue qu’un Cryptide, qui n’est finalement qu’une course à celui qui conceptualisera le mieux et le plus rapidement les différentes informations à disposition. En effet, il faut ici tenter de se positionner le plus vite possible sur des cultures qu’on suppose différentes, et bloquer l’accès aux autres joueurs, alors qu’on n’a encore qu’une vague idée de l’agencement des tuiles.

Dans la vallée andine, personne ne vous entendra pleurer

Tiwanaku a donc une vraie composante jeu de société qui pouvait manquer dans des jeux de déduction pure comme Cryptide ou Turing Machine. Le fait que toutes les informations soient connues de l’ensemble des participants déporte la compétition entre les joueurs sur la gestion du plateau et de ses meeples, l’exercice de déduction devenant une composante du gameplay parmi d’autres et non plus son alpha et son oméga. Il faut quand-même avoir l’habitude de ce genre de gymnastique mentale, l’expérience risquant autrement d’être très douloureuse.

Les modes solo et coopératif tentent de reproduire au mieux cette gestion des déplacements et des blocages, et confrontent les joueurs à un bot dont les meeples vont bouger en fonction des flèches affichées sur les tuiles terrain qu’on pose au fur et à mesure sur le plateau. Comme le bot ne s’arrête que lorsque son meeple arrive sur une case vide, et qu’il gagne alors immédiatement les points du terrain et de la culture, il a rapidement une quarantaine de points d’avance sur les joueurs. A eux de déterminer soigneusement quelle case explorer en premier, quel meeple du bot ils peuvent se permettre d’activer, sachant qu’il y a quand même une grande part d’aléatoire (notamment au début, quand on est loin de pouvoir déduire la cartographie du plateau) dans leur comportement et donc dans le total de points concédés à chaque action. Cela donne un bot qui se classe plus dans la catégorie « force brute » que « puzzle subtil », mais le défi est intéressant (et difficile).

Garçon, y a une tour dans mon sudoku !

Au final, il serait facile de recommander Tiwanaku aux joueurs qui cherchent un jeu dans la même veine que Cryptide ou A la Recherche de la Planète X. Ne croyez pas les charlatans qui le feront. Ici, au Labo des Jeux, nous savons la vérité. Après des heures passées à tester les différents jeux sous toutes les coutures, des journées le nez plongé dans les règles, des mois d’analyses, la conclusion s’est imposée, irrévocable, monolithique : c’est pas tout à fait pareil quand même. Ces derniers proposent essentiellement des défis logiques plus corsés, différents d’une partie à l’autre, et dont la difficulté est d’ailleurs modulable. Pensez par exemple aux indices négatifs de Cryptide ou aux derniers niveaux de Turing Machine, ou plutôt ne le faites pas si vous voulez éviter que vos cellules grises entrent en combustion spontanée. A l’inverse, cette difficulté est toujours la même dans Tiwanaku, et la rejouabilité et la difficulté viennent surtout du comportement des autres joueurs. La proposition de gameplay est clairement différente. On est entre gens de bonne compagnie, alors je vais vous faire une confidence : au-delà de la comparaison obligée avec le sudoku, j’y vois aussi une partie d’échecs.

Du coup, je ne suis pas séduit par Tiwaniku autant que je l’espérais. Ne vous y trompez pas, le jeu est facile à prendre en main, joliment illustré, le matériel est de qualité avec notamment la roue qui gère la vingtaine de setup différents, et remplit parfaitement le but qu’il s’était fixé. Le seul reproche que je pourrai lui faire concerne les modes coop et solo qui auraient pu être un peu moins brutaux, mais c’est peut-être moi qui suis juste mauvais. Ouais, les échecs, ce n’est vraiment pas mon truc. C’est d’ailleurs sûrement pour ça que je vais lui préférer un Cryptide ou un Turing Machine, qui offrent des challenges avec lesquels je suis plus à l’aise, plutôt que la guerre de positionnement qui attend celui qui ouvrira une boite de Tiwanaku. Mais il s’agit ici de goûts personnels, et je n’ai aucun doute sur le plaisir qu’auront des joueurs avertis à arpenter les terres fertiles du peuple quechua.

Interview – Test : Dive

Interview – Test : Dive

La Polynésie française (en tahitien : Pōrīnetia farāni) est une collectivité d’outre-mer (COM) de la République Française (code 987) composée de cinq archipels regroupant 118 îles dont 76 habitées : l’archipel de la Société avec les îles du Vent et les îles Sous-le-Vent, l’archipel des Tuamotu, l’archipel des Gambier, l’archipel des Australes et les îles Marquises. Elle est située dans le sud de l’océan Pacifique, à environ 6 000 kilomètres à l’est de l’Australie.

Les premiers habitants de ces îles, des Austronésiens, proviennent selon toute vraisemblance de migrations en provenance d’Asie du Sud-Est vers l’an 300 ou peu avant (1er siècle pour les Marquises). La rencontre avec les navigateurs européens entraîne à la fin du XVIIIe siècle des épidémies qui déciment les populations autochtones. Les campagnes d’évangélisation et l’introduction de l’alcool achèvent la destruction des savoirs de chaque île. La France impose progressivement son protectorat, à compter de 1842, contrant ainsi l’influence britannique.

Vue de la baie de Cook sur Moorea

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Il faudra attendre 1946 pour que les autochtones accèdent au droit de vote et 1957 pour bénéficier d’un premier gouvernement local. Les langues polynésiennes ne retrouvent toute leur place dans les écoles qu’en 1977. La Polynésie française est devenue aujourd’hui une collectivité d’outre-mer, bénéficiant d’une large autonomie par rapport au gouvernement métropolitain. Son axe principal de développement demeure le tourisme, reposant sur un patrimoine naturel et culturel exceptionnel.

Du fait de son isolement biogéographique et de sa taille, la flore et faune de Polynésie sont relativement limitées, mais souvent endémiques. Les îles hautes de la Société abritent la plus haute biodiversité marine du fait de la conjugaison du lagon, du milieu récifal et de milieux saumâtres.

La Polynésie française est la collectivité d’outre-mer comportant le plus grand nombre d’espèces animales et végétales déjà éteintes ou menacées. Face à cette situation, le droit polynésien s’est enrichi, depuis la délibération de 1995 sur la protection de la nature, d’un véritable statut pour les espèces protégées.

Le français, le tahitien, le marquisien, le paumotu et le mangarevien sont les langues parlées en Polynésie.

Le motu Tauna aux Gambier

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La langue tahitienne est une matière enseignée dans le cadre de l’horaire normal des écoles maternelles et primaires, dans les établissements du second degré et dans les établissements d’enseignement supérieur. Sur décision de l’assemblée de la Polynésie française, la langue tahitienne peut être remplacée dans certaines écoles ou établissements par l’une des autres langues polynésiennes. L’étude et la pédagogie de la langue et de la culture tahitiennes sont enseignées dans les établissements de formation du personnel enseignant.

La Polynésie française développe plusieurs axes économiques :

  • La culture perlière de la perle de Tahiti pour la bijouterie est très développée, mais ce secteur est également en grande difficulté, le prix à l’exportation ayant considérablement chuté.
  • La production de la vanille de Tahiti, dont la qualité est réputée, est passée de 200 tonnes dans les années 1960 à des niveaux très bas. Un plan de relance initié en 2003 a permis de relever le niveau de production à 49 tonnes en 2008. Mais seulement 9 tonnes ont été exportées cette même année.
  • Le développement de flottilles de pêche au thon, initié au cours des années 1990, ne permet toujours pas d’atteindre les quotas autorisés (6 300 tonnes pêchées contre 10 000 autorisées).

Au XVIIIe siècle, les premiers explorateurs européens rapportent leur découverte du tatouage polynésien, marque essentielle de la place du Polynésien dans la société. Progressivement les missionnaires chrétiens vont arriver à proscrire cette pratique. Mais pendant la seconde moitié du XXe siècle, le tatouage polynésien redevient populaire auprès des jeunes Polynésiens, en quête d’un retour aux valeurs culturelles et traditionnelles.

Plongeons donc ensemble dans ces eaux bleues et limpides de la Polynésie afin d’y rencontrer Anthony Perone & Romain Caterdjian, les auteurs du jeu, Alexandre Bonvalot, l’illustrateur, et Sophie qui représente l’éditeur Sit Down !   

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

SD : Sit Down! est un éditeur belge existant depuis 2011 et spécialisé dans les jeux familiaux. Notre spécialité est de dénicher “ce petit truc en plus” qui fera qu’un jeu sortira du lot et fera passer de bons moments aux joueurs. Nous sommes une petite équipe composée avant tout de gens passionnés et aimant les jeux de société. Sinon, nous aimons découper des petites pièces en carton avec un laser.

Romain : J’ai les 2 mains dans le jeu depuis mon tout premier job il y a une grosse dizaine d’années. Une grande partie s’est faite à Ankama à différents postes, dont en production, ce qui explique pourquoi je suis venu vivre en Asie.  Cela va maintenant faire 2-3 ans que j’explore la création de jeu, et ça reste encore un grand mystère. Une (trop) grande partie de mon temps est lié au jeu, avec un appétit nouveau pour les jeux abstraits en tant que joueur pour le moment. Je me suis rendu compte qu’au-delà des grands classiques, je n’y connaissais rien en jeux abstraits.

Anthony : j’ai une seule casquette sur la tête mais pour le reste, je finis par en avoir plusieurs. De formation je suis professeur d’anglais. J’ai enseigné 6 ans avant de faire une pause. J’aime bien explorer, alors j’ai eu l’occasion de pratiquer le stick and poke (tatouage) en même temps que j’enseignais.

Actuellement, je travaille quelques jours par semaine chez mon frère et mon père qui sont charpentiers et je suis conseiller dans une boutique de jeux à Hyères les Palmiers (Jeuxdredi). Cela laisse peu de temps pour créer des jeux mais cela me convient finalement. Mes débuts ont été tonitruants et j’ai envie de lever le pied. Je ne crée quasiment plus en ce moment. J’ai découvert le jeu il y a 4 ou 5 ans en jouant à Mysterium. Tout est nouveau pour moi : je n’ai jamais joué à Citadelles, à Carcassonne ou même à Risk ! Je viens surtout des jeux vidéo (Starcraft, Shenmue, Sonic… que du bon !).

Alexandre : Je suis illustrateur freelance dans l’industrie du jeu de société depuis trois ans. J’étais avant directeur artistique chez Devil Pig Games (Heroes of Normandie, Black Reach etc.) pendant cinq ans. Encore avant, j’ai été directeur artistique dans l’industrie du jeu vidéo pendant treize ans. Je ne suis pas un très grand joueur : mes passions sont plutôt le dessin, jouer de la guitare électrique et bricoler ma Mustang. Je joue surtout à des jeux de carte type Horreur à Arkham ou Marvel Champions. Avec mes enfants on joue à House Flippers (SitDown) ou Zombie Kidz.

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  • Il y a 3 ans déjà sortait Magic Maze, qui est devenu le jeu phare de Sit Down!, comment pour un « petit » éditeur comme vous, gère-t-on un succès pareil ? Et quel a été l’impact sur votre société en termes de communication et de développement ?

SD : Magic Maze a été et est encore un franc succès ! Nous remercions les joueurs de lui avoir apporté autant d’intérêt. Magic Maze c’est un peu “ça passe ou ça casse”, soit on adore, soit on déteste. Et visiblement, beaucoup de gens ont adhéré à son concept original !

Il fait maintenant partie des références en matière de jeux familiaux de coopération et nous sommes à chaque fois ravis de constater l’engouement des gens autour du jeu.

Un tel succès a permis à l’entreprise de se développer, d’envisager d’autres horizons et d’aborder l’avenir plus sereinement. Concrètement, avoir un tel succès avec un jeu est aussi gage de fidélité. Beaucoup de joueurs attendent la sortie de nos jeux et cela est très gratifiant ! Nous espérons maintenant que d’autres jeux succéderont à Magic Maze et suivront son chemin.

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  • Anthony, Dive est votre 3ème projet ludique en 2 ans qui va être édité, et aucun des trois jeux n’a à priori de points – communs, pouvez-vous nous parler de ces jeux et de leurs liens, s’il y en a, avec Dive ?

Anthony : J’y vois un fil conducteur. Que ce soit Knock Knock Dungeon, Formz, Dive, Animeter ou RunRunRun qui sont les sorties de cette année, il y a toujours chez moi deux axes forts : le premier est centré sur les ressentis et les émotions : le stress de KKD en fait partie, comme l’incompréhension dans FORMZ ou l’hésitation dans DIVE.

Le deuxième est la volonté de repenser l’utilisation que l’on fait d’un objet ou d’un élément constitutif d’un jeu. Dans KKD, les cartes se recouvrent par les coins pour créer un donjon. Dans Formz, on a un mix entre des formes très simples à dessiner et cette “télépathie” (Wolfgang Warsch est passé par là). Concernant Dive, les cartes transparentes créent un univers. Depuis le premier découpage, j’ai perçu la puissance du concept, sa capacité à raconter quelque chose, à apporter un truc que je n’avais jamais vu jusqu’alors.

Dive est un pas en avant dans ma façon de concevoir, il m’a permis de progresser et de quitter un peu plus l’amateurisme. Depuis lors, je recherche encore plus l’harmonie entre tous les éléments d’un jeu.

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  • Romain, vous avez un peu plus d’expérience avec 6 jeux déjà édités mais qui ont pour une grande partie la particularité de ne pas être édités par un éditeur français, du coup, expliquez-nous ce parcours atypique ?

Romain : C’est assez simple, je vis à l’étranger et j’essaie chaque année de faire la tournée des salons Cannes / Gencon / Essen (ça c’était dans le monde d’avant) pour montrer mes jeux et aussi apprendre par différents angles.

Les éditeurs peuvent avoir des retours différents, et c’est encore plus le cas si le pays est différent. Au plus j’ai des retours variés, au plus je me dis que mon inconscient peut apprendre des trucs et me les refiler naturellement. Un jeu peut aussi être boudé par les éditeurs d’un pays pour des raisons culturelles ou de leur marché, mais peut être pile poil ce que recherche un éditeur dans un autre pays.

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  • D’ailleurs, voulez-vous bien nous expliquer votre rencontre à tous les deux et celle avec l’éditeur ?

Romain : Avec Anthony, avant notre naissance en fait. Après nous être rencontrés sur un festival de Cannes des jeux, j’avais interrogé mon père qui me disait que, lorsqu’il était adolescent,  il connaissait de loin des membres de la famille d’Anthony, il y a plus de 80 ans ! Ça compte ?

Anthony : Ça compte!

Romain : Avec Sit Down!, le contact s’est fait d’abord avec Didier sur quelques salons autour de prototypes.

C’est ce qui s’est passé avec Dive, ou plutôt In the Dark, l’ancien nom de Dive. C’était sur la Gencon, on se croise autour d’une allée, on se cale un moment pour regarder quelques prototypes. Rien ne l’attire plus que ça, mais il lui reste 5 min avant un prochain rendez-vous. Je sors le proto In the Dark en cours de développement, plus en mode demande d’avis.

Et là, surprise, il est bien plus confiant et enthousiaste que nous pour le jeu. Il garde le jeu pour la soirée afin de le montrer à ses partenaires, et nous le confirme le lendemain. Cette situation continue de me surprendre même maintenant lorsque j’y repense.

Anthony : Je ne suis pas là pour vivre ce moment mais Romain me le partage par téléphone le lendemain. C’est grâce à Cédric (Yoka by Tsume) que nous nous sommes rencontrés au FIJ 2019. Petit café sur le port de Toulon la semaine suivante, plein d’autres petits cafés à Taiwan les mois suivants…et PAF ça fait des… jeux ?!

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  • Comment s’est fait la rencontre avec les auteurs et comment avez-vous choisi l’illustrateur ?

SD : La première rencontre s’est faite entre Romain et Didier, co-chef de Sit Down!, lors de la Gen Con 2019. Romain avait amené avec lui un proto plutôt brut mais l’idée des cartes transparentes à observer était là. Didier a montré le principe à quelques partenaires et vu leurs réactions enthousiastes, c’était gagné ! Le principe a beaucoup plu et nous avons décidé de commencer l’aventure de Dive.

Pour le choix de l’illustrateur, Alexandre est quelqu’un avec qui nous avions déjà travaillé (Rush Out!, House Flippers, Palm Reader,…) et en qui nous avons une grande confiance.

Dive devait être un jeu très immersif, de par sa thématique, et les compositions et dessins d’Alexandre s’y prêtaient parfaitement. Le style est à la fois simple, travaillé mais surtout efficace ! Comme sur la boite du jeu qui semble attirer le regard de la surface ensoleillée vers les abysses, un vrai travail de composition. Nous sommes vraiment très contents d’avoir travaillé avec lui sur ce jeu et très fiers du résultat !

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  • Alexandre, certains vous connaissent avec votre travail titanesque sur la gamme Heroes of Normandie (Devil Pigs). Dive est un jeu au matériel très original et au thème très fort dont les illustrations portent la mécanique. Avez-vous travaillé différemment que sur un projet plus standard ? Est-ce que, plus généralement, le travail de l’illustrateur est dépendant de la matière utilisée dans le jeu ?

Alexandre : En effet, comme tous les projets sur lesquels je travaille, je commence par trouver le bon style graphique qui s’adapte le mieux aux contraintes du jeu (gameplay, fabrication, public cible, etc.) et qui portera/supportera au mieux le projet éditorial.

Pour Dive, la particularité réside surtout dans l’empilement des tuiles transparentes. C’était une vraie innovation, et donc un vrai défi graphique ! Concrètement, j’ai utilisé des outils numériques créés spécialement pour le projet et créé un style graphique particulier que je n’avais jamais essayé avant. C’était une première pour moi !

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  • Comparé à un jeu plus classique, quelles sont les difficultés rencontrées sur l’édition de Dive et également les défis que vous êtes fiers d’avoir relevés avec ce jeu ?

SD : Il est clair que développer Dive a représenté un certain défi pour toute l’équipe travaillant sur le jeu. Ce qui fait son originalité (l’observation des tuiles transparentes) est aussi l’élément technique le plus difficile à prendre en compte. En effet, nous avons dû gérer des paramètres plutôt inhabituels : la transparence des cartes, l’épaisseur des cartes, la texture des cartes, la manière de concevoir et d’imprimer les illustrations sur les cartes… et j’en passe.

Cartes ou tuiles empilées

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Tous ces petits détails n’étaient pas seulement esthétiques mais pouvaient influencer considérablement le gameplay du jeu. De plus, nous avons dû penser à beaucoup de détails pratiques pour faciliter l’observation des cartes, garder la programmation secrète, etc…

Bref, beaucoup de réflexions intéressantes autour d’une mécanique originale !

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  • Romain, après Monster Coffee, avec Dive, vous enchainez un autre jeu créé à quatre mains, quels sont pour vous les avantages et les défauts d’une création ludique à deux ?

Romain : Je n’ai pas encore d’avis précis dessus, je suis toujours en train d’explorer cela. Il y a aussi eu un jeu à 6 mains d’ailleurs, Geometric Art, avec les copains Eros Lin et Hsu Wun Hao. Je me dis qu’en multipliant les expériences, je découvrirai des choses et me comprendrai plus aussi. Une chose me semble sûre, c’est qu’avancer à plusieurs permet de progresser bien plus vite sur comprendre comment faire des jeux et ce qu’est un jeu. Cela pousse aussi à s’ouvrir et se poser des questions sur sa vision du jeu et le processus créatif. Après, cela peut passer par différentes formes, de la création ludique commune, des tests de jeux réguliers des jeux de chacun, papoter autour d’une bière… Avoir une structure naturelle ou programmée multipliant ces échanges sont des supers accélérateurs pour progresser.

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  • Anthony, en tant que jeune auteur, quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées dans votre parcours d’édition récent, et avez-vous des conseils pour les auteurs de jeu qui n’ont pas encore réalisé leur rêve ?

Anthony : Je vais être honnête. Je n’ai rencontré que peu de difficultés au début. Premier jeu rêvé un matin de décembre (KKD), deuxième jeu inventé en une semaine (évidemment il y a énormément de travail d’édition ensuite mais je ne le vis pas comme une difficulté), Dive qui sort de nulle part, RunRunRun avec le génial Bruno Cathala alors que j’entrouvre à peine la porte du monde du jeu…

Ce qui a été plus dur, ça a été d’assumer ensuite tous ces projets, je veux dire de travailler correctement au développement. Si vous bossez sur 15 protos et que vous avez 5 jeux en développement, cela peut devenir stressant. C’est pour cela que j’ai décidé de ralentir.  Aujourd’hui j’ai remis les priorités dans l’ordre : on développe les jeux signés puis, quand on aura le temps, on se remettra à créer.

L’autre chose très compliquée c’est bien de manger à la fin du mois. Je suis charpentier en ce moment car cela me permet à la fois d’aider mon frère et d’avoir un revenu fixe mais, en contrepartie, quand je rentre le soir, cramé, je ne peux pas vraiment avancer sur mes projets.

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  • L’univers graphique de Dive nous rappelle un long métrage animé pour les enfants avec néanmoins une vraie différence de style, pouvez-vous nous faire part de vos sources d’inspiration sur ce jeu et de l’évolution de votre travail au fil des mois ?

Alexandre : Au début du projet, j’étais parti sur un design très minimaliste et épuré des animaux vus de dessus. Pour moi, les différents animaux marins sont des éléments du jeu, ils font partie du décor : je n’ai pas ressenti cette nécessité de les incarner, de leur donner des particularités. Je ne voulais pas que les joueurs soient effrayés, mais qu’ils ressentent plutôt l’envie de nager et d’évoluer parmi eux. Je voulais que visuellement ce jeu soit un moment de détente et de relaxation. Contrairement aux autres projets sur lesquels j’ai l’habitude de travailler, il n’y pas de tension ni d’affrontement dans Dive. La paix règne dans les profondeurs des océans !

Concernant les personnages, je leur ai donné une incarnation, des particularités : ils ne sont pas neutres, les joueurs aimeront s’identifier à eux et aux membres du peuple de Dive.

Fan depuis l’enfance et ayant travaillé sur des jeux vidéo Disney, je me suis tout naturellement tourné vers ces designs, tout en gardant le style graphique du jeu.

Vaïana, son bijou, ses tortues et ses raies

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  • Amoureux des requins, je suis particulièrement fan de la neutralité avec laquelle vous avez illustré le Grand Blanc, et du coup une sérénité globale se dégage de ce jeu, était-ce une demande de l’éditeur ?

Alexandre : Je dirais que c’est plutôt un processus, une vision commune et des conclusions auxquelles nous sommes arrivés avec Sit Down et les auteurs en avançant sur la production graphique du jeu. Nous avons voulu faire un jeu basé sur la contemplation et l’observation, un peu comme une plongée en apnée dans un lagon bleu turquoise.

Les jetons compagnons

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Anthony : Je m’incruste pour dire que c’est difficile de retranscrire une intention et qu’Alexandre est un génie. Il a été délicat de travailler à ce que le requin ne soit pas perçu comme un méchant mais plutôt comme une force tranquille qu’on cherche simplement à laisser en paix.

Mais il l’a fait!!!

(Ndlr : Merci Alexandre pour le requin !)

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  • Est-ce que la thématique du jeu était celle-là à l’origine, du proto à l’édition ?

Romain : L’idée des cartes transparentes vient d’Anthony à l’origine, et il avait exploré plusieurs thèmes et pistes à ses débuts dont il pourra peut-être vous parler. Lorsqu’il me l’a montré pour la première fois dans un bar sur le port de Toulon, le thème était proche d’un « projet Blairwitch », une forêt hantée, brumeuse dont il fallait s’échapper. Ce thème est resté ensuite lors de la présentation à Sit Down! et plusieurs mois après.

Blairwitch Projet, on a échappé à ça !

Puis un soir, bar, encore, mais à Taiwan cette fois-ci, Anthony évoque le thème marin. Ce serait un gros changement en termes d’expérience car on troquerait la pression de la fuite d’une forêt par une expérience plus contemplative. La transparence de l’eau et le fait de plonger à la verticale semble coller plus naturellement aux tuiles transparentes posées horizontalement sur la table. Nous envoyons 2 nouveaux prototypes à Sit Down!, chacun avec un thème différent pour voir leurs réactions sans trop en dire plus. Leur retour a été immédiat pour aller sur la version marine.

SD : Non, le jeu est passé par bien des étapes avant d’arriver au thème final… mais nous préférons laisser Romain et Anthony l’expliquer, car ils le font très bien et ont de jolis exemples. Néanmoins, nous pouvons quand même préciser que ce qui nous a séduits en premier était la mécanique très originale des tuiles transparentes et de l’observation (certains protos ne sont que des bouts de plastique avec des griffonnages) et que l’idée du thème marin est arrivée par la suite mais a aujourd’hui tout son sens car il est plus qu’approprié au concept de base.

Anthony : Je me souviens de cette soirée au « Bouti City », l’auberge où j’ai dormi pendant un mois et demi avant de trouver un appartement à Taipei.

Le Bouti City de Taipei !

Je trouve que Romain et moi nous complétons très bien dans la création et que c’est ce qui a permis de faire émerger cet univers sous-marin. Il s’adapte tellement bien aux composants du jeu que c’est une évidence pour nous tous.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

SD : Même si tout un chacun a été touché de près ou de loin par cette situation, il est vrai que le secteur du jeu de société a été un peu épargné… Néanmoins, on est tous d’accord pour dire que l’année passée aura été très calme pour nous et que ce sont les salons, la rencontre avec les joueurs, les “vraies” interactions qui nous manquent le plus.

Nous éditons des jeux de société… et comme le terme l’indique, il s’agit de partage, d’amusement et de convivialité, en société. Nous en avons profité pour travailler sur pas mal de jeux qui sortent en 2021 et nous espérons de tout cœur pouvoir les faire découvrir aux gens en “live” cette année.

Alexandre : Je suis illustrateur : ma vie entière ressemble déjà à un confinement volontaire et délibéré. Il est vrai que cette pandémie mondiale a influé sur les habitudes des joueurs : impossibilité de se retrouver à plusieurs autour d’une table ou encore de découvrir des nouveautés lors d’un salon. Je pense que les effets commenceront à se ressentir d’ici quelques temps, car beaucoup de productions étaient déjà lancées lors du premier « lockdown ». Comme dans toutes les industries avec du contenu créatif et éditorial, il y a une certaine inertie : les projets que découvrent les joueurs à un instant T sont ceux réalisés l’année d’avant.

Anthony : Je ne peux parler que de ce que je ressens. Si je continue à jouer en 2020 et 2021 c’est bien parce qu’en jouant je m’offre des occasions uniques de me divertir, de garder du lien, de me donner la sensation d’apprendre des choses. J’aime l’idée que le jeu me permet de vivre des fragments du réel mais dépouillés de ses enjeux. Avec les restrictions actuelles, jouer est devenu difficile et ma copine n’aime pas les jeux de réflexion trop poussés. J’aimerais tellement faire des parties de “gros” jeux plus souvent ;). Ce qui me manque le plus c’est de voyager. Ok, rien à voir avec le jeu mais ça brûle tellement à l’intérieur de moi que ce sera ma réponse 🙂

Romain : Sur la première partie de la question, ma vision de ce phénomène, je ne sais pas trop quoi répondre, je n’ai pas de vision claire. Sur les changements au quotidien, cela a été particulier à Taiwan car peu touché par le Covid19. La vie ici a suivi son cours sans confinement. Le gros changement à l’échelle personnelle a été de ne plus me déplacer à l’étranger sur les salons ou même pour voir la famille en France.

Au niveau des jeux, plusieurs de mes jeux prévus en 2020 (2021 ?) ont été décalés, et les ventes des jeux sortis juste avant le Covid19 n’ont pas été évidentes. Je pense notamment à Monster Café chez Lumberjacks avec Théo Rivière et illustré par Greg Baldwin. Il est sorti quelques semaines avant le premier confinement, a eu un très chouette départ mais a soudainement chuté. Je ne dis pas que ce n’est que du à cela, mais cela n’a sûrement pas aidé. Je croise les doigts pour qu’il ait une seconde chance !

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Anthony : Cette année j’ai pas mal joué au Banco. J’ai dû en acheter une cinquantaine déjà. J’aime les jeux d’argent car je les trouve radicaux et forts en émotions, quelles qu’elles soient. J’évite le casino car j’adore le Blackjack.

J’ai acheté une XBOX séries S et j’ai bien poncé Sekiro et Dead Cells mais l’engouement pour le jeu vidéo retombe. J’ai du mal à m’émerveiller comme quand j’avais 10 ans. La première fois que j’ai vu tourner une Dreamcast d’import avec Sonic Adventure, j’ai pleuré tellement je trouvais ça beau. Ah si! Among us! Meilleure découverte jeu vidéo de 2020 pour moi.

Quant aux jeux de plateau, mes coups de cœur vont à Furnace pour son épure, et à Goa, parce qu’au début des années 2000 on avait déjà tout compris apparemment. Dive, même si j’en suis l’auteur, est aussi un énorme coup de cœur. C’est d’ailleurs un super indicateur : faire le jeu que tu rêvais de voir apparaître dans une boutique.

SD : Vu que nous sommes une petite équipe, nos goûts en matière de jeux sont assez variés. Certains aiment les gros jeux de gestion, là où d’autres préfèrent les petits jeux familiaux… Mais nous aimons tous les jeux aux mécaniques originales. Nous n’avons pas sorti de jeu en 2020, sinon nous aurions eu du mal à choisir… mais nous avons apprécié : Anachrony: Fractures of Time, The Castles of Tuscany, Gods Love Dinosaurs, L’Ile aux Chats,… et beaucoup d’autres ! (Enfin… en 2020 on jouait toujours à Magic Maze on Mars nous 😉)

Romain : J’aime surtout découvrir des jeux, quels que soit les jeux, jeux de plateau, jeux vidéo, jeux sans aucun support…  J’ai un vrai plaisir à découvrir et encore plus à être surpris. Cela étant dit, je me suis rendu compte récemment que ces dernières années, je n’ai jamais joué plus de 5 fois à un jeu.  Je passe sûrement à côté de quelque chose de fort qui est de découvrir toujours plus en profondeur un jeu, et absorber ce qu’il a à me transmettre. D’où, je pense, mon attrait récent pour les jeux abstraits qui me donne furieusement envie de m’y plonger complètement. Pour mon jeu star de l’année 2020, celui qui m’a le plus marqué dans ceux auxquels j’ai eu la chance de jouer est un vieux jeu pour le coup que j’ai uniquement découvert cette année, Carolus Magnus de Leo Colovini. Ça compte ? 🙂

Alexandre : J’ai une prédilection pour les jeux de cartes : je joue beaucoup à Marvel Champions et Villainous.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

SD : Continuer à sortir de bons jeux, qui plaisent à un maximum de joueurs. 2020 a été une année particulière, pendant laquelle nous avons surtout travaillé en amont sur les futures sorties qui arrivent justement, en 2021. Nous avons prévu de sortir 3-4 jeux cette année dont : Dive, Rush Out! et Dexterity Jane… mais d’autres viendront sans doute les rejoindre !

Romain : La situation actuelle rend les choses difficiles à prévoir. En cas d’éclaircie cette année, il devrait y avoir « Actions! » chez Yoka by Tsume avec Vincent Joassin aux illustrations. C’est un jeu où l’on manipule des personnages en 3D et décors pour faire deviner des scénettes (comment ça il y a la queue aux toilettes ??). Pas mal de choses du côté de Taiwan aussi dont 2 jeux plus stratégiques chez Emperor S4 en co-autorat avec Tony Chen et Smoox Chen. Les 2 prennent place dans un monde où les gouvernements vendent des villes entières à des multinationales. 2 autres jeux chez l’éditeur taïwanais BG Nations, plus familles, sont aussi prévus. Je croise les doigts pour qu’ils aient la chance d’arriver un de ces jours en France ! Un jeu d’ambiance devrait aussi voir le jour cette année avec l’éditeur russe Temabrew.

Alexandre : Chez Sit Down !, j’attends avec impatience la sortie de “Rush Out!”, un projet qui me tient très à cœur. Toujours chez mes amis belges, ma dernière collaboration en date est “Dexterity Jane”. Chez Don’t Panic Games, le wargame “Fighters of the Pacific” va débuter au printemps avec une campagne Kickstarter. Concernant les autres éditeurs avec qui je travaille, je ne peux malheureusement pas vous en dire davantage. Ce seront de très beaux projets prévus pour la rentrée 2021 et l’année prochaine.

Anthony : Animeter sera la prochaine sortie chez Lifestyle Boardgames. Un jeu tellement « cute » dans lequel on empile des animaux pour tenter de récupérer des pommes dans un arbre. J’ai hâte. Puis dans la foulée, Run Run Run cocréé avec Bruno Cathala : un jeu coopératif d’aventure et de survie dans lequel on tente de sauver le monde d’une malédiction dans l’univers des pyramides, illustré par Camille Chaussy, avec David Perez aux manettes. Là aussi j’ai tellement hâte de voir la réception des joueurs.

Très tard dans l’année pourrait voir l’arrivée d’un jeu d’associations de mots super excitant dès 2 joueurs avec un matériel peu commun, une histoire que j’ai hâte de pouvoir raconter.

Pour faire suite à Formz, j’attends la finalisation avec les équipes de Yoka by Tsume de SNAP, un jeu de conquête de territoire qui utilise la technologie de votre appareil photo pour déterminer le vainqueur : ça aussi, j’ai très envie de le voir débarquer.

Et 1,2,3 Lapins bien évidemment chez Sit Down!, mais ça c’est pour l’année prochaine, ne rêvons pas.

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, au bord d’un océan translucide et sous une lune claire, de quoi parlerions-nous ?

Alexandre : J’imagine qu’on ferait un concours pour savoir lequel d’entre nous retient sa respiration le plus longtemps, non?

Anthony : Je vous écouterais parler et je jouerais de la guitare pour accompagner vos récits palpitants. On pourrait ensuite chanter tous ensemble “Sous l’océan!!! Sous l’océannnnn!” en faisant griller des Marshmallows. Enfin on laisserait le silence nous raconter la beauté du monde qui nous entoure.

Sebastian (La Petite Sirène), un crabe ou un homard ?

Romain : Dans un tel cadre, je ne suis pas sûr d’avoir envie de parler. Si la réponse E est autorisée, peut-être plus laisser parler les corps. Et danser aussi, et puis grogner, se baigner, aller chercher la pierre sacrée en case 23, et se sécher bien sûr allongé auprès du feu…

SD : Nous aurions bien des idées… mais autant prévenir… nous sommes 5 ! Sinon, je pense que comme toute personne dans cette situation, nous parlerions de nos vies, de la vie en général et de ce qui nous entoure. Ceci pourrait même, pourquoi pas, nous inspirer pour créer un jeu sur le thème de l’océan.

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VERDICT

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On se jette à l’eau ?

Alors une petite précision pendant que vous mettez vos bouteilles : ce test a été effectué sur un prototype transmis par l’éditeur Sit Down!

Le matériel de plongée

Le seul matériel définitif présent dans le prototype sont les cartes transparentes qui sont magnifiquement illustrées et permettent à ce jeu d’avoir un gameplay original.

Les écrans, plateaux personnels, jetons et surtout le support des cartes transparentes ne seront pas évalués car non définitifs.

Voilà à quoi ça ressemble en vrai !

Quelle profondeur ?

Dive est donc un jeu de programmation lié à des actions d’observation visuelle et d’évaluation de « distance ». Ce qui est rare c’est que la distance approchée ici est en fait une profondeur.

Logique me direz-vous, vu que les joueurs plongent plus ou moins profondément. L’on peut affirmer sans risque que la mécanique est extrêmement liée au thème du jeu et entre nous c’est plutôt très agréable, que ce soit au niveau de la cohérence qu’au niveau de l’immersion du gameplay.

Une petite mécanique supplémentaire de « stop ou encore » vient aussi pimenter le jeu, surtout au niveau de la fin de partie quand les joueurs auront atteint les grandes profondeurs.

Observation, programmation, stop ou encore… Oui nous sommes bien dans un jeu léger et destiné à un public familial aimant les jeux originaux, comme Décrocher la Lune par exemple chez Bombyx, et qui aiment les jeux cohérents, racontant une histoire, une aventure.

Dive propose également deux modes de jeu, un mode simple, découverte et un mode proposant l’ajout en début de partie de « compagnons marins », avec chacun un pouvoir particulier et utilisable une fois dans la partie. Des compagnons sous forme de jeton, encore une fois magnifiques (surtout le Grand Blanc ^^) et qui auront une utilité plus ou moins directe avec les autres plongeurs autour du lagon.

Ce double mode est une bonne idée venant rafraichir un peu un mode découverte intéressant lors de sa découverte mais un peu rébarbatif à mon goût.

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On replonge ou on va se sécher ?

Voilà le sujet qui m’a fait boire la tasse : la rejouabilité.

Autant j’ai vraiment apprécié faire découvrir le jeu plusieurs fois à un nouveau public, intrigué par le matériel, attiré par une promesse rafraichissante liée aux illustrations et aux cartes transparentes, autant la vague est venue mourir doucement lorsque l’idée de rejouer avec les même plongeurs est arrivée.

Les parties de Dive ne sont pas si longues mais pas courtes non plus, surtout quand on décide de regarder profondément, avec minutie, car certains joueurs se tiennent souvent à quelques points sur la piste de score. Dès lors, le jeu peut devenir fatiguant pour les yeux, et le cerveau, à force de scruter les cartes, de plisser les yeux, de bouger la tête et de se concentrer.

Je ne parle même pas ici des personnes souffrant de troubles visuels pour lesquelles le jeu n’est vraiment pas un moment d’amusement tant il sera compliqué pour elles de prendre du plaisir.

Soyons clairs, Dive est fait pour les gens qui ont une bonne vue, les eaux limpides et crystallines du lagon peuvent devenir troubles et insondables en un rien de temps. Si vous avez tendance à voir comme si vous aviez de l’eau dans votre masque alors n’y jouez pas, cela sera mieux comme cela.

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Revenons donc à cette absence d’envie de remettre son tuba et ses palmes.

Bien que Dive soit un jeu aux règles simples, fluides, compréhensibles très facilement et donc très bien écrites, le jeu manque de remous, de vagues. On se laisse bercer tranquillement, parfois on sent un petit courant froid ou chaud nous effleurer par ci par là, mais on est loin de subir l’ivresse des profondeurs. On se félicite d’un super pari , on se désole de ne pas avoir suivi son instinct et on peste contre le plongeur d’à côté qui a bien repéré la tortue ou la raie Manta.

Par contre, Dive est bien le genre de jeu que l’on est fier de montrer aux gens qui ne jouent pas trop : un voisin venu chercher de la mayonnaise, à qui on offre le thé, de la famille de passage un weekend, des amis venus regarder « Kho Lanta », pour toutes ces situations Dive est un ambassadeur rêvé du jeu de société moderne, une perle rare sortie tout droit d’une huitre magnifique.

Dive n’est pas le jeu qui squattera votre table, mais qui se retrouvera le plus souvent dans votre valise quand vous prévoirez un voyage, des vacances, une soirée entre amis ou en famille, et que vous serez heureux de sortir pour passer un petit moment déconnecté de la réalité.

Dive a néanmoins le mérite de dépasser les frontières de l’originalité mainstream, en s’octroyant le luxe d’aller plus profondément chercher le joueur pour le surprendre, à défaut de le prendre, et l’accompagner tranquillement et sereinement dans les profondeurs magiques de l’observation ludique.

Afin que le voyage soit encore plus beau, je vous conseille de jouer avec la bande originale du film Le Grand Bleu d’Éric Serra.

Je tiens à remercier l’éditeur Sit Down!, en l’occurrence Sophie, pour sa confiance et sa disponibilité, les auteurs Anthony et Romain, pour leur générosité, leur motivation et leur créativité, et l’illustrateur Alexandre, pour sa précision, son efficacité et son talent (et surtout pour le Grand Blanc ^^), merci à vous tous !

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Disponible ici :

Prix constaté : 28€

Test: House Flippers

Test: House Flippers

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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House Flippers est un jeu créé par Jonathan Bittner et  Andrew Cedotal et illustré par Alexandre Bonvalot.

Édité par Sit Down ! et distribué en France par Atalia.

C’est un jeu sous stress pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties d’environ 10 minutes.

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Avez-vous déjà rêvé de travailler dur et de prendre une retraite bien méritée ?

C’est ce que propose House Flippers.

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Acheter, rénover, revendre et faire du bénéfice, recruter des décorateurs, louer des propriétés, partir en retraite, c’est le condensé de ce que vous allez devoir faire pour prendre le dessus sur vos adversaires et l’emporter !

Rapidité, dextérité, concentration vont vous être nécessaires pour réussir à partir en retraite sous les cocotiers à siroter un cocktail !

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Housse Flippers est un jeu de dextérité, de rapidité où aucun tour de jeu n’est effectué, tous les joueurs jouent en simultané et doivent être rapides et observateurs pour s’emparer des biens qu’ils convoitent, les rénover et investir leurs ressources pour se préparer à se faire dorer au soleil, le tout en moins de 10 minutes !

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Le matériel :

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Malgré le fait que vous allez devoir acheter et rénover des propriétés, ici aucun clou ni marteau, pas de papier peint ni de marouflage !

Place aux cartes, aux sabliers et aux cubes en bois pour effectuer votre dur travail et pour matérialiser vos efforts.

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De très bonne qualité, le plateau central est bien épais et résistant.

Les cartes aussi sont belles, bien illustrées et résistantes (et il faut parce que vu les manipulations qu’elles vont subir, c’est mieux !)

Les sabliers sont en plastique, semblent solides et remplissent bien leur office.

Seul bémol au niveau des illustrations des ressources : parfois il est difficile, dans l’urgence du jeu, de ne pas confondre le gris avec le marron, un petit effort de couleur aurait pu être effectué !

Les règles sont disponibles en plusieurs langues ce qui est pratique pour jouer avec des joueurs qui parlent une autre langue que la vôtre, le jeu étant totalement dépourvu de texte ; nous avons la chance d’avoir des règles qui sont claires et précises, aucune place pour le doute !

Le tout est rangé dans un thermoformage efficace, donc rien ne se balade dans la boite !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mécanique de base est fondée sur l’urgence, le sablier, la course aux achats cartes.

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Le concept est simple, après avoir lu l’article vous pourrez quasiment jouer au jeu sans lire les règles puisque c’est un jeu familial qui est fait pour vraiment passer un bon moment, donc pas de prise de tête sur les règles, on est vite plongé dans l’action.

Une fois la mise en place effectuée (limpide comme mise en place, il suffit de répartir les cartes sur les emplacements correspondants et de répartir les sabliers et les ressources aléatoirement et équitablement).

Chaque joueur prend un sablier gris aléatoirement aussi (oui car certains ont plus de « sable » que d’autres, donc certains joueurs vont commencer avec un handicap).

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« 3,2,1…CLOUEZ ! »

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Une fois que cette phrase a été prononcée, chaque joueur retourne son sablier (qui représente un bien que vous avez en location) et une fois qu’il est écoulé, il récupère la ressource associée à la couleur (donc sur le premier tour tout le monde récupérera une ressource grise) une fois qu’un joueur a récupéré son « loyer » il retourne son sablier et peut, aussitôt après, dépenser sa ou ses ressources pour acheter une propriété à rénover.

Pour ce faire, le joueur devra poser un doigt sur la carte qu’il veut réserver et payer la ressource demandée avec l’autre main.

Si deux joueurs posent la main sur une carte, c’est le premier à l’avoir touchée qui la récupère (logique, mais étrangement les deux joueurs sont rarement d’accord sur celui qui l’a touchée en premier !).

Chaque carte possède une (ou plusieurs) ressource(s) qui peuvent aussi être utilisées pour payer une autre propriété.

C’est la valeur de la maison une fois rénovée.

Donc lors de vos transactions vous pourrez payer avec un mélange de ressources en bois ou de cartes propriétés, pratique !

Chaque propriété vendue doit être défaussée de votre zone de jeu.

Le jeu dispose aussi de cartes spéciales.

Il y a le (ou la) décorateur (décoratrice) d’intérieur.

Sa capacité est que vous pourrez choisir un sablier et le poser sur cette carte.

Ce sablier vous rapportera le double de ressources lorsqu’il sera vide.

Utile !

Mais attention !

Interdiction de changer de sablier en cours de partie, donc il faudra bien choisir !!!

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Changer de sablier ?

Qu’est-ce à dire que ceci ?!

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Eh bien parmi les autres cartes disponibles à l’achat il y a d’autres propriétés à mettre en location.

Si vous achetez un bâtiment avec un sablier sur le côté, vous récupérez un sablier de la couleur du bâtiment et vous avez donc un nouveau type de ressource qui vous sera attribué lorsque le sablier sera écoulé.

Bien entendu ce sont des ressources de plus grande valeur que celle du sablier de base !

Vous l’aurez compris, vous allez devoir gérer plusieurs choses à la fois, votre ou vos sablier(s) puis les ressources et les cartes que vous voulez absolument !

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Mais ce n’est pas tout !

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Quand vous aurez le nombre de ressources correspondant, vous allez pouvoir acheter les cartes de la dernière partie du plateau : celles de la retraite dorée !

Pour remporter la partie il vous faudra soit 6 cartes identiques, soit 3 « brelans », c’est-à-dire 3 cartes identiques de 3 types différents, ou alors 4 paires de 2 cartes différentes.

Dès qu’un joueur a réuni l’une de ces 3 conditions il doit crier : « JE PLAQUE TOUT ! À MOI LA BELLE VIE ! » et il remporte immédiatement la partie !

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VERDICT

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Quand j’ai vu qu’il fallait jouer en speed, sous stress et qu’on jouait tous en même temps dans un temps limité et pour des parties rapides, j’avoue que je n’étais pas emballé.

Je suis habitué aux gros jeux où il faut prendre son temps pour réfléchir et planifier ses actions.

Du coup je suis resté dubitatif devant le jeu.

J’ai aimé le style graphique en le déballant, le matériel m’a bien plu et j’ai réuni 3 amis pour tester le jeu dans sa configuration la plus « brouillon » et stressante possible.

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Eh bien j’ai été agréablement surpris !

Moi qui pensais que ce n’était pas pour moi, je suis tombé sous le charme !

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C’est mon premier jeu sous stress avec gestion des actions par un sablier et actions simultanées et j’avoue que maintenant j’aimerais en tester d’autres parce que c’est amusant, ça oblige à se focaliser sur nos objectifs et ça donne lieu à des situations comiques, des salades de doigts qui s’entrechoquent pour mettre la main sur une carte convoitée et tenter de tirer son épingle du jeu !

Et tout le monde autour de la table n’a eu qu’une envie : refaire une partie pour tenter de l’emporter et de prendre sa revanche sur « machin » qui a gagné ! (et qui nous a remis une taule à la deuxième partie !)

Pour moi une très belle découverte et le plaisir de le sortir avec des joueurs occasionnels et même avec des joueurs confirmés quand on veut passer un bon moment.

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Le seul bémol du coup c’est de ne pas pouvoir y jouer à plus que 4, même si j’imagine que ça deviendrait le chaos total, mais ça serait encore plus amusant !

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Disponible ici: philibert

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