Test Solo : Eila et l’éclat de la montagne

Test Solo : Eila et l’éclat de la montagne

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Eila la volonté de nous faire pleurer

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Ne vous fiez ni à l’innocence de la couverture ni à la légèreté de la direction artistique, car un récit tant chimérique qu’amer vous attend.

Eila et l’éclat de la montagne se situe dans un univers fantastique dans lequel une petite lapine toute mignonne passe la majeure partie de son temps à flâner auprès de son vieil ami aux ramures saillantes. Pourtant, le jour où elle aperçoit un éclat lumineux étinceler des montagnes, elle décide de quitter son doux cocon pour s’engager avec courage et ténacité dans un périple qui la mènera dans des contrées qui lui sont inconnues.

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Une mise en place infantile

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Chaque chapitre se déroule en 7 jours maximum chacun divisé en deux phases : Phase jour et Phase nuit. Chaque chapitre est matérialisé par un paquet de cartes et contient des Événements de base de couleurs différentes (rouges, bleus et jaunes).

Triées par couleur en début de chaque chapitre, elles sont ensuite disposées sur leurs emplacements.

La mise en place est rapide et intuitive puisqu’une fois le plateau central et le présentoir installés, il suffit de se laisser guider chapitre après chapitre.

Le plateau permet d’organiser les cartes en fonction de leurs types et de se créer sa propre histoire en fonction de nos choix, car Eila et l’éclat de la montagne est un jeu d’aventure narratif à campagne en six chapitres.

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Une insolente simplicité

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Les cartes jaunes forment les événements dits imminents et sont placées dans le présentoir en guise de pioche. Chaque carte révélée devient active et rejoint l’emplacement « Présent » du plateau central. En fonction de la carte, plusieurs options sont alors possibles et une fois résolue (selon vos choix…), cette dernière rejoint l’emplacement « Passé » (défausse) pour être définitivement perdue ou l’emplacement « Futur ». Attention, car les cartes du Futur viennent garnir votre présentoir pour les jours suivants à la fin de la phase Nuit.

Dès que la dernière carte Événement du présentoir est résolue, la phase de Jour s’achève ; on effectue donc aussitôt la phase de Nuit (avancée du chapitre, vérification d’objectif, mélange de la pile Futur).

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Un chemin plein de surprises…

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Ce qui est chouette avec Eila et l’éclat de la montagne, c’est qu’il regorge d’une multitude d’idées qui le démarque d’autres propositions ludiques :

D’abord sur la contenance des chapitres. Comme mentionné plus haut, chacun d’entre eux vient avec ses cartes, mais également un prologue ainsi qu’une ou plusieurs fins alternatives (vos choix dictent celle que vous devez suivre) proposés sous forme de bandes dessinées. Au gré des aventures d’Eila, vous avez donc plaisir à feuilleter ces quelques pages qui, à l’approche de l’issue finale, vous paraissent bien moins oniriques qu’au début de l’aventure.

Ensuite, en plus d’orienter le récit, vous modelez votre deck en fonction de vos choix présents, ce qui vous engage pour le reste du chapitre. Garder une carte pour les événements à venir ou la perdre définitivement.

Dois-je récolter la nourriture qui m’est proposée et défausser la carte ?

Dois-je recevoir trois peurs maintenant, mais stocker cette carte dans le futur ?

Choisir une option punitive peut s’avérer être bénéfique le jour suivant afin d’accroître l’arborescence narrative du récit et vous offrir du loot et du soutien, que vous conserverez (sauf mention contraire) durant toute l’aventure.

C’est ça Eila et l’éclat de la montagne ; on se questionne sans cesse.

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…Aux apparences trompeuses

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Si de prime abord, la mécanique principale semble laisser croire à un schéma classique, nous sommes très vite dupés par l’ajout de mécanismes imbriqués dans le récit ; du deck-building, de l’exploration, du memory, de la gestion de ressources… Même si tous ne le servent pas.

D’un côté, Eila et l’éclat de la montagne ne ressemble à aucune autre proposition du marché ; c’est assurément un jeu unique possédant une forte identité. On ressent l’investissement et la volonté de l’auteur de nous faire une proposition nouvelle, et c’est saluable.

Néanmoins, j’ai ressenti une sensation d’inachevé, comme si toutes ces merveilleuses idées, qui auraient pu l’asseoir définitivement au Panthéon de jeux du genre (Sleeping gods, Tainted grail), manquaient de maturation.

En admettant que l’histoire ait raison de l’émotivité de bon nombre d’entre-nous, la narration n’aurait-elle pas mérité un traitement plus approfondi ?

Le concept d’associer la B-D comme transition est formidable, mais pourquoi ne pas avoir poussé le concept plus loin ?

Personnellement, j’aurais préféré plus de contenu, plus de planches, de bulles, quitte à le proposer au format numérique pour pallier le maigre contenu des cartes.

De plus, l’intégration de mécanismes différents selon les chapitres ne fonctionne pas tout le temps selon moi, notamment le memory qui m’a sorti un peu du jeu à un certain chapitre ainsi que le système de combat qui aurait mérité bien plus que de dépendre d’un simple jet de dé.

Enfin, j’ai trouvé le challenge peu relevé avec la difficulté de base.

Heureusement, le jeu propose des événements et objectifs avancés. Je préconise donc ce mode pour celles et ceux qui souhaitent corser leur aventure.

Par conséquent, Eila et l’éclat de la montagne est une jolie promesse ludique qui ravira les joueurs souhaitant s’évader un soir de semaine.

En revanche, je recommande de vivre l’aventure d’un seul tenant afin d’en extraire tout son potentiel, et même s’il s’agit d’un jeu solo, de par son récit, jouer en famille me semble être la configuration optimale.

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Julien.

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Disponible ici :

Prix constaté : 41 €

Ÿossef Farhi, auteur de jeux solos

Ÿossef Farhi, auteur de jeux solos

Dans le secteur du jeu solo francophone, il y a un homme qui, petit à petit depuis fin 2019, a creusé son trou et forgé une communauté grandissante et fidèle, bien que ces titres ne soient accessibles que par le biais de campagnes participatives sur Kickstarter.

Chaque titre est une réussite, avec des mécaniques souvent différentes. Nous accueillons donc aujourd’hui Ÿossef Fahri, à la tête d’Alone Editions, afin de connaître un peu mieux l’homme qui se cache derrières des titres comme The Road, Black Hole ou encore le dernier en date, Berserkers (qui a fait l’objet d’une critique sur notre blog disponible ici).

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1 – Bonjour Ÿossef, première question : une petite présentation ?

Bonjour, je m’appelle Yossef FARHI, j’ai 35 ans et je suis auteur de jeux de société depuis 4 ans. Je me concentre essentiellement sur la création de jeux solos, car je suis avant tout un grand joueur de jeux solos.

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2 – Quelle est ta recette pour nous triturer les méninges à chaque fois ?

Je suis un fan de casse-tête en tout genre. En partant de cette idée, je conçois le plus souvent mes jeux comme des casse-têtes à résoudre. J’aime me torturer l’esprit pour trouver des solutions. Et de la même manière que le joueur fait chauffer ses neurones lorsqu’il joue aux jeux Alone Editions, je chauffe les miens lorsque j’imagine de nouvelles créations. Aujourd’hui je peux dire que j’éprouve autant de plaisir à jouer qu’à créer.

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3 – Tu nous surprends toujours par ta faculté à produire des jeux solos excellents et immersifs. C’est un peu redondant avec la question précédente, néanmoins je pense qu’on est nombreux à vouloir savoir quel est ton secret !

L’envie d’aller plus loin se développe réellement avec les premières réussites, même s’il faut passer par des échecs avant cela. Et je remercie la communauté des joueurs qui ont renforcé mon envie et ma volonté de me dépasser et de surpasser la charge de travail que cela représente. De plus, il n’y a rien de plus gratifiant que les retours enjoués et satisfaits que je reçois à la sortie d’un nouveau jeu. C’est un peu ça ma dopamine et aujourd’hui je m’en sers comme moteur d’une certaine manière.

Enfin, j’ai un esprit créatif assez productif et qui souhaite inlassablement développer de nouvelles idées. Ce n’est pas contrôlé, j’ai vraiment l’impression d’être né pour ça. Finalement les joueurs me remercient, mais c’est à moi de les remercier, car une création n’est complète que lorsqu’elle est partagée.

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4 – Et sinon, dans la vie quotidienne, quel est ton métier ?

J’ai plusieurs compétences liées à mes études Audiovisuel. Je suis auteur, réalisateur et monteur vidéo. À l’heure actuelle j’enseigne le cinéma via des cours d’analyse filmique et de scénario.

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son espace de travail (très épuré !)

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5 – Comment arrives-tu à gérer tout ça de front ?

Pas de temps mort ! J’exploite chaque heure de ma journée pour y placer quelque chose à faire. Il est très rare de me voir assis sur un fauteuil à regarder par la fenêtre, alors que j’en ai très envie. Je me dis que je le ferai lorsque je serai satisfait de ma productivité. Mon cerveau reste focus sur mes créations et mon quotidien H24. Je me sens même frustré lorsque j’ai l’impression de ne pas avoir bien exploité ma journée avant de me coucher. En parlant du coucher… je dors tard, même très tard.

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6 – Contrairement à un certain nombre de projets faisant l’objet de campagne participative, comment arrives-tu à tenir les délais ?

C’est une question d’organisation qui se joue au gramme près !

Je viens du milieu du cinéma et donc du tournage. Et dans ce milieu on sait qu’un film se fait durant la préparation, le reste n’est pratiquement que du plaisir. Dans le milieu du financement participatif, c’est un peu la même chose. J’essaye donc de présenter des projets les plus aboutis possibles, afin de ne pas avoir à faire grand-chose après la campagne.

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 7 – Pour terminer, un mot à dire aux joueurs solos qui nous lisent en ce moment ? 

Vive les jeux solos  !!

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Merci Ÿossef du temps que tu nous as accordé. Maintenant nous nous tournons avec attention vers son prochain projet, dont la campagne participative débutera le 07 décembre 2023 : Way of the Samouraï Roll and Write.

Lien vers la campagne :

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Interview réalisée par JB Couval aka « Monsieur Serra ».

Test solo : Loco Momo

Test solo : Loco Momo

Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par mon compte bancaire, que je remercie.

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Ah la nature, les petits oiseaux qui gazouillent, le bruit du vent dans les arbres, la bonne odeur de sous-bois…

Oui, mais non, même si c’est, sur le papier, la proposition de Loco Momo de vous emmener dans les bois pour photographier des animaux, le thème va vite passer à la trappe, comme pour Azul au final puisqu’ils partagent des brins d’ADN.

Pour débuter, sachez que ce test est basé uniquement sur le mode solo du jeu, il ne sera pas question du mode multi, que je n’ai pas encore joué au moment de la rédaction de ces lignes, mais vous trouverez l’avis de Romain, Teaman et Ludo ici.

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Je me suis laissé tenter par ce jeu dont j’entendais beaucoup de bien et surtout, la proposition d’un Azul en solo, sans avoir à trouver une option fan made me tentait.

Le but de ce test est de savoir si le jeu est bon en solo (d’après moi, car bon pour moi ne signifie pas bon pour tout le monde) et aussi de savoir si l’achat vaut le coup pour n’y jouer qu’en solo, si jamais vous êtes adepte du solo pur et dur sans jamais le proposer à votre entourage !

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Promenons-nous dans les bois

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Je reviens là-dessus, le thème qu’on nous propose est une balade en forêt, armé de notre fidèle appareil photo et nous allons essayer de compléter une sorte de tableau de chasse de la photographie pour accumuler le plus de points de victoire à la fin des 6 manches que dure le jeu.

Malheureusement, si l’idée de base est bonne, la réalisation pour ce type de jeu de draft est, comme souvent, bancale pour l’immersion.

A part la manière de scorer en faisant des lignes horizontales ou verticales avec des tuiles de la même couleur, rien dans le jeu ne va me faire me souvenir que je suis censé être un photographe qui se balade en forêt pour immortaliser certaines espèces…
Ce ne sont pas non plus les illustrations qui vont m’y aider…

Si mignonnes soient-elles, la patte artistique choisie nous plonge dans un univers enfantin et mignon, mais pas dans celui de la balade en forêt paisible et réaliste.

D’ailleurs, les félins seront appelés des chats tant ils ressemblent à de gros chats plutôt qu’à ce qu’ils sont censés représenter (des guépards il me semble de mémoire, mais j’ai vite oublié, c’est dire si le thème est absent.)

De plus, aucune logique dans le fait de photographier à la chaine toujours les mêmes animaux en variant juste la couleur du fond, cela ne sert en rien le thème…

Donc, à l’instar d’Azul, on oubliera le thème pour se concentrer sur la mécanique.

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Mécanique bien huilée, ou sable dans les engrenages ?

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Forcément la comparaison avec Azul va se faire, le premier opus de la saga est vraiment une référence pour moi du jeu qui s’apprend vite, se joue relativement rapidement et laisse une rejouabilité énorme avec son hasard de pioche des tuiles. 

Et on va retrouver ce sentiment dans Loco Momo.

A une petite différence près : là où le scoring d’Azul est assez clair et simple à comprendre, celui de Loco Momo va demander un peu d’adaptation car on va scorer différemment sur chacune des lignes et en fonction des couleurs des tuiles, il faudra donc un temps d’apprentissage pour le scoring et pour la manière de récupérer des tuiles.

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Car les animaux illustrés ne sont pas là que pour la décoration, ils ont une fonction bien spécifique.

Certes il y a un rappel sur le plateau où les tuiles sont disposées, mais les illustrations des animaux sur le plateau principal étant légèrement différentes de celles des tuiles, ça peut nous perdre au départ.

Alors, pas de panique, après 2 parties on connait les déplacements des animaux et leur fonctionnement et ça roule tout seul.


Donc en fonction de vos habitudes de jeu et de mémorisation, il faudra entre 1 et 2 parties je pense pour mémoriser les déplacements de chaque animal et la façon de scorer prendra peut-être une partie de plus pour tout bien assimiler sans tout revérifier (même si un rappel malin est fait sur notre plateau personnel.)

Donc oui, la mécanique est bien huilée et le jeu s’apprend vite et se joue tout aussi vite.

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Azul sous acide ?

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Avez-vous déjà essayé de faire une partie d’Azul en duo en moins de 15 minutes ?

Moi oui et c’était très fun.

Pourquoi parler de duo dans un test en solo ?

Parce que les parties de Loco Momo me rappellent cette partie mémorable d’Azul en 15 minutes en duo, ça fusait de tous les côtés et c’était fun de remplir notre plateau si vite.

Avec son aléatoire de pioche et le choix rapide des tuiles d’un simple coup d’œil, une partie de Loco Momo ne durera vraiment pas longtemps, 10-15 minutes max en solo et parfois moins tant certains choix sont évidents.

Il sera donc possible de faire plusieurs parties d’affilée ou simplement de poser le jeu pour une partie rapidement puis de le ranger car l’autre point fort du jeu est son minimalisme et la vitesse à laquelle on peut jouer.

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Pour résumer :

  1. J’ouvre la boite.
  2. Je sors le plateau central, mon plateau perso et le sac de tuiles.
  3. Je pioche les tuiles dans le sac pour remplir le plateau central.
  4. Je place le marqueur de manche sur la première case du plateau central
  5. Je joue.

Ça prend moins d’une minute pour faire toute ces étapes et c’est encore plus rapide à ranger.

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Ok, mais le plaisir de jeu ?

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Il est présent, rassurez-vous !

Avec sa rapidité, sa fluidité et sa rejouabilité, on a envie de sortir le jeu et d’y rejouer !

Par contre, son hasard et les déplacements des animaux pourront être source de frustration quand rien ne va…

Il y aura des tours où l’on pourra récupérer 5 tuiles d’un coup et d’autres ou on va peiner à en avoir 2 ou 3 si le tirage ne nous est pas favorable.

Donc en solo aucune chance de voir un miracle se produire s’il nous faut certaines tuiles et qu’elles ne veulent pas sortir, là où un Cascadia par exemple permettra de modifier des tuiles en les retirant, Loco Momo impose de faire ce qu’on peut avec ce qu’on a sans rien modifier !

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Alors, pour du solo uniquement, on achète ou pas ?

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Je suis assez mitigé.

J’ai apprécié ce que j’ai joué, j’ai joué 10 parties en deux jours avant de réaliser cet article, preuve que le jeu m’a quand même plu puisque je ne me suis pas forcé à les jouer.

C’est rapide, fluide et sympa.

Mais le jeu étant un « simple » puzzle, il faut juste tenter de faire le meilleur score possible à chaque partie.

Les deux modules présents dans la boite de la VF ne sont pas exploitables en solo, donc une partie de notre jeu nous sera inutile pour du pur solo.

Ma mitigation vient du fait que j’ai apprécié mes 10 parties en solo et que j’ai envie de le faire essayer à d’autres personnes et y jouer à plusieurs, mais j’ai aussi l’impression qu’après 10 parties solo, j’ai vu tout ce que le jeu proposait et que je ne suis plus aussi motivé après avoir laissé le jeu de côté pendant 2 semaines à le ressortir souvent.

Je ne dis pas que je ne le ressortirai pas de temps à autre, mais pour une durée de jeu un poil plus longue (et une mise en place et un rangement plus long aussi) je préfèrerai me tourner vers un autre jeu comme Castles of Mad King Ludwig (dont vous trouverez le test en solo ici :  ) ou encore Cascadia et éventuellement, dans un style très différent mais avec un plaisir de jeu toujours intact après plusieurs années, Très Futé, s’il n’est question que de plaisir de jeu et de temps de jeu.

Avec ces éléments, à vous de décider s’il est fait pour vous en solo pur ou s’il aura plus sa place en mixte, mais pour moi, je sais que ce n’est pas un jeu que je pourrai sortir toutes les semaines pour une ou plusieurs parties en solo.

Par contre, de temps en temps, pour faire 2-3 parties de suite, je pense qu’il sera sympa de le conserver !

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

Test solo : Berserkers

Test solo : Berserkers

Aaaaahh, le nouveau jeu de Ÿossef Fahri est enfin arrivé !!

Cet auteur indépendant signe déjà son septième titre (Way of the Samurai, The Road, Black Hole, ,,..), toujours des jeux en format mini ou presque et purement solo (à 2 exceptions près).

Berserkers, de son petit nom, est un jeu tiny avec du maxi matos.

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Des cartes, des gemmes, des dés, des jetons, des meeples. Tout ça dans une boîte au format Tiny.

Contexte rapide : Vous êtes 3 berserkers qui devez vous déplacer sur 12 lieux différents afin d’allumer 8 feux protecteurs d’Odin qui protégeront le royaume de la venue des cavaliers de l’ombre et leur volonté d’apporter les ténèbres.

But : allumer les 8 feux, mais aussi marquer d’un sceau les 3 cavaliers de l’ombre ET satisfaire les requêtes du roi.

Tout un programme !

Le but ici n’étant pas de vous présenter en long et en large le jeu, voici néanmoins quelques éléments utiles je l’espère :

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du matos à foison

12 lieux somptueux, avec des icônes spécifiques (symboles d’actions particulières). On voit aussi ici nos 3 berserkers en bas à droite et les cavaliers de l’ombre en haut à gauche

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Des cartes d’aide de jeu afin de se rappeler des icônes rencontrées, 4 cartes actions différentes pour les berserkers et une pour les cavaliers.

Je passerai ici sur les requêtes du roi ainsi que l’aide que l’on peut apporter aux villageois qui, s’ils sont satisfaits, peuvent vous offrir des objets parfois très utiles.

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Le principe de jeu est simple :

  • La première phase est celle des berserkers : on lance les 4 dés blancs et on les place sur les cartes action (1 par carte, sauf si…). Puis on exécute celles-ci, au choix sur un ou plusieurs berserkers
  • Phase 2 : les cavaliers de l’ombre lancent les dés noir / rouge / bleu qui correspondent à leur couleur, on les place sur l’action correspondante et on réalise les actions
  • Phase 3 : les orcs (s’il y en a)

Voilà, je m’arrête là. Sachez donc qu’il y a des villageois qu’on peut aider (en défaussant un ou plusieurs dés sur la quête active d’aide), de l’or, des orcs, des gobelins et même des elfes.

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Côté mécaniques, on est essentiellement face à du contrôle de territoire et accomplissement d’objectifs, au travers de jets de dés à positionner pour choisir ses actions.

La rejouabilité est sensationnelle. Si je cite l’auteur dans les règles : « 479 000 000 de mise en place possibles et plus de 4000 combinaisons de requêtes du roi ».

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Comme d’habitude, l’auteur nous offre un produit d’exception, malheureusement uniquement disponible pendant une campagne de financement Kickstarter. Mais vous le retrouverez sûrement un de ces jours en occasion où s’il vient à réaliser un nouveau jeu, ce dont je ne doute pas.

En tout cas, c’est un sacré casse-tête ! Gagner ne sera pas une mince affaire et comme si ça suffisait pas, ce roublard de Ÿossef a établi une sorte de classement en fonction de vos points en cas de victoire.

Personnellement, après seulement 2 parties, je suis aux anges. C’est beau, les mécaniques sont intéressantes et fluides, il y a du stress et du challenge tout au long du périple. Et de la réflexion ! Car allumer 8 feux aurait été trop simple, hein ! Mais que nenni, l’auteur nous demande également de respecter des quêtes, et il y a ces satanés cavaliers qui viennent nous pourrir la vie et qu’il faut, en plus de réparer leurs dégâts, marquer d’un sceau.

De tous mes jeux solos (et j’en ai un paquet, c’est pour ça que je suis là), je pense qu’il rentrera dans mon panthéon (j’ai pas dit pantalon, bande de pervers) !

Merci Ÿossef Fahri !

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Article rédigé par JB Couval aka « Monsieur Serra ».

Test : Legacy of Yu

Test : Legacy of Yu

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Avant de commencer la lecture, j’aimerais préciser que je réalise ce test après avoir terminé la campagne une fois, et que j’ai joué 11 parties du jeu au moment de la rédaction de ce test, c’est donc un avis basé sur des victoires, des défaites et une campagne bien remplie.

Et si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 29/08/2023 au 02/09/2023 >> LELABODUYU

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Il était une fois en Chine.

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(Pardon de briser vos espoirs, mais point de Jet Li dans Legacy of Yu !)

Nous sommes en 2324 av. J.C. et l’empereur Yao est à la tête de la Chine.

Le fleuve jaune, second plus grand fleuve chinois est très régulièrement en crue, trop régulièrement même, et l’empereur mandate un de ses officiers, Gun, pour trouver une solution, car le bon peuple chinois périt dans ces inondations.

Gun va s’employer, 9 années durant, à établir des digues et des barrages pour canaliser les flots tumultueux du fleuve jaune.

Malheureusement, ses efforts seront vains et Gun mourut dans des circonstances assez troubles…

C’est alors à son fils, Yu de prendre le relais et de tenter de sauver la population.

Mais ce n’était pas sa seule tâche, il devait aussi laver le nom de leur famille.

La tâche était colossale, mais Yu savait maintenant que des digues et des barrages étaient insuffisants pour canaliser le fleuve…

Canaliser, voilà la clé !

Yu commença donc à faire creuser des canaux pour que le fleuve jaune puisse s’écouler de manière moins tempétueuse et qu’il arrose les champs alentours pour les fertiliser.

Malheureusement, la nature n’est pas le seul ennemi implacable qui rôdait en Chine…

Les tribus barbares alentour n’allaient pas tarder à venir harceler le village de Yu et attaquer sans arrêt les travailleurs…

Yu serait sur tous les fronts et c’est de lui que dépendait la survie du peuple, mais aussi, en partie de la Chine toute entière.

Parviendra-t-il à sauver le peuple des invasions barbares et à assurer leur sécurité pendant les travaux ?

Le fleuve jaune sera-t-il dompté ? Cela ne dépend que de vous !

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Yu? Me! Who are Yu ? I am Yu !

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Si vous avez compris la référence, alors bravo, vous avez vu Rush hour 2 !

Pardon pour ce trait d’humour facile, mais le fait que j’incarne un personnage qui s’appelle Yu, m’y a fait penser immédiatement !

Je ne sais pas si c’est volontaire de la part de Shem Phillips, mais au moins, ça m’aura fait rire.

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Et c’est d’ailleurs bien la seule chose comique que j’ai pu trouver dans le jeu, car la thématique est vraiment sérieuse et grave au final.

Car oui, l’histoire que nous propose de vivre Legacy of Yu est tragique et basée sur la réalité de ce qui s’est passé en Chine avec le fleuve jaune qui a été extrêmement meurtrier.

Je n’ai pas pour but de vous plomber le moral, donc passons au jeu en lui-même !

Nous allons donc incarner Yu qui va devoir gérer un village et faire travailler ses habitants, tout en combattant les barbares qui vont arriver.

Il lui faudra aussi nourrir ses habitants et construire des habitations, des fortifications et des fermes pour prendre soin du peuple, défendre le village tout en construisant le canal.

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Mécaniquement, ça donne quoi ?

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Le jeu se présente donc sous la forme d’un jeu purement solo, narratif, avec une campagne qui prendra entre 7 et 13 parties pour connaitre le dénouement de l’histoire.

La campagne est totalement réinitialisable pour pouvoir rejouer, ou prêter le jeu.

Je réponds d’avance à la question que vous vous posez probablement : oui, même après avoir terminé la campagne, vous aurez encore des choses à découvrir, donc une seconde campagne minimum est possible, mais j’y reviendrai plus tard.

Ensuite on se retrouve avec une mécanique de deckbuilding, nous commençons avec un paquet de 10 villageois et allons pouvoir en recruter d’autres, ce sera même primordial car, entre la construction du canal et les attaques barbares qui vont tuer un certain nombre d’entre eux, si nous n’avons plus de villageois à un moment donné, c’est la défaite.


De même que si les barbares sont trop nombreux, c’est la défaite.

Et si le fleuve jaune déborde alors que les canaux ne sont pas terminés c’est la défaite aussi.

Que signifie une défaite ?

Prendre une des cartes de défaite dans la boite, lire l’entrée du journal correspondante et appliquer les effets.

Une victoire n’est possible qu’à l’issue du tour où la dernière section du canal est creusée et que l’on survit aux attaques barbares avec toujours des villageois dans notre pioche.

On joue ainsi jusqu’à ce qu’on ait accumulé 7 cartes victoire ou 7 cartes défaites, ce qui fait que, si vous avez beaucoup de chance ou de malchance, vous ferez 7 parties minimum pour terminer la campagne et que si, comme moi, vous avez des performances assez erratiques, vous pourrez monter jusqu’à 13 parties en alternant victoires et défaites.

J’ai remporté 7 victoires et 4 défaites au total lors de ma campagne.

Et ce que j’ai beaucoup apprécié c’est que, si on gagne, la difficulté du jeu va augmenter.

Le succès de notre entreprise va attirer les convoitises et donc il sera moins aisé de gagner par la suite.

A contrario, quand on perd, nous avons de l’aide qui arrivera et les prochaines parties vont pouvoir s’améliorer.

Le jeu s’auto équilibre pour rester à un niveau de difficulté relativement accessible.

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Etre sur tous les fronts.

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C’est un peu le maître mot du jeu.

Car il faut avoir des villageois, mais pour les recruter il faut des provisions, mais ces provisions servent aussi pour affronter les barbares.

Il faut des ouvriers pour creuser le canal et affronter les barbares, mais il en faut aussi pour bâtir nos bâtiments de défense, nos habitations et nos fermes…

Le jeu nous place toujours sur la brèche avec des dilemmes cruels…

Je sais que l’inondation va bientôt frapper, alors que fais-je ?

Construire le canal pour ne pas perdre, affronter tous les barbares ou seulement une partie ?

Construire un fort pour pouvoir être plus polyvalent ?

Tant de questions et plus encore que vous vous poserez au fil des parties.

Parfois les défaites seront frustrantes, parfois les victoires sembleront trop faciles, certaines se feront à l’arrachée et seront d’une extrême satisfaction.

Legacy of Yu propose des montagnes russes en terme de sensations de joie, de désespoir et de plaisir de jeu !

Le matériel du jeu étant limité, il faudra toujours jongler avec ce que nous avons.

C’est-à-dire qu’il est inutile de stocker encore et encore des ressources car elles ne seront plus récupérables et nous perdrons des tours et du temps.

Par contre le jeu est généreux aussi !

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Un équilibre précaire.

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La générosité du jeu vient dans le fait que nous pouvons pratiquer des échanges à n’importe quel moment du jeu !

C’est précieux car, si nous manquons d’une ressource dans la réserve comme les Cauri par exemple, le jeu autorise de pratiquer un échange (3 Cauri contre du bois ou de la brique par exemple) pour pouvoir en récupérer dans la réserve et avoir ainsi l’intégralité de la récompense acquise !

Peu de jeux permettent une telle largesse d’échanges car les possibilités d’échanges de ressources seront nombreuses !

Donc cette générosité est appréciable.

Mais ça sera à nous de trouver l’équilibre, chose peu aisée car certaines ressources ne manqueront pas dans certaines parties, mais seront parfois cruellement absentes dans d’autres.

Il faut toujours beaucoup d’ouvriers pour affronter les barbares, creuser le canal et gérer le village, mais parfois nous n’en aurons pas, donc l’équilibre se trouvera dans notre manière de gérer les pertes en villageois au bon moment et de déclencher des combos qui seront salvateurs !

Car oui, nous allons pouvoir déclencher des combos un peu à la manière d’un mur d’Hadrien où la pose d’un ouvrier nous permettra d’avoir un autre ouvrier qui nous donnera accès à une action qui nous permettra d’en effectuer une autre etc., etc..

Parfois un tour peut durer de longues minutes tant nous allons déclencher de possibilités en gérant bien nos cartes, ressources et ouvriers.

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Avis final.

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Me voici donc arrivé à la conclusion et je vais résumer : j’ai adoré cette campagne !

Montagnes russes de sensations, générosité des combos et liberté totale d’agir dans tel ou tel ordre.

Même si la courbe d’apprentissage fait qu’on saura prioriser certaines choses et en temporiser d’autres pour essayer de se faciliter la victoire, les rebondissements dans le jeu sont nombreux et des parties qui semblaient bien engagées vont tourner en eau de boudin ou inversement, une invasion barbare brutale qui se voit très vite endiguée grâce aux bonnes cartes et aux bonnes décisions prises vont procurer un plaisir de jeu intense et gratifiant !

Mais les défaites seront parfois brutales et enchainer 2 parties pour prendre 2 fessées fera monter le sentiment de difficulté intense, immédiatement contrebalancé par les effets bénéfiques accordés en cas de défaite !

Je reviens dessus justement !

Donc, certaines cartes disposent de numéros dorés qui nous font lire une entrée du journal.

Cette entrée nous donne des choix parfois, parfois nous impose de faire telle ou telle chose, mais c’est cela qui fait que chaque partie sera différente.

De nouveaux barbares vont arriver, de nouveaux villageois, des aides précieuses pour votre progression etc..

Je n’en dis pas plus pour ne rien gâcher de la découverte, mais le jeu est vraiment excellent pour ça !

Après mes 11 parties, je n’ai pas épuisé l’intégralité des cartes que l’on peut découvrir lors de notre campagne.

Car déjà selon que vous perdez une partie à cause des barbares ou de l’inondation, la fin ne sera pas la même.

Ce qui fait déjà 14 options de défaite possible !

Donc de ce côté-là, pas de soucis pour la rejouabilité !

Et même en ayant déjà vu certaines cartes, l’ordre d’arrivée des barbares, des villageois et des évènements feront que, même une seconde campagne sera différente de la première !

Pour résumer, on sent que Legacy of Yu a été fait pour du solo pur, il est excellent dans ce qu’il propose, l’immersion est excellente aussi et le plaisir de jeu est toujours là, même après 11 parties en moins d’un mois au total en ayant fait des pauses par manque de temps pour jouer.

Mais il n’était pas rare que je fasse 2 ou 3 parties de suite par moments car le jeu est prévu pour être facile à poser sur une table, facile à ranger et, pour une fois il faut le signaler, avec un thermoformage vraiment adapté et qui fait vraiment le taf !

C’est donc pour moi LE jeu conçu uniquement pour être joué en solo qui restera gravé dans ma mémoire et qui occupe actuellement la meilleure place des jeux purement solo auxquels j’ai joué !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €