Test: Forum Trajanum

Test: Forum Trajanum

C’est toujours intéressant de jouer à un nouveau Feld. Stefan Feld, c’est cet auteur allemand assez réputé et dont chaque nouveau jeu fait s’exciter tous les amoureux des jeux à l’allemande, les fameux eurogame. L’homme sait « surprendre » et se renouveler (je mets des guillemets parce que surprendre dans un eurogame c’est assez limité… gniark gniark je plaisante).

Forum Trajanum, c’est son 23ème jeu (si j’ai bien compté et si mes sources sont à jour). 23 jeu c’est quand même pas rien, sachant qu’on peut trouver des jeux encensés par la critique comme Les Châteaux de Bourgogne, Notre Dame ou Bruges pour ne citer qu’eux.

L’an dernier il avait publié Merlin qui avait divisé parmi ses fans, et même ici en interne.

Il revient avec un jeu bien velu, pour un public expert (même si ça ne veut pas dire grand-chose) et qui vient juste de terminer sur la 7ème place du Diamant d’Or, prix récompensant une sélection de jeux experts.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes à 2 heures. Stefan Feld en est donc l’auteur, Michael Menzel l’illustrateur et Huch & Friends! l’éditeur, Atalia le distributeur.

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Se situant dans l’époque romaine avec l’empereur Trajan, vous gérez une colonie que vous devrez développer, tout en contribuant au développement du Forum Trajanum, le forum impérial le plus vaste et grandiose jamais construit.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:l

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Comment on joue?

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Chaque joueur possède un plateau individuel représentant sa colonie, sur lequel se trouve un réseau quadrillé représentant les rues de votre cité (6×6 cases). Ces rues sont recouvertes de tuiles à votre couleur, qui vous donneront des ressources ou des ouvriers une fois récupérées.

Le plateau central représente le Forum en construction, et une zone commune à tous les joueurs sur l’esplanade du forum.

La partie se déroule en 3 cycles de 4 manches chacun.

Pour essayer de simplifier (parce que c’est quand même velu je ne vous le cache pas), chaque joueur va prendre 2 tuiles de son choix sur son plateau colonie. C’est 2 cartes rues tirées à chaque tour, et communes aux joueurs, qui vont définir dans quelles rues/rangées le joueur devra prendre ses tuiles. En prenant ces tuiles on libère ainsi des espaces libres dans notre cité qui pourront accueillir des bâtiments.

Chaque joueur conserve 1 tuile, donne l’autre à son voisin, et en récupère 1 d’un autre joueur. Avec ces 2 tuiles, il en choisit 1 qui lui donnera des ressources pour fabriquer des bâtiments dans sa colonie, ou des citoyens qui serviront à débloquer des capacités spéciales (par exemple échanger une ressource contre une autre, ou récupérer des ouvriers) et qui feront office de multiplicateurs de points.

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En récoltant des ouvriers grâce aux tuiles prises sur les rues (de différentes couleurs), on va pouvoir construire des bâtiments (de différentes couleurs aussi) sur les emplacements désormais libres de la cité. Cela nous permet ensuite d’envoyer un émissaire à Rome sur l’esplanade du Forum (la zone commune à tous les joueurs) sur laquelle on pourra positionner son émissaire sur une zone de la couleur du bâtiment que l’on vient de construire.

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Ne cherchez pas, il n’y a guère qu’en y jouant ou en lisant 4 fois les règles que ça prend tout son sens…

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En gros, et comme c’est un eurogame fait par Feld, il faut s’attendre à une bonne salade de points en fin de partie pour déterminer le vainqueur. Dans ce jeu il y aura 3 décomptes, 1 à la fin de chaque cycle.

Pour essayer de résumer (encore!), le joueur pourra scorer:

  • sur son plateau personnel en construisant des bâtiments de couleurs ou gris. A l’aide des citoyens on pourra augmenter ces PV, et en remplissant les objectifs de construction, d’autres PV tomberont alors.
  • sur le plateau central avec ses émissaires présents sur l’esplanade
  • avec sa piste d’amélioration que chaque joueur pourra faire avancer tout au long de la partie pour récolter + de PV lors de la réalisation d’objectifs, et augmenter les PV reçus grâce aux émissaires à Rome.

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Comme les tuiles que vous prenez dans votre cité au début du tour sont positionnées faces cachées, vous ne savez pas à l’avance ce que vous aurez comme ressources ou comme ouvriers pour le tour à venir. Du coup votre stratégie peut être amenée à évoluer en fonction de cette part de hasard.

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Ce qui rend aussi le jeu intéressant, c’est que de ce hasard découle une prise de décision souvent difficile et pourtant si importante!

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On est clairement dans un jeu stratégique et de gestion. Construire un bâtiment gris sur une rangée de votre cité avec un citoyen vous fera gagner des PV. Construire un bâtiment d’une couleur alors que le bonus de cette couleur est actif à ce tour est un autre choix judicieux. Le bâtiment gris vous permettra en + de débloquer une prime souvent bien utile. Mais un bâtiment de couleur vous permettra d’envoyer un émissaire à Rome et de scorer sur l’esplanade.

Bref du choix cornélien qui peut parfois perdre le joueur en route, s’il n’est pas habitué ou client de ce genre de mécaniques et d’optimisation.

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VERDICT

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Un bon gros jeu expert qui vous plaira si vous aimez cet auteur et ce type de jeu. C’est clairement velu et pas hyper clair à prendre en main avant d’avoir fait un bon tour complet de jeu. A l’une de nos parties, j’ai expliqué à un joueur habitué aux eurogame, et à un autre novice en la matière, le résultat faut sans appel avec moitié moins de PV à la fin pour le novice qui eut le sentiment de se noyer par moments dans les multiples choix, stratégies, et zones à prendre en compte. Un public averti en vaut 2 😉

Si vous êtes encore là, c’est que ce genre de jeu vous plait. Et bien là vous pourrez clairement y trouver votre bonheur et faire chauffer vos méninges pour sortir une stratégie victorieuse et savourer vos talents d’anticipation et de gestion en cas de victoire!

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Le thème de l’empire romain et du forum Trajan est très bien illustré sur un matériel de grande qualité. On peut regretter que le thème passe vite au second plan mais c’est souvent le cas dans ce genre de jeu.

Il en reste un jeu équilibré aux mécaniques bien huilées, offrant de nombreuses possibilités aux joueurs férus de stratégies et de « brise-neurones ». Un vrai bon jeu expert pour public exigeant! Un bon Feld!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Aperçu: Merlin

Aperçu: Merlin

Super week-end passé aux Jeux du Stan à Nancy où nous avons pu découvrir quelques jeux très sympathiques, au premier range duquel Merlin, la nouvelle production de Stefan Feld et Michael Rieneck, distribué par Queen Games. Stefan Feld est un des gros auteurs allemands et qui excelle dans le bon gros jeu à l’allemande – eurogame – c’est à dire des jeux de gestion, souvent très mathématiques avec une limitation du hasard et de l’interaction. Le terme « kubenbois » est aussi utilisé car on y associe souvent du matériel assez sommaire et … des cubes en bois. Voilà pour la partie culture voyons voir ce que sa dernière création a dans le ventre!

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– contenu de la boîte –

Basé sur la légende du Roi Arthur, d’Excalibur et du Graal, le jeu prend place alors que l’on cherche un digne successeur au Roi Arthur. Avec l’aide de Merlin, les chevaliers vont devoir cravacher pour prétendre au trône. Ils vont devoir augmenter leur influence dans les différentes provinces, construire leurs manoirs, éliminer les traîtres, accomplir des quêtes et gérer les emplacements de leurs serviteurs afin de gagner le plus de points de victoire possible. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 1 à 2 heures (et oui c’est allemand!!! 😉 ).

Le matériel est beau, le plateau central très bien illustré. Il représente la table ronde au milieu, vue du haut, avec de grandes colonnes séparant les différentes provinces se situant tout autour de la table ronde. Chaque joueur dispose d’un plateau individuel, et une autre partie représentant le domaine du roi se place à proximité du plateau principal.

Au début d’un tour chacun lance 4 dés, 3 pour son chevalier et 1 pour Merlin. Il n’y a qu’un seul Merlin que tout le monde peut faire déplacer. En fonction des actions que l’on souhaite effectuer le joueur va utiliser ses dés pour déplacer son chevalier (ou Merlin mais une seule fois par tour puisqu’il n’y a qu’un seul dé Merlin par joueur) autour de la table ronde. En fonction de la case sur laquelle il s’arrête il va pouvoir effectuer l’action correspondante. En vrac il peut construire un manoir, échanger une carte objectif qui ne lui convient pas, échanger une influence qu’il a préalablement posé dans une province contre un drapeau, ou contre un bouclier, ou contre le placement d’un de ses serviteurs dans une province. Il peut aussi gagner des PV équivalents au nombre de boucliers/d’influences/cubes qu’il possède, etc… Il pourra aussi récupérer le Graal ou Excalibur qui donnent droit bien sûr à des bonus intéressants.

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– centre du plateau et roue des actions –

Un des éléments qui nous a vraiment plu c’est la planification des déplacements. Au début du tour on lance donc ses 4 dés. A chaque phase de déplacement on va en choisir un pour faire avancer son chevalier (ou Merlin) du nombre de cases indiqué par le dé. Il y a plusieurs possibilités pour modifier la face du dé, ou le sens de déplacement durant la partie pour réussir à tomber sur l’action qui nous intéresse. Cela oblige à une vraie anticipation et avoir plusieurs coups d’avance. Bien trouvé!

Sur son plateau individuel on dispose de 4 serviteurs (les cylindres jaunes en bois) représentant un maçon qui nous permet de gagner un cube permettant de construire un manoir, le soldat qui nous permet d’obtenir un bouclier permettant de se protéger des traîtres et les éliminer, le porte-drapeau qui permet d’obtenir un … drapeau, la dame d’honneur qui permet d’augmenter son influence dans un province. Sur les côtés gauche et droit on vient positionner les drapeaux que l’on récolte lors de la mise en place du jeu, et tout au long de la partie grâce à notre porte-drapeau entre autres. Certaines quêtes vous demanderont d’avoir tel ou tel drapeau en votre possession. Si c’est le cas, et à n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez valider la quête et empocher les PV correspondant. L’intérêt principal des drapeaux est que chacun a un « pouvoir » particulier en fonction de sa couleur. Certains permettent de déplacer son chevalier sur la roue des actions, certains de changer la face d’un de vos dés, un autre de déplacer votre chevalier dans le sens inverse des aiguilles d’une montre… Bref de quoi adapter votre stratégie et vos déplacements en fonction de vos besoins et de vos adversaires.

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– le plateau individuel –

Sur la partie haute du plateau on voit les 6 blasons représentant les 6 provinces. Au début du jeu, et après chaque phase de décompte des points (il y en a 3 dans la partie), on nous attribue des traîtres qu’il s’agira de réduire au silence puisqu’ils nous sanctionneront de 3 PV de pénalité s’ils sont toujours actifs à la phase de décompte.

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– les traîtres –

Pour s’en débarrasser il faut récupérer un bouclier de la couleur correspondante. Sur l’exemple ci-dessus j’avais réussi à en récupérer 1 pour chacun de mes traîtres, et donc éviter de perdre 3 PV par traître vivant.

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– les cartes objectifs –

Au début du jeu on nous attribue 3 cartes objectifs qu’il faudra essayer de remplir pour accumuler les PV. Il s’agit de récupérer les éléments demandés en haut à gauche de la carte. Par exemple, pour le premier objectif à gauche, il faut avoir en sa possession 1 influence dans la province noire, 1 cube provenant de la province marron, et un bouclier de la province mauve.

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Près du plateau principal, on construit aléatoirement au début du jeu le domaine représenté par des tuiles de différentes couleurs. C’est sur cette zone que l’on viendra construire nos manoirs qui nous rapporteront des PV suivant la tuile et la zone sur lesquelles ils sont bâtis.

 

VERDICT

 

Nous avons intitulé cet article Aperçu plutôt que Test comme habituellement car nous n’avons pu l’essayer qu’une seule fois et ne pouvons juger de la rejouabilité du jeu, même si une partie est parfois suffisante pour s’en faire son avis ;-).

En tout cas Merlin ne nous a pas laissé indifférent! C’est un vrai jeu de gestion, de placement et de gain de PV. Il est complet, bien illustré et très plaisant. La thématique du Roi Arthur et de Merlin l’enchanteur est plaisante, même si comme souvent dans ce genre de jeu elle n’est pas prépondérante. Mais suffisamment présente pour y être agréable.

Il y a beaucoup d’aspects à gérer en même temps, et le fait d’avoir un plateau immense au centre + un plateau individuel + une zone pour le domaine + les cartes objectifs et leur défausse doit suffire à vous en convaincre. L’interactivité se limite à jeter un œil à ce que font les adversaires pour veiller à ne pas perdre l’influence d’une province (chacun est libre de placer ses marqueurs d’influence dans une province, mais lors du décompte final c’est le chevalier majoritaire qui emporte la mise), et parfois venir prendre la place d’un de ses serviteurs dans une province.

Plusieurs stratégies sont donc possibles vu le nombre d’éléments en jeu, et le fait que presque tout ce qui se trouve sur les plateaux peut rapporter des PV. Mais pour avoir un œil partout, il faut planifier ses déplacements sur la roue des actions, accomplir des quêtes et faire attention aux 3 décomptes intermédiaires pour scorer un maximum!!

Merci à Les Jeux du Stan de nous avoir donné l’occasion de l’essayer, et à Barbara de chez Queen Games pour nous avoir présenté le jeu!

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Prix constaté: 49,50€

Disponible iciphilibert