Les auteurs de Salade 2 Points reviennent avec Dix. Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, puisque c’est d’eux dont il est question, ont cette fois fait moins original. Salade 2 Points apportait du fun et de l’imprévisible en permettant au joueur de faire évoluer les conditions de scoring de fin de partie en utilisant une carte pour son recto ou son verso (au recto 1 valeur légume, et au verso une face contenant une condition de scoring). Dix utilise les mécaniques de stop ou encore, d’enchères et de collection. Le petit twist étant une phase d’enchères qui se déclenche pendant le tour d’un joueur dès qu’une carte joker est révélée.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il est édité par AEG, Flatout Games et localisé par Lucky Duck Games.
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Dix n’est pas Six limpide…
J’ai lu une comparaison avec Skyjo, ça me parait totalement erroné (heureusement je n’ai pas vu cette comparaison très souvent, mais elle m’a surprise). Skyjo a ce côté épuré et immédiat que Dix n’a pas du tout. Dix ne coule pas de source, Skyjo si, je ne comprends vraiment pas cette comparaison.
Avec Dix, vous pouvez piocher à votre tour jusqu’à ce que le total des cartes révélées ait une valeur positive strictement supérieure à 10, ou que le total des cartes monnaie révélées soit aussi supérieur à 10. Mais, en même temps, le total est la somme des cartes nombre, retranché des cartes monnaie… Si une carte joker sort, ça interrompt temporairement votre tour pour déclencher une phase d’enchères pour acquérir cette carte joker. Ensuite, vous reprenez votre pioche si vous souhaitez continuer. Il y a plusieurs subtilités supplémentaires, entre récupérer les cartes nombre, ou la monnaie, et enfin une phase de marché accessible à tout le monde a lieu, sauf si vous êtes grillé, et que le total des cartes révélées a une valeur positive strictement… Bref, vous lirez les règles, et vous reviendrez dans la règle en cours de partie parce que ce n’est pas limpide. Ils ont tout de même pensé à vous et prévu un petit graphique vous récapitulant les possibilités. Bien pratique, même si les moins habitués des jeux se mélangeront les pinceaux entre la valeur des cartes nombre, celle des cartes monnaie, et la différence des 2 qui permet ou non de continuer à piocher. Il y a même une aide de jeu pour chaque joueur, sous la forme d’une carte recto verso ^^
Cela ne coule pas de source au premier abord et cela ne sied pas aux jeux de cartes assez rapides. Vu la pléthore de jeux de cartes, des joueurs pourraient ne pas avoir envie d’y revenir.
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3 sur Dix pour le fun
Ça manque quand-même un peu de fun pour un jeu de cartes aussi coloré… Ca ronronne un peu trop, on a un peu de mal à s’enthousiasmer durant la partie. Quelques rires ou exclamations lorsqu’un joueur a poussé sa chance avec succès ou échec, mais guère plus. La phase d’enchères est vite réglée, et à moins d’avoir plusieurs joueurs qui se battent pour la même carte, ça prendra 1 tour de table pour se décider. Avec la part de hasard assez élevée dans ce jeu, et les mécaniques simples de push-your-luck (tente ta chance) et d’enchères pour réaliser des collections de cartes, j’attends un jeu moins long et avec moins de petites règles. J’aurai tendance à préférer sortir Salade 2 Points des mêmes auteurs, ou bien Skyjo pour des parties vraiment simples, ou encore 6 qui prend ou bien même Pickomino ou 12 Gangsters pour la mécanique du stop-ou-encore.
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Par série de Dix
En résumé, Dix est un jeu de cartes pour ceux qui aime le stop ou encore. Certains jouent petit bras, et iront gratter des cartes au fur et à mesure des tours, et pourront bâtir de petites séries de cartes qui se suivent dans différentes couleurs. Ces joueurs là l’emporteront à la fin si les autres joueurs poussent leur chance trop loin trop régulièrement. Dans ce cas-là, ces « têtes brulées » n’auront que quelques cartes sans logique entre elles, et ne scoreront pas grand-chose à la fin. Le but final étant d’avoir les plus longues séries de cartes de valeurs consécutives dans chacune des couleurs, vous allez compenser ce côté aléatoire des cartes que vous récupérez dans la phase principale de stop-ou-encore, avec cette phase d’enchère pour acquérir les jokers quand ils sortent, et la phase de marché quand elle sera accessible.
Des petites cartes rondes avec des illustrations qui reviennent régulièrement, ça vous dit quelque chose ? Perdu ! C’est Cheezy Chase, le dernier petit jeu de chez Ôz Editions.
Cheezy Chase est un jeu de Dominique Breton, croqué par Oliver Pautot et affiné en cave par Ôz Editions. Un jeu de 2 à 6 souris âgées de 5 ans ou plus pour une durée approximative de 8 minutes. Il fait l’objet cette année d’une réédition.
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Brie-sons la glace
Avant de parler de Cheezy Chase, je vais enfreindre un tabou et vous parler d’un autre jeu. Un jeu que j’exècre. Diamoniak / Piratatak est un jeu pour enfants basé sur la mécanique de stop ou encore. S’il fut un précurseur et reste aujourd’hui un des best-sellers de la gamme “petits jeux de cartes” de Djeco, il possède d’énormes défauts. D’abord le fait qu’il soit genré. Pourquoi fallait-il absolument pour les mêmes règles, une boîte rose princesse pour les filles, bleu pirate pour les garçons ? Ensuite, le jeu est mécaniquement cassé. Normalement, ce type de jeu est basé sur la prise de risque. Piocher plus pour gagner plus, au risque de tout perdre. Ici, non seulement on perd toujours le même nombre de cartes quel que soit le risque pris, mais en plus il peut être intéressant de “perdre” des cartes. A partir du milieu de la partie, toute notion de risque s’évanouit et il ne s’agit plus que d’un jeu de chance. Ce qui n’est pas forcément un problème pour un jeu pour enfant mais dénature la promesse ludique initiale. Et je déteste ça. Vraiment.
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A gouda game
Cheezy Chase est lui aussi un jeu pour enfants. C’est aussi un stop ou encore. Mais en bien plus réussi cette fois. Il se présente comme un paquet de cartes. Sur ces cartes, trois dessins qui peuvent être du fromage, des chats ou des tapettes à souris. Les souris, c’est nous. Notre but c’est, à chaque tour, de récupérer le max de produits laitiers. Pour ça, on peut piocher autant de cartes que l’on veut, mais, attention, révéler un total de trois chats ou tapettes à souris et c’est le retour au trou la queue entre les pattes. Si tant est que cette position soit possible pour une souris.
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Il aurait pu être plus (roque)fort
Cette première partie marche bien mais tourne vite en rond. Finalement, on pioche rarement plus de deux à trois cartes par tour. On a pas vraiment le temps de stresser. C’est là que viennent les pouvoirs spéciaux. Chaque pouvoir est unique. On le pioche au début et on le gardera toute la partie. C’était une très bonne idée pour apporter du renouvellement. Le souci c’est que, d’une, ces cartes ne comportent aucune iconographie et nécessitent un retour systématique à la règle. De plus, certains pouvoirs sont très situationnels. Ils peuvent servir beaucoup comme pas du tout en fonction de la partie. Ce que j’ai trouvé assez frustrant (et je n’ai pas 5 ans). Enfin, ils sont très mécaniques. Ils manquent souvent du côté fun et rigolo qui aurait apporté un vrai plus.
Cheezy Chase est un stop ou encore pour enfant simple et efficace. Malheureusement, il manque un peu de suspense et peine à se renouveler en raison de pouvoirs uniques peu inspirés. Sans ça, il serait passé de bon jeu à incontournable de ludothèque enfant.
Welcome to the Dungeon fait partie de la gamme Mini Games de chez Iello, avec notamment Schotten Totten qui est l’un des meilleurs jeux à 2. Ici on peut y jouer de 2 à 4, et on vous conseillera d’ailleurs d’éviter la configuration 2 joueurs, qui empêche selon nous aux qualités du jeu de se révéler complètement.
Il se joue à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.
Sorti initialement sous le titre Dungeon of Mandom en Asie, le jeu a donc été localisé et agrémenté de quelques ajouts par Iello pour venir enrichir sa gamme Mini Games.
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Vous incarnez des héros à l’entrée d’un donjon qui renferme ses secrets, et surtout ses monstres! Un seul d’entre vous peut y pénétrer, et tenter d’aller au bout. Pour le déterminer, vous allez à chaque tour réduire votre équipement ou ajouter des monstres à affronter à l’intérieur. Serez-vous assez téméraire pour vous enfoncer dans le donjon, ou laisserez-vous passer vos adversaires devant, en espérant ne jamais les voir ressortir?
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Au centre de la table se trouve le héros ainsi que ses équipements. A son tour, chaque joueur va piocher et garder secret une carte de la pioche des montres, et décider s’il souhaite l’ajouter au donjon, ou la défausser.
En l’ajoutant au donjon, la carte monstre se trouvera donc sur le chemin du héros qui aura décider d’entrer dans le donjon. Il devra donc l’affronter et y survivre.
En la défaussant, le joueur la pose face cachée devant lui, et enlève aussi une des pièces d’équipements du héros. Ainsi le héros voit ses objets magiques, armes et armures se réduire au fur et à mesure que les joueurs défaussent des cartes monstres.
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Un joueur pourra enfin choisir de passer son tour. Le dernier joueur à ne pas avoir passé pénétrera dans le donjon pour affronter la pile de monstres que les joueurs auront ajoutés. On révèle les cartes une à une, et en fonction des équipements qu’il reste, et des points de vie du héros, on voit si ce dernier arriver au bout du donjon!
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Certaines cartes équipements permettent par exemple d’ignorer tous les monstres ayant une force de 3 ou moins, d’ignorer un monstre après l’avoir pioché, de rajouter des points de vie au héros, ou de lui permettre de revenir à la vie.
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Si un monstre n’est pas ignoré par un équipement, il inflige autant de dégâts que sa puissance indiquée sur sa carte. Si un monstre est ignoré par un équipement, il est défaussé sans faire perdre de points de vie.
Si le total de dégâts infligés par les monstres est supérieur ou égal au points de vie du héros, le défi n’est pas réussi.
Si le total est inférieur, le héros a survécu au donjon et obtient une carte réussite.
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Vous l’emportez si vous obtenez 2 cartes réussite. Vous perdez si vous échouez 2 fois dans un donjon.
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VERDICT
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Sympathique jeu de stop-ou-encore, Welcome to the Dungeon est rapide, simple à appréhender, fun et très bien illustré. Un jeu qui a totalement sa place dans la gamme Mini Games de chez Iello en somme. Party game qui peut convenir à tous, il peut constituer une belle introduction aux jds et amener les adolescents à découvrir cette mécanique de stop-ou-encore.
Soit vous essaierez de pourrir le donjon que devra affronter l’un de vos adversaires, en enlevant les pièces d’équipements les + utiles, en plaçant des monstres contre lesquels il n’aura pas de défense, et vous pourrez ainsi jubiler lorsqu’il révélera les cartes, et voir ses points de vie diminuer jusqu’à son trépas!
Soit vous essaierez justement de mettre dans le donjon des monstres que vous pourrez ignorer et affronter sans y perdre la vie. Vous défausserez aussi les monstres les + difficiles. Mais vous pourrez toujours changer de stratégie en cours de route si vos adversaires enlèvent trop de pièces d’équipements! Il ne faudra juste pas être le dernier à passer sous tour sous peine de devoir tout de même aller au casse-pipe !!
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Les illustrations de Paul Mafayon sont comme toujours superbes et il nous gratifie de monstres aux nombreux détails soignés et dynamiques.Le bestiaire y est varié et pioche dans l’univers héroïc-fantasy.
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On peut reprocher un manque de profondeur au jeu qui fait qu’on enchaînera certainement pas + de 2 ou 3 parties. Des monstres supplémentaires, ou même des héros et équipements auraient gommé ce petit défaut. C’est d’ailleurs ce que fait le petit frère, Welcome Back to the Dungeon, qui rajoute des monstres, des monstres spéciaux, des héros et des équipements, que l’on peut jouer indépendamment, ou mixer avec la boîte de Welcome to the Dungeon. Bonne idée, même si cela fait donc acheter 2 boîtes pour avoir un jeu plus profond et complet…
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Startups est un jeu de Jun Sasaki, auteur japonais qui collabore régulièrement avec l’éditeur japonais Oink Games. cet éditeur propose ses jeux toujours sous le même format d’une petite boite rectangulaire, pleine de matos. Les matériaux utilisés sont souvent les mêmes, de même que les polices de caractères des jetons servant de PV par exemple.
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Bref un petit éditeur qui a déjà pas mal de succès à son palmarès!
On citera l’excellent Deep Sea Adventure, Troïka, The Pyramid’s Deadline, a Fake Artist Goes to New York, entre autres.
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Oink Games, et Jun Sasaki, proposent toujours des jeux malins, rapides, et avec des mécaniques simples de majorité ou stop ou encore par exemple. Le résultat est très souvent agréable, facile à appréhender, transportable et fun!
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Startups ne fait pas à la règle, et c’est par une mécanique de majorité, teintée de stop ou encore que ce jeu va tenter de vous convaincre.
Le jeu est prévu pour 3 à 7 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Dans ce jeu de cartes, on incarne des investisseurs prêts à acheter des parts dans des Startups. Il y en a 6 différentes, présentes chacune dans un nombre différents dans le paquet.
Au début du jeu, on mélange, puis on enlève 5 cartes du paquet. Chaque joueur reçoit ensuite 3 cartes et 10 pièces.
Si vous avez bien suivi, et comme il s’agit d’un jeu de majorité, et que l’on enlève 5 cartes avant même de commencer, il devient difficile d’anticiper totalement la majorité sur telle ou telle entreprise, puisque potentiellement, 1 ou plusieurs cartes de cette entreprise ne figurent plus dans le paquet de jeu.
Bref.
Reprenons.
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Le but sera donc d’avoir la majorité sur des entreprises à la fin de la partie. Comme c’est japonais, et que c’est bien fait, les règles sont plutôt simples.
Vous allez réaliser 2 actions à votre tour:
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piochez une carte, soit de la pioche commune (face cachée), soit du marché (face visible). En piochant dans la pioche (!) vous devez vous acquitter d’1 pièce par carte présente sur le marché. Si vous prenez une carte du marché, vous prenez les pièces éventuelles qui sont sur celle-ci.
posez une carte devant vous, ou sur le marché. Si vous la posez devant vous, vous commencez une famille correspondant à la Start-up indiquée sur la carte. Le nombre de cartes composant cette entreprise (moins les cartes éventuellement défaussées au début du jeu) est indiqué sur chaque carte.
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Votre but est donc dorénavant d’arriver à une situation de monopole sur les entreprises dont vous avez posé les cartes devant vous. Si vous êtes le premier à en poser 1, ou que la carte déposée vous permet d’en posséder + que vos adversaires, vous récoltez le jeton monopole associé à cette entreprise.
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Et là où c’est très malin, c’est que ce jeton monopole va vous pourrir la partie puisqu’il vous empêchera de piocher les cartes faces visibles du marché pour renforcer votre monopole! Vous n’aurez que les cartes de votre main et la pioche face cachée pour avoir la chance de piocher les bonnes cartes et accentuer votre monopole pour le conserver jusqu’à la fin de la partie.
Vraiment malin.
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Le jeton majorité échoue au joueur qui, en posant une carte, devient majoritaire sur une entreprise. Il peut donc tourner au gré de la partie.
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Partie qui prend fin lorsque la pioche est épuisée.
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Règlements de comptes.
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Chaque joueur révèle les 3 cartes restantes de sa main et les ajoute à sa collection devant lui.
Pour déterminer le vainqueur, on va étudier les monopoles sur les entreprises. Si vous êtes majoritaires sur une entreprise, tous les joueurs ayant des cartes de cette même entreprise vont vous payer des pièces, à raison de 1 par carte en leur possession.
Le joueur avec le + de sous remporte la manche, la partie se déroulant sur 4 manches.
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VERDICT
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Encore un jeu malin, rapide, simple à expliquer et intelligent. Avec un premier étage composé d’une mécanique simple de majorité sur des cartes représentant des entreprises (le thème passe vite au second degré mais ce n’est pas bien grave), et en y rajoutant un stop ou encore avec lequel les joueurs devront prendre des risques mesurés (ou pas) en se lançant à l’assaut du monopole d’une autre entreprise, ou se contenter de celles déjà devant eux. Sachant qu’à partir de 4 ou 5 joueurs, il devient bien difficile de lire le jeu.
Forte interaction (majorité oblige), le jeu vous oblige à surveiller vos voisins comme le lait sur le feu, et garder un œil attentif sur le marché et les cartes disponibles. Les jetons anti-monopoles changent la donne et deviennent handicapants. Mais ils peuvent vite tourner entre les joueurs, et l’essentiel est de le conserver à la fin! Ou pas puisqu’on dévoile les 3 dernières cartes de sa main, une fois la pioche épuisée, ce qui fait que certains joueurs malins et retors peuvent inverser la tendance en ayant « camouflé » des cartes permettant un twist de monopole digne des plus beaux coups en bourse! Gordon Gekko serait fier de vous! (cf film Wall Street de Oliver Stone avec Michael Douglas).
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Disponible ici:
Prix constaté: 20€ (oui c’est assez cher comme tous les jeux de Oink Games, mais c’est japonais… 😉 )
En voilà une bonne introduction! Avec ça je n’ai plus rien à rajouter!
Commencer par la fin et le verdict c’est très malin!! Ça va drôlement vous encourager à lire la suite!
😉
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Merci à Jun & Goro Sasaki, les auteurs de ce jeu fort sympathique, édité par Oink Games.
C’est le genre de petit jeu que vous pouvez sortir avec n’importe qui (ou presque), n’importe quand! Simple à expliquer, à transporter, à installer, Deep Sea Adventure est le vrai bon jeu d’apéro. Basé sur une mécanique du stop ou encore, les choix des autres joueurs influent directement sur le jeu, et donc sur vous!
Le pitch: Un groupe d’aventuriers embarquent ensemble dans un vieux sous-marin pour aller récolter les trésors des fonds sous-marins! Le but est de récupérer et ramener à bord + de richesses que vos compagnons d’infortune. Le problème de ce vieux rafiot est que son équipement est aussi vieux que votre grand-mère, et que vous devrez donc partager la réserve d’oxygène. Plus vous descendrez profondément et ramènerez de trésors, plus vous utiliserez la réserve commune d’oxygène! Attention à ne pas vous retrouver les bras chargés de richesses, mais sans oxygène pour rentrer au sec!
A quoi ça ressemble?
– mise en place du jeu –
Au départ tous les meeples représentant les joueurs sont placés dans le sous-marin. Sous le submersible, vous trouvez un chemin constitué de trésors. Chaque joueur lance un dé et avance d’autant de cases indiquées. Vous pouvez alors décider de récolter la case correspondante, que vous ajoutez à votre réserve personnelle.
La réserve d’oxygène située dans le sous-marin diminuera à chaque tour d’un joueur en fonction du nombre de trésors qu’il a ramassé. Un joueur qui préfère descendre plus profond pour récupérer les trésors à plus forte valeur ne fait pas diminuer la réserve. Par contre dès qu’un joueur récupère un trésor, avant de jouer son tour, il fait diminuer la réserve d’autant de pions trésors qu’il a récolté.
– Les trésors ont différentes valeurs –
Il faut savoir que les trésors que vous récoltez sont masqués. Vous ne saurez leur valeur qu’à la fin de la partie lorsqu’on compte les points. Certains trésors ramassés au fond de la mer valent autant que d’autres bien moins profonds! 😉
Tout est une question de stratégie et d’anticipation. Si vous visez les trésors à forte valeur au fond de l’océan mais que vos adversaires vident les trésors situés plus haut, la réserve d’oxygène va vite diminuer et vous n’aurez sûrement pas le temps de remonter avec les poches certes bien garnies, mais les poumons vides!
N’hésitez pas à influencer vos adversaires! Ou à bluffer 🙂
Ce qui est marrant à observer dans ce jeu c’est le comportement des uns et des autres. Souvent, dès qu’un joueur commence à remonter à la surface, les joueurs se posent la question suivante:
« Hop hop hop il remonte celui-là il doit savoir que ça va être juste pour remonter si on va trop profond. Mmmmmm j’ai combien de trésors actuellement? Je le suis ou je continue la descente??? »
A partir de là si un 2ème joueur embraye sur le comportement du 1er, souvent c’est le signal de remontée car les joueurs qui remontent vont se charger de trésors à chacun de leurs tours, et faire diminuer la réserve d’oxygène à vitesse grand V!
Si en + vous êtes poissard aux dés vous ne remonterez pas bien vite! Il n’y a rien de plus frustrant qu’échouer les sacs pleins de trésors à 1 ou 2 cases du sous-marin, alors que les autres joueurs bien au sec vous font coucou par le hublot 😉
VERDICT
Apéro-game dans toute sa splendeur, Deep Sea Adventure est fun, interactif, et vous fera passer de bons moments entre amis! Il fera remonter à la surface le caractère de chacun, entre les timides et les tempérés qui y réfléchiront à 2 fois avant d’aller plus profond, et ceux qui n’ont peur de rien et qui n’auront comme objectif que d’aller chercher les trésors les plus profonds!
Mais attention! Dès que l’oxygène commence à sérieusement diminuer sur la piste représentée sur le sous-marin, les comportements peuvent changer! Certains remonteront finalement plus vite que d’autres!
Fabien.
Comment perdre ses potes en 15 minutes? Par ici monsieur, lancez les dés! Et voila comment tous mes amis se sont fait la gueules pendant 30 minutes ensuite.
Pour redemander à y jouer le lendemain… Et pourtant Renaud disait qu’on choisissait ses amis!
Deep Sea c’est une boite grande comme un demi-téléphone portable qui renferme un jeu minimaliste génial. Et plein de mauvais esprit 😙
Les joueurs partent à la chasse aux trésors sous marins, mais en se partageant la réserve d’oxygène! Quelle idée folle! Bien sur que ça va se tirer dans les pattes, qu’il est hors de question de laisser ce trésor passer pour permettre aux autres de se sauver et puisque c’est comme ça on mourra tous!
Oui vous vous énerverez devant les choix complètement incongrus des autres joueurs et oui vous rirez parce qu’après tout ça reste un jeu et ici les coups bas font partis de la mécanique alors on ne se fâche mais pas pour longtemps
J’adore Deep Sea, c’est ce qu’on appelle un filler : un jeu qui sort vite entre deux autres ou pour remplir (to fill) un moment de l’apéro bien convivial et l’anéantir ou plutôt… le noyer!
Vous pouvez y aller les yeux fermés (ou avec un masque de plongée) le jeu a une rejouabilité folle même si 10 parties lors d’une même soirée semble inconcevable. Le matériel minimaliste est joli et les meeples scaphandrier c’est cool!