Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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TFM Dice, TfM pour Les Nuls ?
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Derrière ce titre volontairement accrocheur se cache tout de même, selon moi, un fond de vérité. Si l’on part du principe que la série de livres « Pour les Nuls » poursuit comme objectif de vulgariser, de simplifier et de rendre accessible toutes sortes de sujets, alors oui, TfM Dice est une version pour Les Nuls. Et c’est très bien comme ça, car c’est ce qui semble être le but recherché, et donc atteint.
TfM 1er du nom est un jeu devenu vite culte, et qui s’est installé dans le paysage ludique. Pour autant, il peut être clivant et ne pas plaire. Personnellement je n’en suis pas fan, j’ai trouvé ça extrêmement froid et long pour les 1ères parties, ce qui implique d’y jouer avec des joueurs ayant le même nombre de parties que vous, pour réduire la durée de jeu. Mécaniquement, je n’ai rien à y redire, même s’il manquait un petit quelque chose de fun dans ce jeu pour me plaire, et c’est là que Ares Expédition est arrivé et m’a convaincu. Ce système de sélection d’actions à la Race for the Galaxy (chaque joueur révèle l’action qu’il choisit pour ce tour en simultané) apporte un peu de chaleur dans ce jeu très mécanique. Oui cela apporte aussi de l’aléatoire, mais ça me convient bien. Par contre, le cœur du jeu n’en est que peu modifié, et il peut tout autant rebuter car la multiplicité des différents badges et des différents combos à placer est tout autant présente.
C’est là que Tfm Dice se pose.
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Code valable du 19/10/2023 au 23/10/2023 : LELABOTFMDICE
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TfM réduit à peau de chagrin ?
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Comptez 1 grosse heure pour vos premières parties (dépend du nombre de joueurs et des joueurs eux-mêmes), et apprêtez-vous à lancer des dés. Mais pas non plus sans arrêt, puisque vous lancez un dé quand vous l’obtenez, pas à chaque tour ou chaque utilisation. Le gameplay est simplifié et c’est bien normal, ça ne s’y prêterait pas de garder le même jeu et d’y ajouter des dés. Là les badges, combos et méca des cartes sont bien simplifiés pour que ça fonctionne plus facilement et rapidement. Les prérequis pour poser les cartes sont plus simples aussi, et moins présents.
Certains de vos tours dureront 30 secondes montre en main, puisque vous ne ferez que modifier un dé que vous possédez pour le mettre sur le symbole dont vous avez besoin, et poser votre carte en défaussant les dés nécessaires. L’Analysis Paralysis étant malgré tout présente dans ce genre de jeux, vous n’y échapperez pas en fonction de vos joueurs. TfM Dice a besoin de rythme pour ne pas s’endormir ou ne pas avoir ce sentiment de « Finalement c’est long alors que je ne fais pas grand-chose. ».
Une durée des parties contenue en 1h maximum me semble l’idéal pour ce jeu, et c’est là qu’il prendra tout son sens et sa justification de 3ème TfM.
La fin de partie se déclenche dès lors que 2 des paramètres globaux sont atteints, les fonctionnements de cartes plus difficiles à appréhender comme les microbes ou bactéries sont absents, les badges et ressources limités au plus simple, et vous n’aurez pas 30 cartes posées devant vous (normalement).
C’est donc un TfM qui ne se renie pas, mais qui est épuré à l’extrême, avec l’ajout des dés pour les ressources.
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Un poil répétitif
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Le principal reproche que je pourrais lui faire c’est la répétitivité du gameplay. J’utilise mes actions pour prendre des dés, les tourner sur le symbole nécessaire, et ça pendant plusieurs tours de suite car ma carte nécessite 4 ou 5 symboles pour la placer. Je ne fais que ça durant plusieurs tours, et finalement je pose la carte. Cela peut se reproduire à plusieurs reprises durant la partie, si vous manquez de chance sur le lancé de vos dés et n’obtenez pas le symbole nécessaire, ou si vous n’avez pas des réductions grâce à vos cartes déjà posées, ou encore si vous ne déclenchez pas les bons bonus aux bons moments en posant une carte qui permet et terraformer, si vous débloquez un bonus, etc.
Comme en plus, l’interaction n’est pas très forte, vous aurez parfois l’impression d’attendre votre tour, puis jouer 15 secondes montre en main, en attendant que ça revienne à votre tour de jouer. C’est aussi pour ça que je le trouve optimal à 2 joueurs, ou encore 3, mais je trouve qu’à 4 joueurs, ça peut être trop long. Après si vous jouez avec des joueurs qui maitrisent bien le jeu et qui jouent vite, pourquoi pas, mais j’ai tout de même une nette préférence pour 2, voire 3 joueurs, histoire de contenir la partie en 45 minutes maximum.
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A qui ça s’adresse ce truc ??
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Même des joueurs « experts » peuvent apprécier ce jeu de dés. Il est sûr que l’objectif premier de cet opus me semble de conquérir un nouveau public plutôt adepte des jeux initiés ou familial +. Les dés sont un ajout qui plait à des joueurs moins gamers ou habitués.
On a vu apparaître à tour de bras les versions Roll&Write de beaucoup de jeux plus costauds (cette mode a l’air de ralentir un peu), et j’émets ce parallèle avec TfM Dice qui serait l’équivalent de la version Roll&Write de TfM, cad une version simplifiée, plus fun, et certainement plus accessible et contenue dans sa complexité et son temps de jeu.
Tout de même : simplifier les conditions de pose des cartes, réduire la durée des tours de jeu pour rendre le tout un peu plus dynamique, simplifier les badges et les pré-requis, et encore réduire les conditions de déclenchement de fin de partie. Tout ça mis bout à bout, on arrive à un jeu qui semble taillé à la serpe, et qui pourtant reste fidèle à son idée de départ, et permet surtout de convaincre bon nombre de nouveaux joueurs qui n’osent pas forcément sauter le pas et mettre le doigt dans l’engrenage TfM.
Un nouveau Terraforming. Pas une extension mais un stand alone ! En plus, on nous le décrit comme Terraforming Mars… le jeu de cartes. Pourtant, le grand frère, des cartes il en avait pas mal, mais il semblerait que pas assez pour être qualifié de jeu de cartes.
Cette fois Mister Fryxelius s’est entouré de Sydney Engelstein et Nick Little que l’on a déjà croisés sur Aeon’s End par exemple.
Concernant les illustrations, belles améliorations ! On conserve l’esprit du grand frère mais en modernisant le tout, ce qui n’est pas plus mal pour plaire à un plus large public.
Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter lancée par l’éditeur Stronghold Games, les copies anglaises sont en cours de livraison ; pour la vf il faudra patienter et attendre des nouvelles de la part d’Intrafin France (1er trimestre 2022 aux dernières news) !
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Le matériel
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Pas mal de changement en comparaison du grand frère. TfM étant l’un des plus grands jeux experts, si ce n’est le patron en ce moment, du moins par sa longévité et le nombre de joueurs qui le sortent régulièrement.
La boite est plus compacte, plus épaisse et les plateaux joueurs sont déjà en double couche pour que vos cubes ne se baladent pas partout. Inspirés des plateaux fournis avec le Kickstarter de Turmoil, ils sont lisibles et très pratiques.
Les cubes ressources aussi ont subi un lifting bienvenu ! Fini les cubes brillants qui s’abîmaient assez vite, place à des cubes plus classiques mais efficaces.
Pour les cartes, pas de gros changement, il y en a près de 250 de bonne qualité et des séparateurs sont fournis pour séparer projets, corporations et cartes de phase.
TfM Ares est donc bien agréable à poser sur la table avec ce matériel qu’on aurait adoré avoir dès la première édition de Terraforming Mars.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Ce TfM ares est proche et également différent de son grand frère.
Pour commencer, votre but reste le même : terraformer la planète Mars ! Pour cela, vous devrez créer 9 océans, monter la température de -30 degrés à +8 et faire passera l’oxygène de 0% à 14%.
Vous retrouverez beaucoup de cartes proches par leur nom et leurs effets. Les corporations aussi restent dans la même veine que celles de Terraforming premier du nom. Écoline, Terractor ou Hellion sont de retour !
Pour ce qui est des ressources, exit l’énergie, vous disposerez donc des mégacrédits, de la chaleur et des plantes. Ces 3 ressources seront donc matérialisées par des cubes.
Une nouvelle ressource fait son apparition : la pioche de cartes. Cette piste vous permettra d’obtenir de nouvelles cartes, une ressource des plus précieuses.
Parlons de l’acier et du titane. Ces 2 ressources disposent chacune d’une piste mais cette fois pas de production. Il s’agit d’un niveau vous offrant une remise en mégacrédits sur les cartes que vous achèterez, 2 MC (mégacrédit) par niveau d’acier et 3 MC par niveau de titane.
3 ressources productibles, des cartes à piocher, et 2 ressources qui vous offrent une remise. Cette simplification rend le jeu plus abordable et plus fluide à jouer. Un bon point qui accélère les parties.
Passons aux cartes. Vous retrouverez les corporations avec vos mégacrédits de départ et vos avantages pour la partie.
Viennent ensuite les cartes projets (plus de 200). Ces cartes se divisent en 3 couleurs :
Les cartes vertes sont des améliorations de production, ce sont les cartes qui vont vous permettre de produire les ressources nécessaires à la terraformation de Mars.
Les cartes bleues vous octroient des actions de terraformation ou des bonus à activer ou encore des effets passifs.
Les cartes rouges sont des effets puissants mais à usage immédiat et unique.
Les cartes en main vous offrent également un bonus non négligeable : 3 mégacrédits par carte que vous défaussez.
Les dernières cartes dont vous disposez sont les 5 cartes de phase de chaque joueur. Ces cartes sont associées à la grande nouveauté du jeu : les 5 phases qui composent chaque manche.
Pour terraformer Mars, vous jouerez plusieurs manches jusqu’à ce que les paramètres de terraformation soient complétés.
Ces phases seront activées par les joueurs. Pour les amateurs de Race for the Galaxy, vous ne serez pas perdus.
Chaque joueur joue donc une carte de phase à son tour, face cachée. Elles sont ensuite révélées et les phases révélées sont activées pour la manche.
Ceci signifie que la phase jouée/activée par un joueur l’est pour tous les joueurs. Et chaque phase ne sera activée qu’une seule fois, peu importe le nombre de cartes de cette phase qui seront jouées.
Regardons donc les phases et le bonus qu’obtient le joueur qui joue cette phase :
La première vous permet de jouer une carte verte.
Le bonus est une remise de 3 Méga-crédits.
La seconde phase vous permet de jouer une carte bleue ou rouge.
Le bonus est de jouer une seconde carte ou d’en piocher une.
La troisième phase est l’activation de vos actions sur vos cartes bleues, mais également la possibilité de dépenser vos ressources pour terraformer Mars. Avec 20 mégacrédits ou 8 plantes, vous développez une forêt en prenant un jeton forêt et en avançant l’oxygène d’un cran. Avec 14 mégacrédits ou 8 chaleurs vous avancez la chaleur d’un cran. Pour 15 mégacrédits vous développez un océan et retournez une tuile océan. Chaque amélioration d’un paramètre de terraformation vous fait avancer sur la piste de score également.
Le bonus est de pouvoir réactiver une carte action une seconde fois.
La quatrième phase est la phase de production. C’est le seul moyen de récupérer des ressources. Chaque joueur active son plateau et récupère les ressources.
Le bonus est de 4 mégacrédits supplémentaires.
La cinquième phase est une pioche de cartes. Vous piochez 2 cartes et en conservez une.
Le bonus est une pioche de 3 cartes supplémentaires et d’en conserver une de plus, soit 5 cartes piochées et 2 cartes conservées.
Chaque manche se termine une fois les phases actives jouées. A la fin de chaque manche, les joueurs qui ont plus de 10 cartes en main doivent défausser le surplus avec le bonus de 3 Mégas-crédits par carte défaussée.
Il ne reste plus qu’à reprendre sa carte de phase en main et une nouvelle manche peut commencer.
En fin de partie, pour le calcul des points de victoire, additionnez ceux sur la piste de terraformation à ceux sur vos cartes jouées et gagnez-en un par jeton forêt. En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus de ressources encore en stock qui l’emporte.
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VERDICT
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Terraforming Mars Ares reprend ce côté rafraîchissant et nouveau du premier TfM et réussit avec ce système de phases, certes déjà vu dans plusieurs jeux comme Race for the Galaxy, le pari du « Terraforming Mars 2 ».
TfM Ares propose des parties de 60 à 90 minutes, le temps étant dépendant des joueurs pour déclencher la fin de partie, où chacun peut y trouver son compte mais les joueurs qui aiment développer de grosses industries seront frustrés si la partie est rapide. Sur ce paramètre, c’est la même sensation que Terraforming qui domine.
Au final le jeu vous propose une version qui semble allégée en enlevant 1 ressource, 2 autres sont simplifiées et le plateau central n’est là que pour placer les océans. Une simplification en façade car l’interaction est bien présente, cette fois c’est dans le choix des phases à activer qu’elle se trouve.
Saurez-vous profiter des activations de vos adversaires pour activer une phase moins urgente mais dont le bonus est bienvenu et surtout vous permettant de prendre de vitesse les autres joueurs ?
Ce gameplay est des plus agréables, on est jamais passif, un énorme avantage sur le grand frère où attendre que les autres joueurs aient fait leurs actions pouvait trainer parfois en longueur.
Un jeu plus rapide, allégé et conservant une belle profondeur ! Ne serait-ce pas le jeu parfait ?
Ne nous enflammons pas à ce point, le jeu reste très proche du premier et l’ajout de mécaniques déjà vues n’en fait pas un ovni ludique. Il reste un excellent jeu que je vous conseille d’essayer !
Le principe de cartes amène également une grande part de hasard et il est possible qu’un joueur écrase la partie avec l’enchaînement parfait de cartes. Ici pas de draft pour lisser ce hasard. Aux joueurs de tirer parti au mieux des cartes en leur possession.
La phase 3 d’activation est également la moins jouée, ce qui est assez fou quand on sait que c’est celle qui permet de terraformer. Les joueurs ont toujours tendance à essayer d’optimiser à outrance son activation en accumulant tout simplement le plus de ressources possible. Le rythme de la partie peut s’en trouver ramolli, n’hésitez pas à l’activer, elle permet de terraformer et donc de conserver la tension du jeu.
Le jeu est prévu de 1 à 4 joueurs, les configurations sont toutes valables. A deux on ne jouera qu’une ou deux phases à chaque manche mais les manches s’enchaînent vite et la partie est très agréable.
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Le solo.
Le premier Terraforming Mars solo est un classique. De ces jeux auxquels les joueurs solo aiment se frotter. Ici cela va durer 25 manches avec 3 niveaux de difficulté, chaque niveau n’ayant qu’une particularité : faire avancer l’oxygène et la chaleur de 2, 1 ou 0 niveau(x) toutes les 5 manches. Le défi de réussir la terraformation est bien présent et cette fois c’est l’anticipation des phases activées par un joueur fantôme qui sera la clef de votre réussite. Un bon solo donc.
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Pour l’âge des joueurs, vous pourrez attaquer ce TfM Ares avec des ludistes plus jeunes que sur le premier opus, vers 10 ans ils pourront se frotter à la poussière martienne.
Terraforming Mars Ares Expedition est un excellent jeu, dans la lignée de son prédécesseur mais avec un gameplay rénové et agréable à jouer, alors, que demander de plus ?