Test: Paper Dungeons

Test: Paper Dungeons

Ouiiiiiiiiiiii, encore un Roll & Writeeeeeeeee, y’a na marre !!!!

Oui mais bon … Au moins celui-ci propose quelque chose de nouveau.

C’est un dungeon crawler en roll & write.

Kessécé ?

Dungeon Crawler signifie littéralement l’exploration de donjon, l’aventure au bout du couloir, la découverte de trésors bien gardés par des hordes de sbires du mal !

Toussa toussa.

N’ayez pas peur.

Paper Dungeons réussira à contenter les afficionados du genre, en les distrayant entre 2 parties d’un jeu bien prenant, bien immersif, et bien long ^^, et les amateurs de Roll&Write puisque … bah ça reste un Roll&Write, mais original !

Eh oui, on a beau adorer la gamme Schmidt Spiele, avec Encore ! Très Futé ! Donnant Donnant ou autres, bah un peu de thématique, de couleur, de vie quoi ! Bah ça fait du bien ! ^^

Donc Paper Dungeons vous met entre les mains une équipe de 4 aventuriers (mage, barbare, clerc et voleur) que vous devrez mener dans un donjon et surtout les faire combattre les sbires et monstres qui peuplent ledit donjon.

Le jeu se joue de 1 à 8 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Il est l’œuvre de Leandro Pires, illustré par Dan Ramos, et édité par Meeple Br et Super Meeple.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme dans tout bon Roll&Write, chaque joueur aura sa feuille et son crayon.

On tire une carte qui va définir les contours du donjon que les joueurs vont explorer. Chacun reporte les murs, les emplacements des 3 boss.

Ensuite on tire les objectifs communs, l’objectif individuel et la carte pouvoir.

Puis c’est l’exploration !

La partie se joue en 8 manches, avec 3 boss à affronter au fur et à mesure, et les dés sont lancés à chaque début de manche.

Encore une fois, comme dans tout Roll&Write ou presque, les joueurs vont pouvoir utiliser les dés lancés à leur bon vouloir, et c’est là que les différences se feront. Les joueurs pourront choisir d’améliorer leurs héros, de se déplacer dans le donjon, de fabriquer des objets magiques, préparer des potions …

A vous de tracer votre chemin sur la carte, en veillant à croiser le chemin des 3 boss pour avoir une chance de les affronter, et gagner les points de victoire !

Votre chemin peut passer par un sbire qui, si vous avez amélioré l’un de vos personnages à un certain niveau, vous l’occirez sans subir de dégâts. Pas envie d’améliorer ce personnage ? Peu importe, vous bravez le danger et prenez quelques points de dégâts. Il faut parfois courir des risques, quitte à en récolter quelques cicatrices ! Eh oui, vous pourrez subir des blessures, mais aussi les parer avec vos potions et donc les annuler, ou bien marcher dangereusement sur le fil du rasoir de votre ligne de vie.

Si un dé indique un crâne lors du lancer, chaque joueur subit un dégât. Si vous entrez dans une pièce qui contient un piège, vous subissez un dégât. Les 3 monstres principaux ainsi que les sbires peuvent aussi vous faire subir des dégâts.

Le montant des dégâts subis au fil du jeu vous infligera une pénalité + ou – importante à la fin de la partie. Si votre colonne de dégâts vient à dépasser votre colonne de vie, vous subirez en + une pénalité de résurrection à la fin de la partie.

A vous donc de faire le calcul entre progression lente mais sans danger, ou exploration rapide qui vous permettra de récupérer un max d’objets et d’améliorations ! Après tout, subir des pénalités à cause des blessures peut tout à fait être contrebalancé par des PV gagnés avec des améliorations ou + de dégâts infligés aux monstres !

Chacun donc mettra en place sa stratégie qui sera aussi et de toute façon influencée par les dés lancés au début de chaque manche. Bah oui c’est un Roll&Write, on va pas tout contrôler non plus.

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Mode Campagne

Dans le livret sont proposés 4 scénarios qui permettent d’organiser les cartes donjon et les jouer selon un ordre précis. A la fin de chaque chapitre, on note le score des joueurs, et on fait le total à la fin des 4 chapitres !

Sur le site de l’éditeur se trouvent aussi 3 variantes combinables entre elles, et qui peuvent renouveler vos parties, et augmenter la difficulté. Par exemple, les pièges infligent 2 dégâts au lieu d’1.

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Mode solo

Le jeu propose enfin un mode solo qui ne diffère pas vraiment du mode compétitif, à part que les points accordés par les missions dépendent de la manche à laquelle vous les remplissez (plus tôt dans la partie vous validez les objectifs, + ils vous rapportent de PV), et certaines gemmes disparaissent du donjon après les combats contre les monstres 1 et 2.

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VERDICT

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L’avis de Fabien :

Paper Dungeons est très divertissant ! A la mécanique de Roll&Write vient se greffer celle du « dungeon crawling » qui ajoute un étage à la fusée. Pas vraiment de prise de tête ni de surchauffe de neurones au programme, et c’est très bien comme ça. 1 partie au compteur et vous aurez tout compris pour les suivantes. Ça tourne très bien, c’est original, pas excessif en termes de tarif, loin d’être moche visuellement et facile à sortir ! Bref, j’ai aimé !

Ça change des Roll&Write allemands, plutôt mathématiques et très combinatoires, là on se balade sur la carte, on essaie de récupérer des objets, de combattre des monstres, de récupérer des bonus, et de tracer le meilleur chemin afin d’affronter les 3 boss de la meilleure façon et d’engranger le + de points de victoire ! N’allez pas croire qu’il n’y a aucune stratégie, puisqu’il vous faudra anticiper les combats contre les monstres, et préparer votre équipe à les affronter. Par exemple vous savez que votre barbare fera 2x plus de dégâts contre le monstre 3, et que le magicien en fera le double contre le monstre 2. A vous de faire monter en compétences vos personnages, pour faire en sorte d’arriver avec le bon personnage, au bon niveau lorsque vous affronterez tel ou tel monstre.

Enfin pas besoin d’être un fan de fantasy ou d’exploration de donjons pour apprécier le jeu. Le thème est bien sûr présent et c’est tant mieux, mais on est loin du jeu de rôle immersif, vous l’aurez compris. Comme dit précédemment, ça peut changer des thèmes absents des Roll&Write allemands, et servir d’entracte entre 2 gros jeux. C’est frais, fun et rapide, et même si ça manque toujours cruellement d’interaction (bah oui c’est un peu la norme en Roll&Write), on comparera avec plaisir le chemin emprunté par ses « adversaires » et on essaiera de savoir comment ils s’y sont pris pour gagner autant de points ! ^^

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L’avis de LudodelaLudo :

Paper Dungeon est pour moi un mélange intelligent entre un R&W et un Dungeon Crawler, en tout cas pour l’ambiance et certaines sensations de jeu. Tout y est : le labyrinthe, les menaces (monstres et pièges), la gestion d’un groupe d’aventuriers, l’évolution du groupe, la récupération des trésors, la prise de points d’expérience…

Le petit point noir de mon côté ce sont les règles du jeu, au delà de leur compréhension, c’est plutôt leur agencement qui n’est pas des plus pratique à prendre en main.

Côté R&W on a des bonnes sensations de choix et d’évolution, un peu moins de montée en puissance, mais l’essentiel est là : l’impression d’avancer, d’explorer, de progresser et de développer au fur et à mesure des combos.

Je vous conseille de faire une petite dizaine de parties afin d’explorer au mieux les différentes techniques et subtilités du jeu, et de comparer les différents choix qui s’offrent à vous pendant une partie. La diversité des parties est bonne car le choix des créatures est varié ainsi que des cartes de mise en place des murs ce qui vous permet de pouvoir jouer des parties assez différentes. La thématique « ambiance jeu de rôle » est réussie, mais le jeu peut paraitre assez froid et mécanique et l’ambiance ne sera pas toujours au rendez-vous.

Un R&W efficace, mais pas évident à prendre en main au début, qui vous promet plusieurs heures de parties diversifiées dans une ambiance relative mais toujours proposant un bon challenge et des choix intéressants.

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50€

Test : Gorinto

Test : Gorinto

Mais c’est quoi un Gorintō ?

Gorintō (五輪塔?) (« tour à cinq anneaux ») est le nom d’un type japonais de pagode bouddhiste qui aurait été adopté en premier par les sectes Shingon et Tendai au milieu de l’époque de Heian. Utilisé à des fins commémoratives ou funéraires, il est donc fréquent dans les temples bouddhistes et les cimetières. Il est aussi appelé gorinsotōba ou gorinsotoba (五輪卒塔婆?) (« stūpa à cinq anneaux ») ou goringedatsu (五輪解脱?), dans lequel le mot sotoba est une translittération du mot sanskrit stūpa.

Dans toutes ses variations, le gorintō comprend cinq anneaux (bien que ce nombre puisse être souvent difficile à déceler sous la décoration), chacun ayant l’une des cinq formes symboliques des cinq éléments, (ahābhūta (en) en sanskrit, ou godai en japonais) : l’anneau de terre (cube), l’anneau de l’eau (sphère), l’anneau du feu (pyramide), l’anneau de l’air (croissant) et l’anneau de l’éther (ou de l’énergie, ou du vide). Les deux derniers anneaux (air et éther) sont visuellement et conceptuellement unis dans un seul sous-groupe.

La dernière forme, l’éther, est celle qui change le plus selon le pays et au Japon, elle est proche de celle d’une fleur de lotus. Les anneaux expriment l’idée qu’après leur mort physique, nos corps reviennent à leur forme originale élémentaire.

Les gorintō sont généralement faits de pierre, mais il en existe en bois, en métal ou en cristal.

La théorie des cinq éléments est née en Inde mais le développement du gorintō japonais montre la profonde influence du mikkyo, et en particulier de Kūkai et de Kakuban. Le gorintō semble avoir commencé à être utilisé durant la seconde moitié de l’époque de Heian. Les plus anciens exemples connus se trouvent à Chūson-ji, préfecture d’Iwate. Ils constituent un mélange de gorintō et de hōtō (tour bouddhiste à deux niveaux) et remontent à 1169. Ils sont devenus d’usage courant à l’époque de Kamakura et sont encore largement utilisés aujourd’hui pour les monuments commémoratifs et les tombeaux, en particulier — mais pas exclusivement — dans les temples bouddhistes.

Un gorintō est par exemple la forme traditionnelle de pierre tombale utilisée dans le bouddhisme Shingon.

Comme on n’a encore trouvé le gorintô nulle part ailleurs en Asie, on croit qu’il a été inventé au Japon au 12ème siècle au Japon. Un dessin fait en 1122 en est le plus ancien témoin. Vu que les bouddhistes ésotériques du courant shingon l’ont en particulier apprécié, il nous semble probable qu’ils l’ont conçu, bien qu’il n’y ait aucun document fiable sur son origine. En tout cas, les gorintô de pierre ont été construits en grand nombre à partir de la fin de l’époque Heian.

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Et le jeu dans tout ça ?

Gorinto est donc un jeu de Yaner Richard, illustré par Josh Cappel, édité en français par Super Meeple, pour 1 à 4 joueurs (une extension existe pour un 5ème joueur), à partir de 13 ans, pour des parties allant de 30 à 60 min.

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Le matériel :

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Concernant la qualité du matériel, si vous êtes allergique au plastique, vous allez être embêté. Effectivement, le plastique et la qualité des tuiles aurait pu être un peu plus qualitative, un peu plus épaisse mais ici les tuiles s’empilent réellement donc il a été choisi la praticité plutôt que le confort de jeu.

La mise en place étant un peu longue, il va falloir s’atteler souvent à décrocher une à une les tuiles à l’aveugle dans la poche (oui on dit comme ça dans le Sud-Ouest ^^) opaque avant de les disposer. Poche, qui est d’une taille bien adaptée pour contenir les tuiles, les mélanger, et les saisir quelle que soit la taille de votre main.

Le plateau est fait de carton épais et les plateaux individuels sont du même matériau, solide et pratique. Je pense que le jeu, même si vous le sortez tous les soirs, aura une bonne durée de vie qualitative.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un jeu abstrait ?

Gorinto rentre dans la case des jeux abstraits, qui sont des jeux souvent combinatoires dont l’absence de thème en définit la condition.

Un jeu abstrait se définit surtout donc par une absence ou un plaquage du thème, car de nos jours les éditeurs font quand-même l’effort d’agrémenter les jeux abstraits d’un univers, une thématique lui permettant de s’installer dans un contexte particulier. Les jeux abstraits d’antan évoluent et deviennent jolis, travaillés, voire très présentables, comme Azul (Plan B), ou bien Santorini (Asmodee).

Gorinto est donc un jeu de réflexion, combinatoire, avec un degré d’opportunisme et d’adaptation important.

L’opportunisme sera plus ou moins marqué en fonction du nombre de joueurs autour du plateau, nombre qui est lié directement aux mouvements effectués à chaque tour.

En effet, un tour de jeu à Gorinto est simple. On choisit une tuile sur un des deux côtés disponibles du plateau de jeu, on la pose sur la ligne ou la colonne référente et en fonction de la couleur de cette tuile et du nombre de tuiles dans notre stock personnel, on va récolter une ou plusieurs tuiles.

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Simple, mais pas simpliste !

Pas simpliste car il va falloir faire preuve d’une forte adaptation en relation avec les deux objectifs de saison, soit 8 objectifs dans le jeu, qui vont vous permettre de marquer des points durant la partie.

Selon l’ordre du tour, il va falloir réfléchir au moment de votre tour, car on l’a vu plus haut, le plateau évolue sans cesse, en surface et aussi en profondeur.

Ce qui peut provoquer d’ailleurs parfois un phénomène d’engorgement intellectuel chez certains joueurs à ne pas minimiser, surtout pour les joueurs qui aiment les jeux à rythme rapide.

L’avantage principal est la diversité des parties, que ce soit en fonction du nombre de joueurs, ainsi que par la mise en place et les objectifs finaux et intermédiaires.

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Un jeu différent selon le nombre de joueurs ?

La partie à 2 joueurs, qui bénéficie d’une légère adaptation aux règles, sera plus frontale, plus directe, comme à « Splendor », où l’efficacité sera recherchée à chaque coup. La réflexion sera beaucoup plus facile pendant le tour de l’adversaire, et un coup effectué en ouvrira plusieurs à l’autre joueur, un peu comme dans la version 2 joueurs de l’excellent Five Tribes.

A 4 joueurs, c’est presque un autre jeu qui s’offre à vous, on va plus avoir envie de travailler la stratégie sur la longueur, favoriser les deux couleurs bonus de fin de partie, en essayant de scorer le plus possible d’objectifs de saison, en regardant minutieusement le jeu des adversaires. En effet, une tuile prise permettant d’égaliser un adversaire sur un objectif de majorité peut s’avérer un très joli coup quand bien même c’est un adversaire « direct ».

Marquer le plus de points est toujours intéressant, mais à 4 joueurs (un peu moins dans la configuration 3 joueurs), le delta entre joueurs sera un indicateur primordial. Mais attention à ne pas se focaliser sur le premier joueur du premier ou second tour, car les remontées sont possibles et cela rajoute une tension réelle et je dois dire satisfaisante au jeu.

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La diversité de la configuration des tuiles mais pas que…

La mise en place à Gorinto est totalement aléatoire.

100 tuiles éléments, 20 dans les 5 couleurs, disposées en partie sur un plateau de 5×5 cases, avec des profondeurs allant jusqu’à 4 tuiles pour celle du milieu. Soit 60 tuiles à placer au départ du jeu, plus 10 tuiles sur les abords du plateau.

Je vous laisse le soin de calculer les possibilités !

D’ailleurs, la mise en place est parfois un peu longue à effectuer, donc un conseil : soit vous préparez votre plateau avant l’arrivée de vos invités, soit je vous invite à les faire participer pour raccourcir le temps de mise en place du jeu.

Ensuite, les objectifs de la partie. Il y a donc 5 couleurs de tuiles, et deux objectifs de fin de partie qui vont bonifier donc 2 couleurs au hasard connues dès le départ. S’ajoutent également 8 objectifs tirés aléatoirement, et se dévoilant 2 par 2 durant les 4 saisons du jeu.

La diversité des objectifs de saison est très bien venue. Effectivement vous allez être confronté tantôt à des objectifs liés à la hauteur des piles de votre stock, des points aussi alloués aux différences entre la taille de vos piles, des points liés à votre pile moyenne en taille, des points en fonction du nombre pair ou impair de chaque couleur stockée, ainsi que des points en fonction des majorités autour de la table. Quelle diversité dans les objectifs, et du coup autant de manières d’axer une stratégie différente !

Mais ça ne s’arrête pas là !

Effectivement, une fois que vous serez aguerri après plusieurs parties, le jeu vous propose des départs alternatifs avec différents sets de positionnement des tuiles et ce, quel que soit le mode de jeu !

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Le mode solo

Pour terminer, il existe un mode solo qui, à l’heure où j’écris ces lignes, n’a pas encore été testé. Il vous permettra de vous confronter à un adversaire fictif, le rusé « Kitsune » (esprit puissant et malicieux souvent représenté sous la forme d’un renard à plusieurs queues).

Les jetons terrier viendront se mettre à la place des tuiles « chemin », aux abords du plateau pour la mise en place du jeu, ce seront les coups numérotés de « Kitsune ». Les cinq autres cases seront remplies de manière normale. Une pièce recto verso interviendra pendant le tour du renard afin de déterminer s’il collecte des tuiles de façon classique mais sans contrainte de nombre, ou s’il utilise ses nombreux pouvoirs en collectant l’élément en majorité.

A croire qu’il vous mettra à rude épreuve dans l’élaboration de vos stratégies, et qu’il faudra aussi faire preuve d’un grand niveau d’adaptation pour en venir à bout.

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Malheureusement il y a un petit point noir au tableau…

Le problème de l’ordre du tour

Si vous considérez, comme moi, que l’ordre du tour vient parfois un peu casser le rythme et l’équilibre de vos parties (le joueur ayant le moins de point démarre la saison suivante), le jeu vous propose d’utiliser une partie du matériel du mode solo pour vos parties à 3 et 4 joueurs (En fait, à 2 joueurs le problème ne se pose pas.). L’ordre de début de partie devient totalement aléatoire et ensuite dans les saisons qui suivent, l’ordre devient 1er pour le dernier et ainsi de suite.

Même si cela est intéressant d’avoir proposé cette variante d’ordre du tour, cela démontre néanmoins un souci de jeu au niveau de ce point de règle, et surtout que l’auteur et l’éditeur n’ont pas réussi à trancher ou à solutionner ce problème autrement.

Je pense honnêtement que la règle optionnelle devrait être celle de base car elle est beaucoup plus juste dans le gameplay et moins punitive pour les joueurs.

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VERDICT

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J’aime beaucoup les jeux dit abstraits, comprenez par-là les jeux de manipulation basés sur la logique et définis aussi par leur absence réelle de thème.

Gorinto ne déroge pas à la règle. Même si, sur quelques parties, le problème d’ordre du tour s’est posé, le jeu reste agréable si vous aimez manipuler, compter, et ne pas trop prévoir vos actions en profondeur.

Si votre groupe d’amis présente l’existence d’un ou plusieurs joueurs longs, alors attention, car parfois le jeu n’aide pas, surtout dans les premiers tours de chaque saison et plutôt à 3 joueurs, à la réflexion rapide.

Dès lors, la diversité du jeu, dûe aux critères du nombre de joueurs, de la mise en place, des objectifs, promet des heures et des heures de parties vraiment différentes et ça c’est un vrai atout à relever.

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Gorinto est un jeu de réflexion, teinté d’opportunisme et d’adaptation, où rien n’est joué d’avance et certains coups d’anticipation ou de réaction peuvent s’avérer fructueux.

Les sensations sont différentes à deux, apportant une confrontation plus directe et un contrôle un peu plus présent.

Gorinto s’inscrit dans la lignée des jeux comme Azul, avec un univers plaqué mais très agréable.

Une vraie bonne pioche dans les jeux abstraits de collecte et collection de cette première partie de l’année !

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Un grand merci à Super Meeple, et particulièrement Philippe T., pour avoir eu la bonne idée de proposer le jeu au Labo des Jeux et d’avoir eu la bonne idée d’éditer ce jeu.

Les news 2021 de Super Meeple

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Disponible ici :

Prix constaté : 33 €

Test: New-York Zoo

Test: New-York Zoo

Lorsque Monsieur Uwe Rosenberg propose un nouveau jeu, c’est toujours un événement. Son précédent, Robin of Locksley, m’avait conquise dans la catégorie « 2 joueurs ». Qu’en sera-t-il de New York Zoo, joliment illustré par Felix Wermke et édité par Super Meeple ?

Cette fois, nous avons affaire à du placement de tuiles pour 1 à 5 joueurs à partir de 8 ans. La durée annoncée est de 30 à 60 minutes.

Devenez le meilleur concepteur de parc animalier : construisez des enclos, installez-y des animaux et prenez soin d’eux et de leurs petits.

Construisez le zoo le mieux adapté à vos kangourous, flamands roses et autres suricates !

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Le matériel :

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De toute beauté, le matériel est également d’excellente facture !

Les meeples animaux sont magnifiques, la piste d’Action est très agréable à regarder et les différents jetons et tuiles (Enclos, Attraction et Portée) sont sobres mais jolis. Le punchboard est peut-être un peu fragile, on voit le « feuilletage » sur un certain nombre de jetons… A voir à l’usage.

Quant aux plateaux Zoo, ils sont un peu fins à mon gout ; j’espère qu’ils vieilliront mieux que moi convenablement. 😉

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Il est temps de vous mettre au travail, un parc zoologique ne se conçoit pas en un clin d’œil ! Heureusement, vous disposez déjà d’un terrain et de quelques habitations. Cela vous sera bien utile !

Vous allez maintenant pouvoir construire des enclos, y élever des animaux qui pourront se reproduire et implanter des attractions pour plaire au plus grand nombre de visiteurs. Pour l’instant, ces derniers ne sont pas au programme : concentrez-vous sur les infrastructures et soyez le premier à proposer un parc zoologique digne de ce nom et respectueux de nos amis les animaux !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau Zoo individuel numéroté représentant son zoo (en commençant par le 1er joueur puis dans le sens horaire). Il place dans ses habitations les 2 animaux représentés en haut de son plateau. Les polyominos sont placés autour de la piste Action comme décrit dans la règle et l’éléphant est posé sur son emplacement de départ. Les animaux sont à portée de main des joueurs dans leur plateau amovible et les tuiles Attraction sont posées près de la zone de jeu.

A son tour, un joueur doit respecter le déroulement suivant :

  1. avancer l’éléphant sur la piste Action de 1 à 4 cases (obligatoire),

2. réaliser une action principale (obligatoire). Il peut :

  • construire un enclos : prendre un polyomino et le placer sur son plateau. Il devra ensuite y déplacer 1 ou 2 animaux identiques venant de ses habitations ou d’un autre enclos,
  • acquérir un animal : prendre les 2 animaux représentés sur la case où il s’est arrêté,

3. effectuer la phase de naissance si l’éléphant a franchi une ligne de naissance lors de son déplacement (obligatoire si la condition est remplie). Tous les joueurs y procèdent, comme indiqué dans les règles.

Lorsque qu’un enclos est plein, vous devez immédiatement échanger ses animaux contre une attraction. Vous pouvez en garder un dans une habitation.

La partie se termine dès qu’un joueur a construit son parc intégralement. Il est alors déclaré vainqueur.

Je vous fais grâce des détails liés à tel placement ou telle configuration, vous les découvrirez en jouant.

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VERDICT

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Vous aimez Agricola ? Vous adorez Patchwork ? Uwe Rosenberg vous propose ici un énième jeu de polyominos une course aux polyominos et des animaux qui se reproduisent ! Bon d’accord, c’est un peu réducteur. L’association des deux est sympathique et, « immersivement » parlant, plutôt bien pensée : quand on construit un enclos, on y introduit 1 animal (ou 1 couple), la reproduction permettant de les remplir.

Thématiquement parlant, ce n’est pas précisé, mais lorsqu’un enclos est plein, on pourrait dire que l’on vend ses occupants pour financer des attractions. Cela favoriserait l’immersion. (En ce qui concerne la piste Action et l’éléphant, je sèche…)

D’un côté éthique, c’est une autre histoire… Mais l’objet n’est pas là. Partons du principe que les animaux quittant le zoo pourront intégrer leur milieu naturel et que nous participons ainsi à la sauvegarde d’espèces en danger ! Oui, je sais, je me fais l’avocate du diable…

New York Zoo reprend des mécaniques chères à l’auteur. En effet, l’utilisation des polyominos vous rappellera forcément l’un des opus de sa trilogie polyominos : Patchwork (Surtout !!!), Indian Summer ou Spring Meadow. Il a aussi créé Cottage Garden utilisant aussi ces formes en punchboard de tailles diverses et variées. 😉

Donc, si vous connaissez un minimum les jeux du monsieur, vous ne serez pas dépaysé mais peut-être déçu, car New York Zoo a un petit gout de réchauffé…

Côté matériel, c’est presque un sans-faute ! C’est beau, à commencer par la boite ! Je regrette juste que les teintes de vert des tuiles Enclos soient aussi proches. Vous avez dit camaïeu ? 😉 Je ne reviendrai pas sur l’épaisseur des plateaux Zoo (Ah bon ? C’est ce que je viens de faire ? Oh…) mais, j’enfonce le clou du point le plus positif : quel beau jeu qui attire l’œil et donne envie de l’essayer !

Confinement oblige, je n’ai pu essayer le jeu qu’à 2 joueurs et en solo. Mais cela donne déjà une bonne idée du fonctionnement et de la rejouabilité (J’ai tout de même tourné autour de la table pour simuler une partie à 4 !).

A 2 joueurs, tous les polyominos n’étant pas utilisés à chaque partie, c’est la configuration multi qui, pour moi, a le plus de chances de renouveler les parties, même si je n’ai pas vraiment accroché à cause du côté répétitif. J’avais pourtant envie de l’aimer ce jeu !!!

En solo, vous devrez utiliser des jetons Portée pour faire avancer l’éléphant de 0 à 4+ cases. Cela complexifie le jeu car il faut avoir terminé la construction de son zoo avant que l’éléphant ait fait 2 fois le tour de la piste. Et il avance plus vite qu’on ne le souhaiterait !!! Notez qu’il existe un système de comptage de points pour ce mode, en cas de victoire comme de défaite… C’est la configuration qui m’a le plus convenu…

Monsieur Rosenberg, si vous saviez… Ô combien j’aime vos jeux et admire votre travail ! Mais, comment dire… Pourriez-vous laisser de côté les polyominos, la reproduction des animaux…, et nous faire vivre d’autres aventures ? Surprenez-nous !

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Conclusion :

Un très beau jeu familial à partir de 2 joueurs, un peu plus pointu en solo.

Si vous aimez le thème, les puzzles-games, les animaux colorés, que vous ne craignez pas les jeux répétitifs et que vous n’êtes pas las des polyominos, New York Zoo est fait pour vous ! Plus positivement, si vous avez des enfants (voire même des grands !) qui rechignent à vous accompagner dans votre passion ludique, vous pourrez les attirer avec l’esthétique du jeu !

Quant à moi, je vais ressortir Patchwork. 😉

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Disponible ici:

Prix constaté: 32 €

Test: Coloma

Test: Coloma

Issu d’une campagne Kickstarter, la nouvelle localisation de Super Meeple nous emmène au far-west ! Entre ruée vers l’or et fusillades sortirez-vous votre épingle du jeu pour être le meilleur pionnier de Coloma ?

Le jeu de Final Frontier Games est passé par une campagne Kickstarter, son auteur, Jonny Pac étant moins connu que l’illustrateur, le talentueux The Mico à qui l’on doit tout se qui se passe dans la mer du nord, les royaumes de l’ouest ou de nombreux autres jeux comme Margraves de Valeria dont vous pouvez lire le test ici.

Revenons à l’auteur qui, cette année, a sorti Pour une Poignée de Meeples, dont la prochaine collaboration avec Final Frontier Games, Merchants Cove ne devrait plus tarder et en ce moment Endless Winter sur Kickstarter.

Revenons dans l’ouest américain pendant la ruée vers l’or, dans la ville de Coloma avec un jeu pour 2 à 6 joueurs et des parties de 60 à 120 minutes.

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Le jeu fonctionne sur une mécanique de gestion de ressources, de sa main de cartes, le tout mis en œuvre par une prise de pari. À chaque manche, il y en a 15 par partie, les joueurs choisissent leur action parmi 5 mais attention ! Si une majorité de joueurs choisissent la même action, celle-ci perd son action secondaire. Le bluff est donc de mise et comme lors d’une bonne partie de poker dans un saloon, lire le jeu de vos adversaires est primordial pour assurer votre développement.

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Le matériel:

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Commençons par un rapide tour du propriétaire. La version dont nous disposons est la version boutique (retail), une version deluxe existe avec des améliorations de matériel qui ne changent en rien le gameplay mais bon, tout ce qui brille n’est peut-être pas d’or mais c’est toujours plus appréciable !

Donc, la boite, et son insert qui est pratique même s’il n’est pas parfait, est bien remplie.

Un plateau central très coloré avec, au centre de la roue des actions, un aimant ! Moyen très ingénieux de venir ajouter le morceau de plateau qui sert de compte tour. Un morceau supplémentaire qui permet de venir cacher une action secondaire.

Pas mal de matériel avec des plateaux joueurs contenant toutes les infos importantes, des cartes, des meeples cowboys ! Le matériel est de bonne qualité et bien agréable, un super boulot qui permet de se mettre dans l’ambiance ! On vous conseille une playlist Ennio Morricone en fond pour compléter.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Bienvenue à table peau tendre ! Ici on cherche de l’or, on détourne des rivières, on construit des ponts, des maisons et des commerces ! On se développe dans les villes alentour en diligence et on repousse les hors la loi avec un bon Smith & Wesson ! Tu te sens de taille pour devenir un pionnier ?

Si c’est le cas, rassemblez vos gars, les dollars que vous avez mis de côté et attachez votre cheval, ça va commencer !

Une partie dure 3 ans, de 1848 à 1850 et chaque année se divise en 5 actions. Chacune commence par le déclenchement d’un évènement pour tous les joueurs, comme récupérer 2 gars dans son équipe ou piocher 2 cartes.

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Puis chaque joueur va choisir sur sa roulette l’action qu’il veut jouer. Il y en a 5 :

  • Placer une rivière ou un pont : les rivières vous apportent des points de victoire et, pour certaines, des bonus immédiats. Les ponts sont des stratégies de scoring pour la fin de partie mais coutent un max ! Économisez vos gars et vos dollars ainsi que vos pépites d’or.
  • Construire des bâtiments en ville : tout est à faire ! Et des opportunités se présenteront aux plus audacieux. Construisez les bâtiments présents sur les cartes de votre main en y affectant vos gars et en y ajoutant dollars et pépites. Les bâtiments ainsi construits vous apporteront de nouvelles actions ou amélioreront celles déjà disponibles.
  • Effectuer les actions pelle et brouette de vos cartes construites.
  • Visiter la région en diligence : le long des chemins de l’ouest vous récolterez de nombreux bonus et vous pourrez même vous implanter dans les régions adjacentes pour de nombreux points de victoire en fin de partie avec la cinquième action.
  • Placer des campements dans les régions ou autour de la roue des actions (pour augmenter les bonus de l’évènement) ou placer des gars à la fusillade.

La fusillade ? On est au far-west ! Les fusillades sont monnaie courante dès qu’une bande de hors la loi débarque en ville.

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Chaque fin d’année, une fusillade éclate et il vaut mieux ne pas jouer le pied tendre ! Si les gars des joueurs sont majoritaires les joueurs les plus généreux en personnel reçoivent les meilleures récompenses. Par contre, les joueurs ne participant pas à la fusillade perdront 1 gars définitivement, voire même 2 en cas de défaite (plus de hors la loi que de gars).

Alors pas de pitié, la sécurité de Coloma est l’affaire de tous !

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Pour suivre les 5 manches de chaque année, une tuile aimantée vient se superposer sur l’action du tour et remplace les actions qu’elle propose.

Les actions de cette tuile sont celles du bonimenteur qui vous propose d’acheter des chevaux ou des tentes et ensuite de récupérer une tuile bonus.

Une fois que les joueurs ont donc choisi leur action, on révèle les roues et chacun place son meeple sur l’action qu’il a choisie. Si une action est choisie par une stricte majorité de joueurs, on vient alors placer un cache sur l’action secondaire concernée.

Vous allez donc devoir effectuer les actions qui vous intéressent mais en surveillant de près ce que vos adversaires veulent faire. Louper une action secondaire à un moment critique peut vous couter cher, à vous d’éviter de jouer comme les autres ou mieux de les bluffer ! En effet, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et jouer une autre action, personne ne vous couvrira de goudron, alors profitez-en.

Après 3 années de 5 manches, la partie se termine donc et on regarde qui a accumulé le plus de points, le vainqueur devient alors le meilleur pionnier yeeeehhaaa !

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VERDICT

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Coloma est un chouette jeu ! Le twist de cette tuile aimantée est une belle nouveauté et ce n’est pas qu’un gadget, elle modifie une action et demie ! L’action qu’elle couvre et l’action secondaire de celle à côté. Le timing est donc central dans la prise de décision des joueurs, d’autant plus que les choix de vos adversaires peuvent vous couper une action secondaire, donc à vous d’anticiper et d’être prêt à jouer toute action pour brouiller les pistes pour vos adversaires.

Et en même temps, entre l’action indisponible, les choix des autres et votre situation dans la partie, il sera compliqué de prendre par surprise vos adversaires. Le bluff rentrera alors en compte pour tenter de mettre la pression sur vos adversaires.

Le jeu propose plusieurs mécaniques qui s’imbriquent très bien, les pépites d’or qui peuvent remplacer les dollars selon un cours fluctuant ou encore celle des barils qui vous apportent un bonus à court terme mais ajoutent des hors la loi en ville à gérer avant la fin de l’année.

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Ceci étant dit, une fois la découverte du jeu passée, un sentiment de rejouer la même chose de partie en partie est très présent. Certaines cartes sont très voire trop fortes. L’une d’elles permet de poser des tentes dans les régions quand vous effectuez l’action de diligence. C’est-à-dire de vous faire gagner une action (la pose de tente) puisqu’elle est désormais incluse dans celle de la diligence.

Cette carte des régions est elle aussi trop puissante. Beaucoup de bonus et de points à prendre pour trop peu de contraintes. Une action qui devient exponentielle si vous récupérez rapidement des chevaux ! Une stratégie un peu trop gagnante.

Un souci d’équilibrage sur des cartes et des tactiques de jeu que l’on découvre après quelques parties et qui gâche l’expérience de jeu. Il devient alors compliqué de faire découvrir le jeu sans jouer sur les actions/bonus qui vous donneront des avantages trop importants pour que les novices puissent vous rattraper. Un manque de rejouabilité qui m’est apparu après une dizaine de parties tout de même.

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Pour revenir sur un autre point fort du jeu, ce sont ses modes de jeu additionnels. A deux joueurs vous aurez 2 options avec un joueur fantôme ou avec des mules où vous disposez de plus de gestion pour obtenir des bonus et mieux bloquer votre adversaire ! Ce mode duel de mules est très intéressant et offre un mode de jeu bien plus gamer.

À l’opposé, jouer à 5 ou 6 joueurs rallonge trop la partie. Coloma ne sera pas un bon jeu à 6 joueurs, il devient trop long et mou et attendre son action vous fera décrocher. Coloma est donc un très bon jeu à 2, le mode duel de mules est particulièrement intéressant, à 3 et 4 joueurs il est également agréable.

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Pour l’âge des joueurs, à partir de 10 ans avec un peu d’expérience et une première partie de découverte vous pouvez ajouter les jeunes ludistes à vos parties. Le jeu est expert mais pas des plus compliqué, une première partie vous permettra d’appréhender les actions, le timing et le scoring final. Une fois ces paramètres maîtrisés, le jeu devient fluide.

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Coloma est donc un bon jeu, la découverte et la courbe de progression sont très agréables, le thème est bien présent et tout est rapidement clair. Le défaut du jeu intervient après quelques parties où on commence à entrevoir puis confirmer les défauts et les déséquilibres du jeu.

Alors pied tendre prêt à risquer le goudron et les plumes pour faire fortune dans l’ouest profond ?

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Disponible ici:

Prix constaté: 56 €

Test: Endeavor

Test: Endeavor

Article rédigé par Fabien.

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Endeavor l’âge de la voile est sorti à l’origine en 2009, créé par Carl de Viser et Jarratt Gray, illustré par Josh Cappel, Klemens Franz, Hanno Girke, et édité par Z-Man Games.

Aujourd’hui, Super Meeple localise la nouvelle version du jeu, qui a connu une campagne Kickstarter couronnée de succès en mars 2018.

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Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Entre 1571 et 1862, une ère de développement sans précédent à travers le globe a permis de lier les continents grâce aux flottes maritimes des grands empires de l’époque. A vous de mener votre flotte dans cette période de découvertes, et de créer des liaisons entre les ports d’attache au fur et à mesure de l’ouverture de la carte.

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Le matériel

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Impossible de ne pas mentionner la boîte imposante garnie de matériel, et surtout sublimée par des rangements GameTrayz qui facilitent le rangement et la mise en place. Seule la couronne qui désigne le premier joueur est vraiment en-dessous du niveau du reste du matériel.

La carte double face est vraiment belle et vous plonge dans cette période de découvertes maritimes. Les tuiles bâtiment sont très joliment illustrées, et l’ensemble très homogène et immersif.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur aura son plateau représentant son port sur lequel construire ses bâtiments et y placer ses jetons de population pour les activer. Les 4 pistes de caractéristiques (industrie, culture, richesse et influence) y sont représentées et vous les développerez tout au long de la partie selon vos choix.

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Le plateau central représente donc la carte et les 7 zones dont seule l’Europe est accessible au début de la partie. Chaque région dispose de villes reliées par des liaisons, une zone de pleine mer et une piste d’expédition avec son paquet de cartes.

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Enfin on dispose les différents types de bâtiments à côté du plateau central, accessibles aux joueurs qui viendront les construire au cours de la partie.

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La partie dure 7 manches, chaque manche est constituée de 5 phases:

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Phase de construction

Chaque joueur construit un bâtiment en sélectionnant une tuile sur le plateau commun des tuiles. Il faut que ce bâtiment ait un niveau de bâtiment inférieur ou égal au niveau actuel, déterminé par la caractéristique industrie du plateau individuel de chaque joueur.

On le place dans son port et on récolte les bonus éventuels.

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Phase de croissance

Chaque joueur obtient autant de disques population qu’indiqué par sa caractéristique culture sur son plateau individuel.

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Phase de salaire

La caractéristique richesse du plateau individuel indique le nombre de disques population qu’un joueur peut déplacer des bâtiments vers son port, pour les rendre disponible lors de la …

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Phase d’actions

Chaque joueur va, à tour de rôle, effectuer une action ou passer son tour, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait passé.

Les joueurs vont activer un bâtiment en y plaçant un disque population de leur port, puis effectuer la ou les actions indiquée(s). Les actions sont les suivantes :

  • Naviguer en plaçant un disque de population de sa couleur sur une case flotte (puis récupérer le jeton bonus de cet emplacement), une zone de pleine mer (pour accroître sa présence dans la région), ou une piste d’expédition (pour y obtenir un jeton commerce et ouvrir la région en y posant un disque).
  • Occuper une ville disponible en y plaçant l’un de ses disques. Pour occuper une ville il faut déjà être présent dans cette région.
  • Attaquer une ville déjà occupée. Le combat se résout tout simplement en défaussant 1 de ses disques, puis le disque de l’adversaire qui occupait la ville, et enfin en y plaçant l’un de vos disques.
  • Payer pour déplacer un de ses disques d’un de ses bâtiments sur son port.
  • Piocher en prenant la carte Avantage du dessus d’un paquet de cartes d’une région, et récolter les caractéristiques indiquées. Il faut être présent dans la région, et avoir une valeur de pioche > ou égale à celle de la carte (avoir un nombre de jetons à sa couleur dans la région > ou = ).

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Phase de défausse

Chaque joueur doit déterminer s’il doit défausser des cartes par rapport à sa limité fixée par la caractéristique d’influence de son plateau individuel. Lorsque vous défaussez une carte, vous réduisez aussi les caractéristiques d’un nombre égal à celui des symboles sur la carte défaussée.

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A la fin d’une manche, le jeton 1er joueur passe au joueur à gauche, et débute la prochaine manche. A la fin des 7 manches, on calcule le score de chacun avec les points des pistes de caractéristiques, des liaisons sur la carte centrale, des cartes bâtiments, cartes avantages et gouverneurs.

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L’esclavage dans Endeavor

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Le jeu prenant place durant la période des grandes découvertes maritimes, le thème de l’esclavage est présent et c’est bien normal. Durant cette période, l’esclavage a atteint des sommets, mais a aussi été aboli.

Les auteurs ont pris une bonne initiative selon moi qui est de ne pas le cacher, l’occulter, mais de l’intégrer au jeu, et surtout de ne pas taire ce chapitre de l’Histoire.

Il y a donc une deuxième pile de cartes avantage dans la région Europe, dans laquelle les joueurs peuvent piocher. Très clairement, les bonus de ce paquet de cartes sont assez balèzes et tentants ! Par contre, et c’est là toute l’intelligence des auteurs selon moi, c’est qu’à un moment de la partie, lorsque la carte de valeur 5 de l’Europe est obtenue, l’abolition de l’esclavage est décrétée, et les joueurs doivent mettre de côté (mais pas défausser) les cartes esclavage qu’ils possèdent. Ils réduisent aussi les caractéristiques en fonction des symboles des cartes mises de côté.

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A la fin de la partie, chaque carte Esclavage fera perdre 1 point de gloire.

A chacun de faire son choix donc, de bénéficier de bonus lorsque les cartes sont acquises, mais lorsque l’esclavage est aboli (s’il est aboli au cours de la partie), le retour de bâton peut être violent.

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Variante à 2 joueurs

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Le jeu d’origine était prévu pour 3 à 5 joueurs, cette réédition inclut un mode 2 joueurs avec l’ajout d’une flotte silencieuse qui ressemblera à une partie 4 joueurs. N’ayant pas testé cette version, je vous laisserai vous rendre sur la page youtube des Recettes Ludiques qui détaillent cette version 2 joueurs qui a le mérite d’exister.

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Les exploits

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Il s’agit du plus gros ajout par rapport à la version d’origine, et certainement le + important. Chaque exploit décrit un événement ou une compagnie de cette ère de découvertes, et concerne deux régions du jeu. Lorsque les 2 régions concernées sont ouvertes, l’exploit devient actif pour les joueurs présents dans ces deux régions.

Cela permet aux joueurs dont un bouclier à leur couleur est posé sur un exploit d’utiliser ses actions.

Il y a 3 exploits tirés au sort ou choisis par partie. Par exemple, l’exploit Réserves de Salpêtre prend place dans les régions des Indes et Amérique du Nord.

La première capacité est l’action attaquer. En + de vous donner la possibilité d’exécuter cette action, vous pourrez aussi déposer le jeton de votre victime sur cet exploit (si vous ne l’avez pas encore fait). Si c’est déjà le cas, vous pourrez utiliser le jeton précédemment posé et le défausser en tant que victime.

La seconde capacité est l’action piocher qui permet de dépenser un jeton commerce industrie de son plateau joueur pour prendre un jeton Canon Amélioré. Ce jeton permet de déclencher une action attaquer, même si ces actions sur vos bâtiments sont déjà utilisées, et sans utiliser un disque. Le Canon Amélioré retourne automatiquement sur votre port sans avoir à le payer lors de la phase de salaire !

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Il y a 15 tuiles exploits différentes, ce qui permet de varier les parties, et d’orienter les stratégies des joueurs. Même si vous pouvez parfaitement ne pas vous en occuper et jouer votre partie sans tenir compte des exploits, les bonus sont tout de même assez intéressants.

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VERDICT

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Cette nouvelle version sublime ce jeu par son matériel, son travail d’édition et des ajouts bien sentis. En vrac, et si vous connaissiez la version d’origine, il y a l’ajout d’une version 2 joueurs, un plateau 2 faces qui s’adapte au nombre de joueurs de la partie, un rangement très pratique conçu par GameTrayz, et les exploits, qui viennent ajouter une couche supplémentaire de profondeur et de stratégie à ce très bon jeu.

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Une partie d’Endeavor est courte et frustrante. Il vous faudra rester concentré tout du long et vous adapter aux actions de vos adversaires. L’interaction y est bien présente avec une carte du monde où vos chemins se croiseront régulièrement, un marché de bâtiments qui se tarit au fur et à mesure des tours et surtout des bâtiments de haut niveau très intéressants et qui attireront donc vos adversaires. Les liaisons entre les villes ou cases flottes débloquent un bonus lorsque vous contrôlez les deux extrémités, mais ces bonus feront l’objet d’une course entre les joueurs. Enfin, les cartes avantage souriront à ceux qui ont la majorité dans une zone, et vous serez régulièrement confronté au fait de placer votre disque dans une zone et valider la majorité d’un adversaire (en gros lui offrir le contrôle sur un plateau d’argent) ou vous abstenir et effectuer une action peut-être moins bénéfique mais vous ne faciliterez pas la vie de vos adversaires.

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Vous aurez la possibilité de prendre des cartes dans le paquet esclavage et bénéficier de bonus puissants, mais la prise de risque est réelle, puisque si un joueur déclenche l’abolition de l’esclavage durant la partie, vous en serez pour vos frais avec la perte des bonus et des points négatifs en fin de partie. J’ai apprécié que les auteurs du jeu n’occultent pas ce pan de l’histoire qui a bien existé, mais plutôt l’intègrent intelligemment aux mécaniques du jeu, et même le développent dans 2 exploits particuliers.

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Endeavor est un jeu qui vous met devant des choix à effectuer à chaque action que vous devez entreprendre. Le jeu évolue vite et vous entraîne avec lui. Le plateau est en mouvement constant et vous ne devez pas perdre le rythme sous peine d’être largué. Développer une caractéristique vous donne un bonus pour le tour (bâtiments + développés disponibles à l’achat, + de disques de population pour effectuer + d’actions, etc …) mais un développement sans stratégie aura vite ses limites. Impossible de développer une seule caractéristique au détriment des autres, vous n’irez pas bien loin. Soyez opportuniste, naviguez sur la carte, récoltez des bonus et développez vos caractéristiques. Les cartes avantages sont très importantes, et les batailles pour les majorités dans les régions de la carte feront rage. A vous de tirer votre épingle du jeu !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 64€