« Heredity » est le premier jeu d’un nouvel éditeur, Darucat, du nom de son fondateur. Il est également le premier-né issu de la collaboration entre Jérôme Cance et Laurent Kobel, le tout superbement illustré par Tania Sánchez-Fortun, Aurelien Delauzun et Florian de Gesincourt.
Coopératif et narratif, ce jeu à campagne de cinq chapitres se joue de 1 à 4 survivants.
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Thierry l’ermite chez George Miller
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Et ils vivaient heureux. L’univers d’Heredity se situe en 2127, plusieurs décennies après que le monde est parti en sucette pour une raison que l’on ignore… À d’autres, bande de francs-maçons. Dans Heredity, vous incarnez une famille pensant évoluer dans un monde super mignon du fait d’un mode de vie en complète autarcie, coupé du monde extérieur. Cette famille verra son train de vie pacifique et paisible anéanti par un événement violent inattendu. Le but du jeu est d’évoluer sur une Map qui se dévoile en fonction de vos choix (qui nous rappellera ici le format d’un 7ᵉ continent ou d’un Cartaventura) et de survivre à ces derniers. À votre tour de jeu, vous devez choisir parmi quatre actions possibles. Vous avez le choix entre : observer, interagir avec un autre personnage (P.J ou P.N.J), effectuer une manipulation (saisir, crafter, foutre une mandale…) ou encore utiliser vos jolies gambettes (explorer, distribuer des kicks).
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Encore un jeu Point’N’Click !
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Pas faux… Mais pas que. Là où Heredity se détache mécaniquement d’autres jeux du genre, c’est par le concept de sa ligne du temps. En début de partie, lors de la mise en place, vous écarterez une carte, sobrement intitulée « Carte famille », à laquelle vous devrez associer (grâce à des icônes de chaînage) d’autres cartes Événement (possédant toutes un cartouche inférieur de couleur rouge) durant la partie. Comme dirait cette chère Axelle : À quoi ça sert ? Eh bien… À vous mettre la pression, dirais-je. De quelle manière ? De façon à ce que les cartes Événement que vous acquerrez pendant diverses actions viennent s’ajouter (toujours grâce au chaînage) à cette fameuse ligne du temps afin de former une rivière ponctuée d’événements. Quand ces évènements se déclenchent-ils ? Une fois la phase d’Action des personnages terminée, vous déplacerez un token sablier (lié à la Carte Famille en début de partie) de gauche à droite, pour déclencher les fameux événements (bande rouge) de chaque carte composant ladite TimeLine, jusqu’à revenir à la Carte Famille. Vous l’aurez compris, toute la tension réside dans cette mécanique puisque vous savez plus ou moins ce qui va vous tomber sur le museau.
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Une narration aux petits oignons
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C’est de toute beauté Franchement, je tiens à saluer le travail de l’équipe concernant le récit. L’immersion est pour ainsi dire remarquable. La plongée dans cet univers post-apocalyptique est palpitante, car chaque aventure ne vous laisse que peu de répit. Il faut le souligner, les moments où vous pourrez souffler seront rares et vos choix seront cruciaux et évidemment irréversibles. Ainsi, si dès le chapitre 1, vous vous attendez à une mise en bouche progressive et limpide, passez votre chemin, car l’introduction du jeu vous annonce clairement la couleur et vous aiguille assurément sur la direction souhaitée par les auteurs. Ici, nous sommes bien dans un jeu brutal et sans concession qui revendique clairement ses influences du genre. Aussi, si vous craignez un aspect trop cyclique de l’aventure, détrompez-vous, parce que malgré un faisceau narratif bien ancré, chaque chapitre se détache du précédent par son approche.
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Un monde parfait
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Pas que… Parlons maintenant de ce qui m’a gêné. Me concernant, la principale ombre au tableau s’applique au matériel. Je ne parle pas ici de la qualité des composants, mais bien de leur format. En effet, dès l’ouverture de la boîte, on se rend compte de la taille minuscule des tokens ; ce qui les rend pénibles à manipuler. Aussi, pourquoi avoir fait des cartes aussi grandes si le jeu peine à rentrer sur un playmat XL ? Je suis conscient que le problème a dû être relevé lors de playtests et travaillé de nombreuses fois, mais cela impacte de façon non négligeable l’expérience de jeu. Des cartes 70×70 n’auraient pas nui aux sensations de jeu selon moi. Sinon… Pour rebondir positivement, le premier-né de cette nouvelle maison d’édition est un coup de maître et fait du bien au paysage ludique français. Cocorico, on est fier. Par conséquent, j’ai adoré ce « Heredity »; la tension qui s’en dégage, la direction artistique irréprochable (Non mais cette boîte quoi.), l’immersion que nous procure la narration. Finalement, je n’ai pas vu le temps passer lors de ces dizaines d’heures de jeu, ce qui est de bon augure pour la suite.
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Heredity II
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Quoi de neuf Docteur ? Ne nous enflammons pas, mais un droïde espion m’aurait soufflé qu’une nouvelle campagne (dépendante du succès du premier opus) dans un autre univers hybride (Western-SF, paraît-il) serait déjà en développement pour une sortie prévue dans… Pas tout de suite. En revanche, ce qui est quasi certain, c’est qu’une extension préquel jouable avec les personnages de la boîte de base devrait voir le jour avant l’été 2024… Non sans pour me déplaire, car j’ai adoré incarner cette famille.
ndlr : nous avons eu quelques infos depuis la rédaction de cette critique, et la « suite » se précise bien sous forme d’une extension qui se déroulera avant le chapitre 1, ainsi qu’une probable 2ème boite se déroulant cette fois-ci dans un univers western fantastico-horrifique !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Je me rappelle, c’était un vendredi aprèm, il était 16h13, on avait bien transpiré toute la journée dans les allées du FIJ de Cannes 2023, quand Yorkmouth-les-bonnes-idées nous avait entrainé sur le stand d’un petit éditeur inconnu, Darucat. Mais si, venez voir, ce jeu-là, il est en proto depuis des années, c’est génial, vous allez trop kiffer, c’est pas grave si on est 5, je veux juste vous voir y jouer. Il est comme ça Yorkmouth-au-cœur-d’or, toujours prêt à faire profiter les potos. Nous nous sommes donc assis avec un sourire un peu amusé, nous avons écouté religieusement les règles de ce jeu narratif dans un environnement post-apocalyptique, chacun a choisi un membre de la famille, et l’un de nous a retourné la première carte évènement. Je me rappelle, il était 16h47, et le premier Scavenger est arrivé en hurlant par la fenêtre de la cuisine devant nos yeux ébahis, et s’est fait sauter le caisson et la gazinière avec. Alors nous avons su que nous allions passer un grand moment. Nous allions découvrir Heredity.
7 mois plus tard, j’ai eu enfin l’occasion de dérouler les 4 autres chapitres contenus dans la boite. J’avoue, j’étais méfiant, parce que j’avais pris une si jolie claque pendant le festival, que je craignais que le reste ne soit pas à la hauteur, ou d’avoir idéalisé la session. J’avais bien sûr perdu l’émerveillement de la découverte, mais si vous voulez tout savoir, oui, les autres chapitres de l’aventure se sont révélés tout aussi réjouissants. Voilà, vous pouvez refermer votre navigateur internet et aller acheter le jeu, vous avez déjà la fin de l’histoire. Ou alors vous pouvez rester un peu plus longtemps au coin du feu, pour que je vous raconte de quoi il retourne exactement.
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Mad Max : Farmer Edition
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Heredity est donc le premier jeu de l’éditeur Darucat, et propose une expérience narrative sur 5 chapitres, au long desquels vous allez incarner l’un des membres d’une famille de fermiers sans histoire, qui se retrouvent soudainement confrontés à l’ultra-violence du monde déglingué dans lequel l’histoire se passe. Pourquoi, comment, tout cela se dévoile petit à petit, jusqu’au dénouement final, qui sera influencé par certains choix ou actions réalisées pendant la campagne. Je n’en dis pas plus, parce que j’en ai déjà pas mal parlé dans mes posts Facebook sur le jeu, et parce que le spoil c’est mal. Cela étant dit, et même si on a droit à tous les classiques de ce genre de décor, j’ai trouvé l’ensemble bien troussé, et certains choix scénaristiques m’ont agréablement surpris. Le jeu n’est cependant pas seulement narratif, il faut également faire survivre nos personnages tout au long du scénario à travers un gameplay pas bien compliqué, mais efficace. Chaque joueur se voit ainsi attribuer trois jetons d’action qu’il peut utiliser pour activer les emplacements de son personnage. Il pourra ainsi marcher, interagir, regarder, discuter, en alternant avec les autres joueurs sans qu’il y ait d’ordre de tour fixe ni d’obligation de jouer toutes ses actions d’un coup. C’est très souple, et ça laisse le temps de voir si on utilise son mouvement pour venir en aide à un camarade, ou si on part explorer ce nouveau lieu.
Une fois que chacun a réalisé les actions qu’il souhaitait, l’environnement évolue, des événements se produisent, et le tout est géré via une frise du temps qui est LA brillante idée du jeu. Concrètement, cette frise se construit progressivement en alignant des cartes que l’on parcourt ensuite l’une après l’une quand vient la fin de manche. On sait donc ce qui va nous tomber sous la tronche ou, encore plus malin, on en a juste une vague idée parce qu’il faudra attendre de retourner la carte pour découvrir ce qu’il se passe réellement. Ça n’a l’air de rien, mais ça augmente drastiquement la tension autour de la table, personne n’a envie de rester à côté de cet objet en métal qui fait tic-tac et qui vient d’atterrir au beau milieu du salon. Les cartes sont amenées soit directement par le scénario, soit par l’exploration du chapitre : vous voyez ce funeste triangle exclamatif sur une zone dans laquelle l’un des joueurs vient de poser le pied, vous rajoutez une carte à la frise. Simple, mais du coup la construction de la frise n’est pas figée et répond aux actions des joueurs. Le jeu raconte une histoire, et le fait de la meilleure façon possible.
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Mortal Karma
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Les cartes qui composent cette frise vont peut-être démarrer un compte à rebours avant que quelque chose de forcément horriblement tragique n’arrive, ou bien faire apparaitre des ennemis qui auront fait une entrée fracassante dans la vie de cette pauvre famille. Et des ennemis, il y en aura et de toutes les couleurs. Les combats sont fréquents, même s’il est toujours possible de la jouer pacifiste et de fuir plutôt que d’affronter un cinglé à la machette. En utilisant les jetons d’action à leur disposition, les joueurs peuvent ainsi donner des coups de poing et de pied, seuls ou à plusieurs, et tenter de faire suffisamment de dégâts pour passer l’armure de l’assaillant et occasionner des blessures. La quantité de dégâts infligée est déterminée par les actions choisies, mais aussi par un deck très joliment nommé Karma dans lequel on pioche pour connaitre un modificateur compris entre -2 et +2, et ça aussi ça marche très bien.
Certes ce deck commence avec des cartes de base, mais il va se modifier au cours de l’aventure et se rappeler de certains choix ou de certains marqueurs dans l’histoire. Tout parait tomber sous le sens, comme remplacer une carte 0 par une carte +2 parce qu’on a choisi la voie du sang. Bien sûr, les joueurs vont taper plus fort, mais cela vaut également pour les ennemis, puisque leurs attaques sont sujettes au même deck. La violence appelle la violence après tout. Et comme il n’y a en permanence que 9 cartes en tout et pour tout dans ce deck, aux joueurs de se rappeler ce qui est déjà sorti pour évaluer les probabilités que la prochaine attaque gagne un bonus ou au contraire un malus. Vaudra mieux alors laisser la prochaine attaque aux ennemis… Il y a donc une dimension tactique non négligeable, surtout que les ennemis tapent fort, et que les personnages sont vite handicapés par les blessures. En effet, chaque dégât subi demande de bloquer un emplacement d’action sur la feuille de son personnage, qui empêchera alors de se servir de l’action en question tant qu’on ne s’est pas soigné : si on est blessé à un pied, on se déplacera moins vite, si on a pris une batte cloutée dans le visage, on verra moins bien, et ainsi de suite.
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Vers le western horrifique, et au-delà ?
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On s’approprie donc rapidement les différentes mécaniques, qui sont suffisamment souples pour que les joueurs puissent gérer les situations qui s’offrent à eux comme ils l’entendent. Qui s’occupe de ce molosse, est-ce que j’essaie de réparer cette mitrailleuse ou est-ce que je vais fouiller ce bureau, eh les gars, ce bouton rouge semble m’appeler, j’ai très envie d’appuyer dessus ! Cela laisse aussi tout loisir de profiter de l’histoire et de se déchirer sur les choix qui s’offrent aux joueurs. Oui, peut-être que je n’aurai pas dû appuyer sur ce bouton en fin de compte… N’imaginez pas cependant des changements drastiques dans le déroulé, il s’agit essentiellement de variations à la marge, avec néanmoins un travail un peu plus conséquent au niveau de l’épilogue, et une dizaine de fins différentes possibles. Je n’irai pas pour autant parler de rejouabilité, parce que les différences entrevues d’un run à l’autre ne sont pas énormes, mais je dois avouer qu’on a la curiosité sérieusement titillée quand on lit ce qu’il advient du monde d’Heredity après le chapitre 5. L’occasion alors de se lancer dans une aventure solo avec un plaisir comparable, parce que gérer quatre personnages n’est pas bien compliqué et que l’absence de tour de jeu évite de rendre l’expérience artificielle, même si on perd le sel des discussions de groupe sur l’opportunité de s’engager dans telle ou telle voie.
Tout cela est donc très bien et intelligemment pensé, que ce soit au niveau du gameplay sans faute ou de la boite elle-même qui préfère les standees aux figurines gris plastique, ce qui permet de garder un prix tout à fait raisonnable. Mais… mais si chaque chapitre est une tentative pour amener le rythme et la narration dans une direction différente, on en voudrait toujours plus ! Quand on voit à quel point le système semble se prêter à n’importe quel univers, pouvoir s’adapter à n’importe quel genre de scénario, on se dit que l’imagination est dès lors le seul frein. Et ici, Heredity semble peut-être un peu sage.
Il faut cependant savoir qu’une extension est déjà prévue, qui se déroulera avant le chapitre 1, et si le jeu rencontre le succès qu’il mérite, un autre univers hyper prometteur fera l’objet d’une deuxième boite : du western, une ville de l’Ouest américain sauvage, du fantastico-horrifique à la Guillermo Del Toro, j’en ai les papilles qui frétillent d’avance. J’espère alors que ce sera l’occasion de tenter d’autres choses, avec peut-être des personnages plus marqués dans leurs différences, des conséquences plus fortes d’un chapitre à l’autre ou de nouvelles mécaniques explorées. Darucat a trouvé le bon filon, à eux maintenant de pousser le concept dans ses retranchements.
Une fois n’est pas coutume, je vais vous parler d’un jeu de rôle.
Je l’avais déjà fait pour la nouvelle édition de Metal Adventures et c’est vrai que je joue à certains jeux de rôles sans pour autant en parler.
M’est avis que c’est une erreur.
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Le jeu de rôle est tellement bon, tellement prenant et bien plus immersif que la majorité des jeux de société, qu’il serait idiot de se priver de vanter les mérites de ce style de jeu !
Aujourd’hui je vous parlerai du dernier JDR en date que j’ai pu jouer, à savoir Stalker.
Voici un résumé de l’univers dans lequel nous évoluons : (ce résumé est issu directement du site de l’éditeur qui localise le jeu : La loutre rôliste)
Il y a treize ans, La Visite modifie six régions du monde : les lois de la nature bouleversées, des villes rasées, des centaines de milliers d’âmes perdues, des scientifiques dans l’incompréhension, des gouvernants impuissants.
Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, vous incarnez des Stalkers, ces femmes et ces hommes intrépides qui ont décidé de braver les interdits et les tirs de snipers. L’Institut et beaucoup d’autres tueraient pour mettre la main sur les secrets que renferment les Zones. Vous, Stalkers, vous êtes là pour faire le sale boulot et vos vies ne pèsent pas bien lourd pour vos employeurs…
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Disclaimer :
Pardonnez mon usage du masculin uniquement, mais ce sont les terminologies utilisées depuis fort longtemps et c’est une manière plus simple et rapide d’écrire, mais ces termes peuvent être compris dans le sens de Maitresse du jeu, Meneuse de jeu, Personnage joueuse aussi sans aucun souci.
C’est juste que, d’après ma manière de lire ou d’écrire, j’ai beaucoup de mal à suivre un texte qui mélange masculin et féminin, ça me pique les yeux, littéralement, donc imaginez la galère pour moi de l’écrire.
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Le Jeu de rôle c’est quoi ?
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Je ne ferai pas un dossier dessus (même si l’idée me tente, je vous l’avoue, mais je ne me qualifie pas comme un expert, ayant découvert le genre tardivement), mais un simple résumé ici, qui servira de base si vous ne connaissez pas du tout ou que très vaguement grâce à quelques séries comme « The big bang theory » ou encore « Stranger things » (et d’autres).
Pour résumer, un jeu de rôle (JDR) est une aventure qui peut être jouée sur une seule session (one shot) ou en campagne de plusieurs sessions.
Sessions qui vont varier en terme de durée en fonction du scénario et de votre manière de jouer.
Vous allez jouer en coopération la plupart du temps (certains JDR ajoutent des traitres ou de la suspicion entre les protagonistes, alors que d’autres pas du tout) contre le jeu.
Jeu qui sera mené par ce qui est appelé un MJ (Comprenez maitre du jeu, meneur de jeu, selon votre envie.) et vous serez les PJ (les personnages joueurs).
Vous rencontrerez des PNJ (personnages non joueurs) qui seront interprétés par le MJ.
Ne vous méprenez pas, même si le MJ vous met en difficulté, c’est rarement par pur sadisme (même si on en connait des MJ sadiques hein !), mais surtout parce qu’il vous faut vivre une histoire et que ladite histoire ne sera jamais un long fleuve tranquille (quoique ça dépendra vraiment de l’univers dans lequel vous évoluerez.)
Un MJ est là pour raconter l’histoire, incarner les PNJ, les adversaires et vous faire passer un bon moment tout en arbitrant le jeu et en respectant les règles.
Un MJ est généralement considéré comme le « dieu » du scénario.
S’il décide d’une chose, il y a peu de chances que ce soit ouvert à la négociation, mais ça n’est pas non plus un tyran, on peut discuter, mais si une sanction doit s’abattre sur votre PJ, c’est soit pas de chance, soit que vous avez trop cherché le MJ, mais je m’égare un peu là.
Pour résumer, que ce soit en one shot ou en campagne, vous allez incarner un personnage dans un univers et le but est de jouer le plus RP (role play, l’incarnation de votre personnage) possible.
Ce n’est plus vous qui jouez, mais vous vivez les aventures avec les yeux et la personnalité du personnage que vous avez créé ou qui vous a été attribué.
Généralement, les JDR se déroulent sous forme de dialogue, le MJ vous décrit une scène, vous donne les infos que vous avez besoin de connaitre et vous demande ce que vous faites dans telle ou telle situation.
Puis pour certaines actions vous allez faire des jets de dés qui sont basés sur vos compétences pour savoir si vous réussissez ou échouez.
Et, quelque part, c’est logique, si votre personnage est super intelligent mais aussi musclé qu’un flan aux pruneaux, inutile de dire que tenter de défoncer une porte à mains nues sera voué à l’échec, ou alors il faut vraiment que vous ayez une chance folle et que vous n’ayez pas vu que la porte était vermoulue et qu’un simple éternuement aurait suffi à la détruire.
En gros, voilà comment ça se passe et les dés peuvent être source de frustration parfois quand vous avez 70% de chances de réussite mais que vous faites un score pourri…
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STALKER un jeu de rôle à part
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Voyons justement ce qui fait que Stalker est différent.
Ici point de jets de dés, point de personnage qui commence niveau 1 à poil et qui pourra finir ultra puissant bardé d’équipement et de sorts surpuissants à la Donjons et Dragons (même si ce n’est pas toujours une vérité, je ne suis pas joueur de D&D, mais j’en connais certains fonctionnements et je sais jusqu’où ça peut monter quand on est acharné ou que le MJ souhaite faire une partie épique en one shot en vous collant directement au niveau 15 par exemple).
Votre personnage sera créé sur cette base : vous avez développé des compétences dans votre enfance, votre adolescence et à partir de l’âge adulte.
Ces compétences sont liées aussi à des désavantages, certes vous êtes doué, mais l’univers dans lequel vous évoluez est impitoyable et vous aurez des désavantages car personne n’est parfait.
Prenons un exemple simple : mon personnage « Marc Elbichon » (Si vous avez la ref’, félicitations !) a développé lors de son adolescence la capacité d’être un petit dormeur, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de longues nuits de repos, mais cela entraine quand même de la fatigue et il aura besoin de pauses pendant la journée pour récupérer et faire des mini-siestes.
C’est aussi un excellent menteur car il a grandi dans un quartier mal famé de Bordeaux et a dû filouter pour s’en sortir dans la vie, malheureusement, parfois il en fait de trop et ses mensonges ne passent pas car ils sont mal ficelés ou au contraire, trop développés.
Un avantage, un désavantage.
Mais surtout, ici, point de jets de dés !
Le jeu est complètement tourné vers le RP et la narration.
Lorsqu’une situation se produit nous devons expliquer au MJ l’idée que nous avons puis l’interprétation de celle-ci.
Puis, en fonction de l’idée et de l’interprétation, le MJ va nous attribuer un score qui sera opposé à celui de la difficulté de la situation, si nous passons ce test, notre action est réussie, sinon c’est un échec et nous en subirons les conséquences.
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Exemple de dialogue et de réalisation entre le MJ et « Moi » (Marc Elbichon) :
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MJ : Alors que tu te rends à l’adresse indiquée, tu vois un spectacle de rue qui se fait. Un artiste jongle avec plusieurs balles et un petit groupe de gens commence à s’arrêter et à regarder le spectacle.
Moi : Je m’arrête quelques instants et je regarde aussi le spectacle.
MJ : Cela fait quelques secondes que tu regardes le spectacle et l’artiste est très doué, mais d’un coup tu as l’impression qu’on t’a touché.
Moi : Je regarde du côté d’où j’ai l’impression qu’on m’a touché.
MJ : Tu ne vois rien, mais quelques instants après, tu entends des gens crier : « Mon portefeuille, on m’a volé mon portefeuille ! ».
Moi : D’instinct je porte la main à ma poche pour vérifier.
MJ : Tu constates que ton portefeuille a été volé aussi.
Moi : Ok, je regarde autour de moi et je m’adresse au jongleur pour lui demander s’il a vu quelque chose.
MJ : Ok, tu as ton idée, décris moi ce que tu fais maintenant.
Moi : Je regarde le jongleur et je l’interpelle : « Monsieur le jongleur, vous êtes fort doué ! »
MJ : Le jongleur te remercie.
Moi : Vous n’auriez rien vu par hasard ? Nous nous sommes fait voler nos portefeuilles.
MJ : Enfin monsieur, vous voyez bien que je suis occupé, vous me déconcentrez là.
Moi : Ok, je ne dis plus rien et j’observe attentivement le jongleur, je suis sûr qu’il est dans le coup.
MJ : Comment fais-tu cela ?
Moi : Je me rapproche légèrement et je fixe le regard du jongleur, je tente de voir s’il regarde des endroits spécifiques, ou s’il regarde quelqu’un en particulier.
MJ : Tu vois qu’il jette des coups d’œil à droite et à gauche, comme s’il surveillait quelque chose.
Moi : Ok, je vais le déconcentrer, je suis sûr qu’il a un appareil pour nous dérober nos portefeuilles.
MJ : C’est ton idée, comment la réalises-tu ?
Moi : Je m’approche lentement du jongleur, puis je me mets à courir vers lui et je hurle pour le déconcentrer. Je pousse un cri AAAAAAAAAAHHH (je crie vraiment pour vivre la scène).
MJ : Le jongleur, surpris, lâche ses balles et tombe presque à la renverse.
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Voilà, je m’arrête là, mais vous avez compris l’idée, Stalker se concentre vraiment sur la narration et l’incarnation de votre personnage.
Comme si ce n’était pas suffisant, le jeu propose une ambiance pesante, lourde, où on sent que nos choix auront un impact sur la suite, que nous pouvons passer de vie à trépas en quelques instants car, si les gens sont extrêmement à cran, le monde qui nous entoure dès que nous entrons dans « la zone », va chercher à nous tuer avec des anomalies.
Les anomalies sont des phénomènes encore mal compris et qui se produisent de manière aléatoire, de la plus anodine, à la plus meurtrière.
La prudence sera de mise et il ne faut pas être trop sensibles au risque de s’effondrer quand un camarade de parcours se fera tuer dans des circonstances atroces.
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Conclusion
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Je n’ai pour le moment joué qu’une seule session de ce JDR, mais clairement, il a un potentiel de dingue !
Que ce soit avec les scénarios officiels ou en se servant de la base de règles et d’histoire offert par le livre du jeu et en créant vos propres scénarios, la part de hasard est limitée, donc moins frustrante et l’incarnation de notre personnage est vraiment vitale pour éviter de trouver la mort au premier coin de rue.
En gros, si on meurt, on ne s’en prendra qu’à nous parce que nous n’avons pas vécu notre vie de personnage correctement.
Soit nous aurons surestimé les capacités de notre personnage, soit notre narration trop bancale nous aura fait passer à côté d’infos importantes ou d’actions cruciales.
C’est l’un des JDR qui m’a le plus marqué depuis quelques temps et je ne peux que vous encourager à le découvrir !
Voici le lien vers le site de l’éditeur, mais je précise qu’il n’y a aucun partenariat entre nous, je le laisse ici pour info uniquement !