Interview-Test: Préhistories

Interview-Test: Préhistories

Un jeu c’est souvent toute une histoire, je le dis souvent, parfois même ça raconte une histoire, et ça arrive même que ça parle un peu d’Histoire !

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Prehistories est un jeu qui était une partie d’un autre jeu, un jeu dans le jeu, mais pas tout à fait, car il y avait encore beaucoup à faire.

La thématique de la Préhistoire n’est pas rare dans le jeu de société, avec l’ancêtre « La Vallée des Mammouths » (1991), en passant par « l’Age de Pierre » (2008), « Neanderthal » et « Sapiens » (2015), « Prehistory » (2018), et le prochain « Jurassic Brunch » (2020). Certains sont respectueux de l’Histoire et d’autres prennent des libertés, et dans le jeu cela n’a aucune conséquence dramatique, et ça c’est chouette !

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Ici il n’est point question de dinosaures, ou de voitures à roues de pierre carrées, mais plutôt de tribus qui vont, pour satisfaire les grands anciens, chasser et peindre leur grotte afin d’être la plus prestigieuse et la plus reconnue.

Alors même si le jeu est très thématisé dans ses illustrations et ses mécaniques, on est d’accord pour dire qu’à l’époque, le « Home Staging » (décoration d’intérieur), n’était sûrement pas une priorité, mais passons, vu que ce sont les anciens qui ont parlé !

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Prehistories est donc un jeu de course, premier arrivé, premier qui gagne !

Mais qui arrive à quoi ? Donc, s’il y en a qui suivent, on parlait de décoration d’intérieur… de grotte ! Les joueurs incarnent une tribu entière faite d’hommes et de femmes qui vont devoir aller chasser différents types de proies, et même des animaux légendaires, pour ensuite utiliser leurs âmes pour peindre au mieux leur joli habitat.

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Animaux légendaires

Et pour ça il va falloir gérer habilement sa main de cartes (les membres de la tribu), pour aller choisir les bonnes tuiles (l’esprit des animaux) afin de les agencer au mieux dans sa grotte. Au mieux, car les anciens sont représentés par des objectifs qu’il va falloir réaliser le plus rapidement possible en se débarrassant de ses 8 jetons Totem.

Les animaux ont différentes tailles et formes allant de 1 à 4 cases, et vont se récupérer à l’aide des cartes jouées, et c’est là que c’est malin ! En effet, les joueurs vont jouer une ou plusieurs cartes et vont déterminer l’initiative en additionnant les valeurs. Le plus petit nombre va donc choisir en premier, mais ne pourra pas prendre ce qu’il veut car les zones de chasse sont identifiées par des « fourchettes » de nombres, et plus les nombres sont hauts, plus le gibier sera grand. De plus sur le plateau, et selon le niveau de chasse, les chasseurs pourront être blessés.

Ensuite, selon si un animal a été récupéré ou non, et si une blessure a été infligée, alors le joueur à la fin de son tour récupérera, 2, 3 ou 1 carte(s).

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Jetons à coller sur les plateaux, moi j’adore le « moutonmouth » !

La gestion des cartes de votre main sera donc la mécanique principale du jeu, et il faudra bien observer les autres tribus.

Enfin il faudra bien agencer ses tuiles sur notre plateau personnel (notre grotte), différent des 4 autres, pour que les anciens fassent de notre tribu la plus fière et la plus renommée parmi toutes !

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Prehistories est un jeu de Alexandre Emerit (Troll & Dragon, Licornizer) et Benoit Turpin (la série des Welcome to, Optimo Micro), illustré par Camille Chaussy (Grand Bois, Via Magica, Ice Team, Micropolis …) et édité par The Flying Games, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes environ.

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Et pour éclairer un peu votre grotte, nous allons laisser les membres de cette belle tribu ludique nous raconter les belles histoires de ce jeu.

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  • Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes ? Et sinon vous êtes plutôt chasse de Tigres à dents de sabre, cueillette de baies ou peinture de grottes ?

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David : Je suis David Perez, fondateur des éditions The Flying Games, une société qui a déjà 7 ans d’existence. J’aime fédérer des personnes de tous horizons autour de nos projets. Je me verrais donc plutôt en amateur éclairé de peintures rupestres. A la Préhistoire, je serais celui qui se tient près du shaman-peintre pour lui dire « un peu plus ocre, moins longues les défenses des mammouths ».

Benoit : Ouga bouga, Benoit Turpin, ancien prof de (pré)histoire, et auteur de jeux depuis quelques années. Dans le monde du jeu, je suis plutôt connu pour être très accueillant et un peu vintage… Mais j’essaie de sortir de ma zone de confort et de m’aventurer dans des vallées nouvelles. A la maison, c’est plutôt deux Tigres à dents de sabre (mais domestiqués), et une caverne bien remplie depuis la naissance de la 2ème l’hiver dernier.

« Vous deux qui êtes trop grands, allez à la gourdinerie! »

Alexandre : Alexandre Emerit, tailleur de dés dans des défenses de mammouths depuis 6 ans déjà ! Préhistories est ma cinquième création ludique et ma deuxième en co-création. Je suis papa de deux jeunes tigres à dents de sabre et du coup j’ai des marques de griffures sur tout le corps. Habitant une grotte au milieu de la forêt de Fontainebleau, je suis plutôt cueilleur de baies et champignons, la chasse aux cèpes et la fabrication de confitures étant deux traditions familiales. A cette tradition nous avons ajouté l’escalade, vu que notre forêt est littéralement remplie de dizaines de milliers de rochers. D’ailleurs, sous ces rochers, on trouve de très nombreuses gravures rupestres, laissés par nos ancêtres préhistoriques, les premières remontants à plus de 20 000 ans !

Camille : Bonjour le Labo, alors moi c’est Camille, j’ai 29 ans, je vis dans une grotte pas loin de Grenoble avec mon « Chat-mouth » et je gribouille du caillou en freelance depuis 5 ans ! Sinon dans la vie je suis plutôt cueillette de baies / peinture de grottes, j’aurai du mal à vivre sans l’un ou l’autre 🙂

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  • Revenons 12 000 ans en arrière, l’extinction des mammouths est passée inaperçue à cause de la création de votre jeu ! Parlez-nous un peu du tout début ?

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Alexandre :  Le tout début, c’est la rencontre de Benoit au off de Cannes 2018. Si je me souviens bien, il était tout seul à sa table, juste en face de l’entrée (incroyable !) avec un proto de jeu très attirant. Je m’assois, on joue et c’est le coup de foudre. Pour son excellent « Nomades » et pour sa barbe soyeuse. Il me dit que même s’il a de très bons retours, le matériel est trop ambitieux pour les shamans ludiques. Et que du coup, si ça me tente, on pourrait essayer d’en faire une nouvelle version, en partant du même pitch.

Et deux ans plus tard, nous y voilà !

Dans la vallée de Préhistories

Benoit : Prehistories est un “spin off” d’un jeu qui ne sortira peut-être jamais, et c’est ça aussi le plaisir du monde du jeu. On ne sait jamais vraiment ce que les projets vont donner. A l’origine, c’était trouver une solution matérielle pour conserver un des deux concepts du jeu initial et en faire un jeu à part entière. Et puis finalement l’aventure a été plus belle et plus forte car on l’a faite à deux (avec Alex), puis à 4 (avec David et Camille). Des rencontres géniales, des possibilités nouvelles, des projets en cours. La préhistoire, c’est vraiment le début de tout….

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  • Certains Shamans racontent que tu aurais une implication dans la découverte du feu, mais chose plus importante, comment as-tu trouvé ce jeu ?

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David : Avant de trouver ce jeu, j’ai trouvé Alex. On s’est rencontré à Cannes il y a 3 ans je crois. Le rendez-vous a duré 30 secondes puisqu’il avait égaré son fils mais le courant était passé. Nous nous sommes revus chez lui en région parisienne. Il m’a présenté un proto pour un jeu à 2 mais qui ne correspondait pas à ce que je recherchais. On n’a rien signé ce jour-là mais on a ressenti une envie commune de travailler ensemble. 

Quelques mois plus tard, Alex me parle d’un proto sur le thème de la Préhistoire qu’il développe avec Benoit (Turpin). Nous prenons rendez-vous tous les 3 à Essen et c’est à ce moment que je découvre le jeu dans une version frénétique, assez éloignée du jeu final.

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Même si je trouvais que certains aspects ne me plaisaient pas trop, j’ai eu un vrai coup de cœur pour le pitch du jeu : Chasser des animaux et récupérer leurs esprits pour les peindre dans une grotte préhistorique. Comme l’entente au sein de notre trio était évidente, l’aventure s’est poursuivie naturellement. 

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  • Je sais que Lascaux a été un de tes plus grands chantiers, où as-tu trouvé les inspirations pour tes illustrations sur ce jeu ?

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Camille : Oui effectivement, après Lascaux j’avais besoin d’une nouvelle respiration, et la proposition de David tombait à pic ! Pour ce qui est de mes inspirations, je vais dehors et j’observe les mammouths, les chevaux à l’état sauvage et autres animaux du coin (enfin j’évite les tigres à dents de sabre cependant). Puis je fais des croquis à l’aide de mon bout de bois brûlé sur mon rocher portable, c’est fou la technologie !

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Crayonné des personnages

Sinon, en dehors du dessin d’observation, c’est l’incontournable film d’animation l’Age de Glace qui a aussi été très inspirant !

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Sid et Diego (L’Age de glace)

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  • La Préhistoire, c’est vraiment quelque chose qui vous passionne ? Comment est arrivée cette thématique dans l’évolution du jeu ?

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Alexandre : La thématique est présente depuis le début, puisqu’on est parti de cette envie de Benoit de raconter l’histoire de tribus préhistoriques qui partent à la chasse et qui rentrent dans leur grotte peindre leurs exploits. C’est même le point de départ de notre création. La peinture de grotte me semble être un excellent thème, qui plus est très peu présent dans les jeux de société. Je trouve qu’il résonne très fortement avec nos imaginaires et qu’il nous embarque facilement.

J’ai lu beaucoup sur les gravures préhistoriques qui sont présentent dans ma région et j’adore aller à leur découverte dans la forêt. Leur emplacement est gardé « secret » par les chercheurs qui les étudient car elles sont très fragiles (le grès est une roche très « friable »), les trouver relève de la chasse aux trésors.

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Le fameux Dents de Sabre par Camille

David : Le jeu tel qu’il est édité aujourd’hui est arrivé avec son thème. Je crois beaucoup aux signes dans la vie et il se trouve que depuis des années, je me passionne pour la série de romans « Les enfants de la Terre » de la romancière américaine Jean M Auel. Ses livres de fiction qui s’appuient sur de solides connaissances scientifiques racontent la rencontre, il y a 30000 ans entre Néandertaliens et Homo sapiens.

Autant vous dire qu’il n’a jamais été question de changer de thème. On a voulu, au contraire le renforcer en apportant par exemple un grand plateau central représentant les territoires de chasse de nos clans.

Benoit : Le proto initial avait une mécanique qui induisait fortement un certain nomadisme et du coup la Préhistoire m’avait semblé idéale pour expliquer le jeu. Et comme on est partis avec Alex du concept de peindre sa grotte, il n’y avait aucune raison d’en changer, et tout le développement s’est centré sur trouver les bonnes mécaniques pour faire ressortir ce thème. Et moi ça m’arrange bien parce que ça me plait beaucoup, en tant que prof d’Histoire et apprenti archéologue (j’ai passé pas mal de temps à faire des fouilles dans ma jeunesse), et que le thème est à la fois fort et universel.

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  • Prehistories est ton 6ème jeu illustré, édité par The Flying Games, et le 4ème avec un thème préhistorique : tu t’es installée dans sa grotte ou bien ? Coïncidence ou réelle volonté artistique de collaborer avec cet éditeur ?

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Camille : Je ne crois pas que 6 jeux illustrés chez le même éditeur soient une coïncidence 🙂

4 des 6 jeux illustrés par Camille chez The Flying Games

Lors de notre premier jeu, à l’époque Jurassienne, les choses ont été très fluides (hormis les poursuites de T-rex). On s’est rapidement bien entendu et la confiance s’est aussitôt mise en place ! Et c’est avec grand plaisir que je travaille avec David, on commence à bien connaitre nos fonctionnements et une certaine complicité professionnelle s’est mise en place.

Je trouve que nous formons une bonne équipe très complémentaire sans oublier Igor Polouchine (directeur artistique) 🙂

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  • Pose de tuiles de formes variées, course aux objectifs et gestion de main de cartes, tout ça en 30 minutes, c’est beaucoup plus rapide que l’arrivée de l’ère glaciaire du Pléistocène ! Y a-t-il un élément, matériel ou non, dans le jeu qui vous a posé souci pendant le développement et, au contraire, un qui a été d’une évidence éclatante ?

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David : Pas mal de choses ont changé par rapport au proto original. A commencer par les dés. Eh oui, au départ le jeu se jouait avec des dés (chaque joueur disposait de 5 dés) et avec un sablier. On avait un temps limité pour réaliser tous en même temps des combinaisons et mettre la main sur un ou plusieurs animaux. C’est à l’issue de cette étape frénétique que l’on peignait sa grotte. Même si l’expérience était plaisante, elle ne me satisfaisait pas complètement. Je trouvais dommage d’avoir cette alternance constante entre des phases rapides et des phases lentes. J’avais envie que l’expérience de jeu soit plus tournée vers des choix réfléchis et pas dans l’urgence. Alex et Benoit se sont remis au travail et m’ont alors proposé ce système de cartes de clans que j’ai immédiatement adoré !  

Alexandre : L’évidence, ça a été qu’il nous fallait trois systèmes dans le jeu pour dérouler notre pitch : on part chasser, on rentre peindre notre grotte, on remplit des objectifs.

Celui qui nous a posé le plus de problèmes a été la phase de chasse. Notre premier essai, que nos testeurs adoraient, consistait à lancer des dés frénétiquement pour réaliser des combinaisons plus ou moins difficiles pour récupérer les tuiles. Il y avait déjà ce système où plus la valeur d’une combinaison était petite, plus je pouvais piquer la proie de l’autre, mais plus je risquais d’être blessé (et donc d’avoir moins de dés au prochain tour). Mais lorsqu’on l’a montré aux éditeurs, le retour a été unanime : « Très chouette votre proto les gars, mais les lancers de dés frénétiques dans un jeu de stratégie, c’est forbidden. ».

Le Clan Lion

A Cannes 2019, David nous a dit : « Si vous me changez cette première phase, je vous signe le jeu. ». Et comme on est de gentils auteurs, c’est ce qu’on a fait. Comme il nous relançait tous les 15 jours pour savoir comment on avançait, on a été obligé de lui montrer en premier. Et il a tenu parole, car c’est un homme de parole.

Mais si je me souviens bien, j’ai aussi rencontré David lors du festival de Cannes en 2018, et déjà à cette époque on s’était très bien entendu et on voulait faire un jeu ensemble.

« On vient de découvrir la plus grande découverte de toute l’histoire des découvertes. »

Benoit : La phase de chasse a été vraiment galère, et ce que ne dit pas Alex, c’est que notre première version de la chasse, qui nous plaisait bien, s’est vue détruite en un instant quand Alexis Allard, un copain auteur, a joué au proto, m’a regardé et m’a dit « Attends, je reviens. » et 1 minute plus tard est revenu en me disant « Oui c’est ça, j’ai vérifié, votre mécanique, c’est totalement le jeu “The Crypt” qui est sur KS en ce moment même… » et il disait vrai le bougre (comme quoi, les idées dans l’air…).

Mais c’est un mal pour un bien, puisqu’après la phase rapidité, on a trouvé notre système définitif, qui nous semble supérieur et beaucoup mieux adapté au reste du jeu. L’évidence ça a été la grotte en 3D, à compléter avec des tuiles.

Exemples de plateaux en 3D

Même si le résultat final diffère énormément du proto initial, le principe n’a pas changé. C’était notre cœur et ça l’est resté.

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  • Les astres m’ont éclairé sur le fait que vous êtes tous assez jeunes dans le domaine ludique professionnel. Malgré cela pouvez-vous tirez un petit bilan de votre parcours jusque-là ?

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Benoit : Le titre du bilan serait “très chanceux”. Depuis mes débuts en 2013 jusqu’à aujourd’hui, j’ai eu l’impression de n’avoir que des coups de chance (Bon, pas tout à fait quand même…). J’ai rencontré au bout de quelques mois des gens super (Clem et Seb de Catch Up Games, Romaric Galonnier, Matthieu d’Epenoux, …) qui m’ont aidé, guidé ou accompagné.

Très vite, mon premier jeu est sorti (et aussitôt oublié) puis le succès de « Welcome » m’a ouvert de nouvelles portes et m’a permis de rencontrer encore plus de gens avec qui j’ai envie de travailler. Et surtout, depuis maintenant 1 an, je ne vis plus que par le monde du jeu en travaillant à mi-temps pour Alain de Blue Cocker et à mi-temps en tant qu’auteur. Un rêve éveillé (malgré Alain… 😉 ).

Comment imaginer il y a quelques années que ma passion serait mon activité professionnelle et qu’à court et moyen terme, ça devrait le rester. C’est fou.

Alexandre : Mon bilan est vite fait : « C’est que du bonheur ! ». Comme j’ai un vrai travail qui me permet de mettre du gigot de mammouth fumant sur la table tous les jours et d’arpenter les bois quand je veux, la création reste un plaisir. J’ai eu de la chance que mes premiers jeux marchent bien et me permettent de rencontrer plein de gens sympas. Du coup, je ne fais plus que de la co-création car ça me permet de rester en contact étroit avec tous ces gens sympas rencontrés lors des différents festivals. Et à deux, la création de jeux est tellement plus plaisante …

Camille : Oui effectivement, ça va faire 5 ans que je grave des cailloux spécifiquement pour les jeux maintenant, une quinzaine aujourd’hui et c’est toujours plaisant de voir le chemin parcouru entre le tout premier (Tong) qui a complètement lancé la machine et les derniers travaux.

Tong, le premier jeu illustré par Camille

C’est chouette de voir l’évolution graphique et de se dire que ce n’est que le début ! Sans parler de toutes les belles rencontres durant ces 5 dernières années, c’est d’une grande richesse !

David : Merci d’avoir précisé « dans le domaine ludique », c’est une tournure assez courtoise 😉 En plus d’être jeune dans ce milieu, je suis aussi un assez jeune joueur de jeux de société (de moins en moins).

J’ai l’impression que mes goûts en tant qu’éditeur évoluent en fonction de mon expérience de joueur. Il y a 5 ans, je n’aurais jamais imaginé éditer un familial + par exemple alors qu’aujourd’hui, c’est la catégorie de jeux qui me plait le plus.

L’avantage d’être un jeune joueur, c’est que je garde un œil assez neuf sur le marché. Je ne suis pas blasé de ce que je découvre et mon manque (relatif) de références anciennes m’évitent de passer mon temps à comparer les protos avec d’autres jeux. Je me contente (et c’est déjà pas mal) de me demander si les sensations que me procurent le jeu sont un peu, moyennement ou très excitantes.

Si un projet entre dans la 3ème catégorie, une grosse part du travail est faite.

« Vole, part, soit libre ! Gentil oiseau qui ne sait pas voler ! »

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  • Qu’est ce qui vous rend le plus fier(e) dans ce jeu ?

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Camille : Je ne suis pas certaine qu’il s’agisse de fierté mais je suis heureuse d’avoir eu l’opportunité d’aller chercher graphiquement autre chose que ce que j’ai l’habitude de faire. Et j’aime énormément ça, aller au-delà de ma zone de confort c’est toujours à la foi déstabilisant mais tellement excitant et enrichissant, je me sens grandir un peu plus !

Et paradoxalement c’est souvent à ce moment-là que je m’aperçois de l’immensité du monde graphique et à quel point nous sommes tout petits, il y a tellement à faire et découvrir, on ne va pas s’ennuyer !

Benoit : Je suis très fier d’avoir pu faire jouer Prehistories ensemble à mon fils et à ma femme. C’est la première fois qu’on joue tous ensemble à un de mes jeux (édités) et ça flatte quand même un peu l’égo… 😉 Et avant ça, ce qui me rend fier c’est d’avoir été (j’espère) à la hauteur des attentes de mon co-auteur et de mon éditeur, des gens incroyablement motivés et ambitieux dans leurs démarches.

David : Je suis fier que le jeu édité ressemble à ce qu’on avait tous ensemble en tête lorsque l’on s’est lancés dans cette aventure.

Alexandre : Pour moi, on a tous mis beaucoup de travail dans sa création (Camille, David, Benoit et moi) et je trouve que le « produit » final s’en ressent. On a un jeu magnifique, à un prix très raisonnable et aux mécaniques vraiment bien huilées.

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  • L’avenir est souvent gage de surprises, vous avez quoi comme projets pour l’âge de bronze 2021 ?

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Alexandre : Si tout va bien, j’ai deux jeux prévus pour 2021. Un nouveau jeu chez Loki avec Théo Rivière (rencontré au festival des Bretzels et des jeux, pour changer du FIJ) et un deuxième jeu chez The Flying Games avec Frédéric Guérard que David m’a présenté au FIJ 2019. Et après notre « Escape Quest kids », on espère signer notre premier jeu de société avec Florian Fay, avec qui j’ai plusieurs protos en cours et qui a le bon goût d’être mon voisin ! Et pareil, on a beaucoup de projets avec Benoit dont on espère qu’ils aboutiront en 2021.

Camille : Il y aura des projets avec The Flying Games et d’autres surprises 🙂

David : Pour 2021, on a prévu de sortir « Run Run Run », un coop très fun de Bruno Cathala et Anthony Perone sur le thème des momies. Nous aurons ensuite un nouveau jeu dans notre gamme à 2 de Jean Pineau et Antoni Guillen avec un thème simiesque.

Pour la suite, nous ne sommes pas encore fixés définitivement sur le planning mais il y a un 2-5 joueurs de Johannes Goupy et Guillaume Scholz et un jeu pour enfants (notre premier) de Benoit Turpin et Florian Silex ;). Sans parler de deux jeux surprises qui pourraient débarquer sans prévenir…

« Arrrrrr…ougaaaaaaaa… rooooooooooorrr »

Benoit : On n’est jamais sûr de rien dans le monde du jeu (Un de mes jeux de 2021 vient d’être annulé…) mais si tout va bien, je devrais avoir 5 jeux qui sortiront l’an prochain : « Myriades » avec Romaric Galonnier chez Superlude, « Pourquoi mon chat ? » avec Romaric encore chez le Droit de Perdre, « La Planche des Pirates » chez Flying Games avec Florian Sirieix, « Number Drop » chez Débacle Jeux avec Florian à nouveau, et « Welcome to the Moon », le dernier de la trilogie Welcome chez Blue Cocker avec Alexis Allard en full co-auteur cette fois-ci (Il sait se rendre indispensable le bougre.).

Et puis un peu plus loin, 2 jeux chez Lumberjack Studios avec Florian encore et toujours. Et ça c’est sans compter les autres projets qui ne sont toujours pas totalement aboutis avec Alex Emerit à nouveau, avec Joan Dufour, avec Johannes Goupy, avec Jules Messaud, … et tout ce qui n’est pas encore arrivé ! Il me tarde !!!

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  • Si on s’asseyait autour d’un grand feu, tous les 5, à votre avis, on parlerait de quoi ?

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On va parler près du feu !

Alexandre : De jeux, What else ?!!! Et de création aussi, car on a un projet de jeu avec Camille, qu’on aimerait bien vous faire essayer la prochaine fois qu’on se rencontre ^^ C’est la technique de David, il met des gens qu’il apprécie ensemble et il attend qu’ils fassent des petits. C’est la The Flying Games Family !!

Benoit : On parlerait très probablement de ce qui t’intéresse, Ludo, vu comme t’es bavard… 😉 mais si tu nous laisses en placer une, on pourrait parler des jeux, de l’engagement, des valeurs et des amis du monde ludique. Y a tellement de choses à dire et à faire dans notre petit milieu.

David : Si ça ne tenait qu’à moi, on parlerait de bouffe bien sûr. Et pour faire fuir les bêtes sauvages, je pourrais vous jouer du Goldman à la guitare.

Camille : On parlerait de nos meilleures recettes et on cuisinerait tous ensemble ! Et peut-être même proposer des recettes végétariennes… c’est super bon les baies ! Après la chasse, pas évident à faire passer mais sait-on jamais 😉

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lVERDICT

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Alors, et si on partait chasser ensemble dans ce Prehistories ?

Tout d’abord, sachez que j’ai une petite préférence pour les jeux à objectifs ouverts, je trouve effectivement que c’est plus agréable de tout voir sur une table, afin de pouvoir, à n’importe quel moment de la partie, se rendre compte de qui en est où dans le jeu.

Le fait de ne pas devoir compter les points à la fin de la partie est aussi un avantage que je trouve dans ce jeu, on dépense ses pions au fur et à mesure des objectifs réalisés, ce qui installe une pression inhérente aux jeux dont la course est le principal moteur.

Dans Prehistories, la gestion des cartes est un élément qui permet une accessibilité performante dès le départ, on comprend bien qu’il va falloir faire des choix entre le fait de ramasser les pièces que l’on désire fortement et le fait de ramasser plutôt des grosses pièces bien arrangeantes sur notre plateau personnel.

Le dilemme est posé d’entrée et le jeu ne perdra jamais de sa dynamique tout au long de la partie. C’est agréable de se retrouver sur un vrai jeu familial, de par sa compréhension facile des règles, son accessibilité accrue grâce à son matériel et les choix à faire à chaque tour, une alchimie extrêmement bien réussie !

L’agencement des peintures au sein de notre grotte personnelle nous amènera aussi à prendre des directions différentes, en fonction des objectifs sélectionnés par les joueurs, et la lisibilité des stratégies est quelque chose que j’adore dans ce genre de jeu. Il va falloir s’adapter à ses cartes, prendre le risque de ne pas allez chasser un tour, pour créer une sorte de décalage dans les tours suivants.

Bien sûr, je regrette une petite chose qui, à mon avis, nuit un peu au gameplay : la mise à disposition des tuiles animaux à la fin du tour. Les tuiles sont empilées par forme auprès du plateau de jeu, et on voit ce qui arrive au tour suivant, c’est peut-être une volonté des auteurs ou de l’éditeur mais je trouve que ça rajoute une couche de programmation qui n’a pas lieu d’être dans le jeu, et j’aurais vraiment préféré avoir quelques sacs en tissu afin de piocher les tuiles pour repeupler le plateau central. Je comprends que cela aurait joué sur le coût du jeu au final, mais je trouve sincèrement qu’au niveau gameplay cela manque dans la boite.

Quoi qu’il en soit les parties sont nerveuses, tendues et immersives tant les illustrations prennent vie pendant le jeu. Un vrai succès (encore un !) pour Camille Chaussy l’illustratrice qui nous montre ici sa palette de talents graphiques.

J’avais personnellement pris beaucoup de plaisir avec Grandbois, le jeu familial précédent de The Flying Games, avec son côté pose de (grandes) cartes et rôles cachés qui impliquait de la déduction et des retournements de situations très agréables, et il faut dire que Prehistories, avec un gameplay très différent, offre des sensations plus dynamiques, mais une tension aussi plus importante.

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Prehistories réussit le pari de réunir des atouts indéniables : accessibilité, tension, règles faciles à comprendre, illustrations magnifiques, temps de jeu sans rallonge, et rajoute en plus un mode un peu plus corsé avec la version « nuit » des objectifs, en somme qu’il fait bon rester dans sa grotte parfois (Toute ressemblance avec une quelconque mesure sanitaire est fortuite !).

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Je tiens à remercier chaleureusement David de The Flying Games, pour sa gentillesse chaleureuse comme une peau de bête. Alexandre, pour avoir été au Off de Cannes et d’être tombé sur Benoit. Benoit, pour avoir choisi cette fameuse table près de l’entrée du Off de Cannes et d’y avoir posé dessus son proto Nomades, et Camille, pour avoir réussi à « cohabiter » artistiquement avec toute cette sympathique bande d’Homo Sapiens qui ont heureusement découvert bien plus que le feu !

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Ndlr : petit jeu ! Saurez-vous identifiez les films (préhistoriques) d’où proviennent les 4 citations dans l’article ?

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Prix constaté: 24€

Test: Jurassic Brunch

Test: Jurassic Brunch

Master Cathala est de retour, et pour ceux qui connaissent ou ceux qui ont lu mon article sur Jurassic Snack, vous ne serez pas dépaysés. Même auteur, même thème, même illustratrice, même éditeur, même format 2 joueurs, mêmes mécaniques …

Il y a quelques ajouts dans les règles, les mouvements des Raptors (T-Rex dans Jurassic Snack) sont un peu plus développés, et les effets des jetons un peu plus chaotiques.

Toujours à partir de 7 ans, pour 2 joueurs, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La prairie est divisée en cases sur lesquelles vous allez placer des jetons face cachée, ainsi que les tricératops sur les emplacements à leur couleur.

A noter que vous pourrez placer les plateaux prairie comme vous le souhaitez, pour former un grand carré, ou bien laisser libre court à vos envies.

2 actions possibles à votre tour, identiques ou pas:

1/ Déplacer un Tricératops en ligne droite jusqu’à ce qu’il soit bloqué par un autre Tricératops, un Raptor, la bordure de l’aire de jeu ou un jeton d’herbe. Dans ce dernier cas, on révèle le jeton et on résout l’éventuel effet (placer un triceratops de votre réserve sur une case vide, protéger 3 de vos jetons qui ne pourront plus être utilisés ni déplacés, échanger un jeton fleur contre un jeton de votre voisin, défausser 1 ou plusieurs jetons Super Miam pour réaliser 1 ou plusieurs actions supplémentaires etc…).

Par rapport à Jurassic Snack, les joueurs ont aussi la possibilité de charger avec leur Tricératops en ligne droite, et prendre la place du dino expulsé, et replacer ce dernier sur n’importe quelle case vide du plateau.

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2/ Déplacer un Raptor en ligne droite ou en diagonale jusqu’à ce qu’il rencontre un jeton herbe, la bordure ou un Tricératops qu’il fait fuir et renvoie dans la réserve de son propriétaire.

La partie prend fin immédiatement si l’un des joueurs n’a plus de Tricératops sur l’aire de jeu, s’il n’y a plus de jeton herbe sur l’aire de jeu, ou si pendant 2 tours consécutifs aucun joueur n’a récupéré de jeton herbe, ni fait fuir du plateau un Tricératops adverse.

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Jurassic Snack + Jurassic Brunch = Jurassic à gogo

L’intérêt principal de Jurassic Brunch est de proposer un mode à 4 joueurs, pour peu que l’on possède les 2 jeux, soit + de 40 € soit dit en passant…

On va assembler les 8 plateaux de jeu comme on le souhaite, et chaque équipe prendra les dinos de sa couleur. Eh oui, c’est ça d’avoir de la suite dans les idées, on se retrouve avec des diplos et des tricératops bleus, et des diplos et des tricératops jaunes (enfin presque).

Tous les jetons des 2 boites sont mélangés et placés face cachée sur les emplacements des plateaux.

L’ordre des tours est le suivant :

– tour des diplos bleus

– tour des diplos jaunes

– tour des tricératops bleus

– tour des tricératops jaune-orange

Et ainsi de suite.

Les diplos sont déplacés selon les règles de déplacement des diplos de Jurassic Snack, les tricératops selon celles de Jurassic Brunch (déplacement ou charge).

Mêmes conditions de fin de partie que les jeux individuels.

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VERDICT

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Pas de grosses différences apportées par ce Jurassic Brunch. On peut lister la possibilité de charger avec le dino qui n’existait pas dans Snack, le Raptor qui se déplace en diagonale, et des jetons herbe différents.

C’est léger … Mais c’est tout de même des petites évolutions qui font que si je ne devais en garder qu’un, ce serait Brunch. Plus fun, plus développé, plus chaotique. C’est la suite logique de Jurassic Snack, une sorte de numéro bis !

Si vous devez choisir entre l’un ou l’autre, je dirai que Snack est un petit peu plus abordable, donc à privilégier aux enfants jeunes (6-7 ans), et Brunch sera un peu plus fun avec la possibilité de charger notamment.

Mais vous l’aurez compris, on reste sur les mêmes mécaniques, le même thème, et beaucoup d’autres choses similaires.

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Alors qu’est-ce qu’on en dit de ce combo de Jurassic, et de la possibilité de jouer à 4 joueurs ?

Bah oui ça reste ça finalement la véritable nouveauté de ce Jurassic Brunch.

Le jeu de base étant un très bon jeu à 2 joueurs, pourquoi ne pas en faire une version 4 joueurs ?

En couplant les 2 boites on peut aussi continuer à y jouer à 2 mais en ayant 2 x plus de dinos à gérer, ça marche aussi.

Donc oui c’est un apport par rapport au jeu de base, mais est-ce que ça vaut l’achat de cette nouvelle boite, je n’en suis pas convaincu. Ça dépend aussi surtout de votre configuration de jeu. Avec 2 enfants et 2 parents (ou toute autre possibilité qui vous fait arriver à 4 joueurs), et si c’est pour ce nombre de joueurs que vous cherchez votre prochaine acquisition, l’intérêt est réel, quoiqu’assez cher au final je trouve…

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Je conserve le verdict positif que j’ai attribué à Jurassic Snack, et l’étends à Jurassic Brunch, chaque jeu pris individuellement est bon et intéressant. Si vous aviez aimé Snack, Brunch vous plaira sans aucun doute, mais potentiellement le marché ludique est tellement vaste que vous pourriez partir sur d’autres mécaniques, d’autres thèmes et découvrir autre chose ?

Si vous êtes fans des dinos, de la patte de Camille Chaussy, et que vous avez adoré jouer à Jurassic Snack, alors foncez, vous ne serez pas déçus. Et trouvez 2 autres joueurs pour y jouer à 4 !

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Disponible ici:

Prix constaté: 25 €

Test: Jurassic Snack

Test: Jurassic Snack

Bruno Cathala (Abyss, Kingdomino, Five Tribes, Trek 12 …) n’est pas l’auteur français le + prolifique pour rien. Il maîtrise son sujet, est conscient de ce qu’il sait faire dans la conception des jeux, et capitalise dessus. Jurassic Snack est diablement efficace. C’est limpide au niveau des règles, ça tourne tout seul et n’importe qui peut y jouer.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’environ 15 minutes.

C’est la talentueuse Camille Chaussy qui se charge du côté « krô mignon » des dinos, comme elle sait si bien le faire notamment sur tout la gamme de l’éditeur The Flying Games, du célèbre « homme au chapeau ».

Votre équipe de dinos va « affronter » celle de votre adversaire dans ce jeu de placement et de mouvement. Sur la prairie qui sert de plateau vous devrez guider vos dinos vers la nourriture dont ils raffolent, en faisant bien gaffe aux dinos !

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Le matériel :

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Des dinos trop choux que mon fils voudrait bien ajouter à ses Legos, Duplos, Playmobils et autres jouets qu’il utilise afin de raconter de superbes histoires.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme je disais en introduction, c’est limpide.

La prairie est divisée en cases sur lesquelles vous allez placer des jetons face cachée, ainsi que les diplos sur les emplacements à leur couleur.

A noter que vous pourrez placer les plateaux prairie comme vous le souhaitez, pour former un grand carré, ou bien laisser libre court à vos envies.

2 actions possibles à votre tour, identiques ou pas:

1/ Déplacer un Diplo en ligne droite jusqu’à ce qu’il soit bloqué par un autre diplo, un T.Rex, la bordure de l’aire de jeu ou un jeton d’herbe. Dans ce dernier cas on révèle le jeton, et on résout l’éventuel effet (déplacer un diplo sur une case vide, placer un diplo de sa réserve sur une case vide, supprimer 2 jetons de l’aire de jeu etc …).

2/ Déplacer un T.Rex selon le même principe, il se déplace en ligne droite jusqu’à ce qu’il rencontre l’autre T.Rex, un jeton herbe, la bordure ou un diplo qu’il fait fuir et renvoie dans la réserve de son propriétaire.

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La partie prend fin immédiatement si l’un des joueurs n’a plus de diplo sur l’aire de jeu, s’il n’y a plus de jeton herbe sur l’aire de jeu, ou si pendant 2 tours consécutifs aucun joueur n’a récupéré de jeton herbe, ni fait fuir du plateau un diplo adverse.

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Goodies

A noter l’excellente initiative de l’éditeur de mettre à disposition quelques goodies à télécharger gratuitement pour le jeu, ça se trouve ici.

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VERDICT

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Jurassic Snack est d’une simplicité enfantine. Il est limpide, mignon et bien édité.

Comme il est très abordable, il peut se jouer avec beaucoup de joueurs différents, et d’âges différents. Forcément orienté pour les plus jeunes mais pas que, il constitue un vrai jeu familial dans le plus bel esprit. Il sera parfait pour des week-ends en famille, dans la ludothèque des enfants afin qu’ils y jouent avec leurs copains, dans un bar à jeux accompagné d’une bonne bière, ou en week-end à 2 si vous aimez du léger mais pas dénué de stratégie.

Le plus beau pour moi étant aussi ce côté intergénérationnel et d’imaginer un enfant défier son papy au « jeu des dinosaures ». N’est-ce pas là la consécration pour un jeu ?

Ne vous y trompez pas, Jurassic Snack n’est pas ce jeu de l’année que tout le monde va s’arracher et que vous trouverez partout sur les blogs, les chaînes Youtube et pages Insta. Il ne révolutionne pas le monde du jeu ni n’a un twist époustouflant. Mais il est incontestablement réussi.

Si vous souhaitez un jeu abordable, qui sort facilement, qui s’apprend en 2 minutes chrono, que les enfants peuvent jouer avec les parents, Jurassic Snack est là.

Ne croyez pas non plus que Jurassic Snack est simpliste. Il est épuré au niveau des mécaniques, et si on enlève l’aléatoire apporté par les jetons face cachée et leurs effets qu’il est difficile d’anticiper, il vous propose un duel dans ce qu’il y a de plus pur. Les déplacements sont similaires pour les joueurs, le gagnant sera celui qui anticipera le mieux, aura une vision sur quelques coups à l’avance, et s’adaptera le mieux.

Le parallèle est ubuesque mais me fait sourire : Une sorte « d’Art de la Guerre » camouflé avec des dinos tout mignons pour culottes courtes en somme !! Vous observerez à votre prochaine partie votre adversaire activer ses neurones afin de se déplacer le + stratégiquement possible pour essayer d’isoler vos diplos ou de les faire croquer par un T.Rex, et vous penserez à moi.

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Disponible ici:

Prix constaté: 23€

Test: Ice Team

Test: Ice Team

Mon premier est un auteur français renommé, productif, qui descend de sa montagne et qui est … presque chauve. Mais il est surtout et aussi très disponible quand on a la chance de le croiser, très souvent souriant et on l’écoute quand il parle.

Mon deuxième est plutôt filiforme, originaire d’une petite ville en Australie, arborait à un moment une coupe que les Beatles n’auraient pas renié, et est doctorant en chimie des matériaux.

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Vous y êtes?

Non?

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Bon alors on ne va citer qu’un seul jeu pour chacun, pour vous mettre encore + sur la piste…

Five Tribes pour mon premier.

Elysium pour mon deuxième.

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Et bien oui c’est encore un militaire qui remporte une tringle à rideau!

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Il s’agit donc de Bruno Cathala & Matthew Dunstan, que l’on retrouve aujourd’hui sur un même projet. Ça fait rêver n’est-ce pas?

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Ice Team pointe donc le bout de son museau tout gelé. C’est Camille Chaussy qui se charge des illustrations, et The Flying Games (et l’homme au chapeau) qui en est l’éditeur. Blackrock le distributeur.

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 minutes environ.

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Le pitch: Avec vos ours à écharpes (oui oui…), vous allez participer à une course sur la banquise, ramener le + de poissons, et faire attention à ne pas vous retrouver les 4 fers en l’air. Et si ça arrive, et bien vous pourrez user de vieilles combines afin de refaire votre retard!

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Vous aurez donc 4 ours à amener d’un bout à l’autre de la banquise, qui se construit avec des tuiles banquises, que l’on peut mettre selon différentes configurations pour changer la donne à chaque partie. Comme c’est la banquise et qu’elle est fragile, qu’elle fond à vue d’œil, et qu’il n’y en aura bientôt plus, certaines tuiles banquise sont fissurées, et si un ours se trouve sur l’une d’elle au départ de son mouvement, on la retire du jeu une fois le déplacement terminé.

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A son tour, un joueur effectue 2 actions:

  • Déplacer l’un de ses ours, puis
  • Déclencher l’effet de la tuile d’arrivée de cet ours.

Rien de + simple. Jusque-là tout le monde suit.

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Les spécificités, et le sel de ce jeu comme on dit (ou pas), réside dans les déplacements possibles, et les différents effets des tuiles.

Bah oui, vous ne croyiez pas non plus que ça allait être une bête course toute pétée et toute simpliste. On a quand même 2 grooooooooooooooos auteurs de jeu modernes (par le talent bien sûr), ils ne se sont pas déplacés pour rien!

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Alors voilà le fruit de nuits de réflexion, et le résultat de la mise en commun de 2 des plus grands cerveaux ludistes: Le saute-ourson!

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Pardon ??????

Oui oui, le saute-ourson.

Fallait y penser hein ???

😉

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Votre ours pourra se déplacer de 3 manières:

  • La marche. On le déplace sur une tuile adjacente à la tuile qu’il occupe.
  • Le saute-ourson. Un ours peut sauter par-dessus un autre ours (de sa couleur ou non) pour arriver sur une tuile inoccupée. Et comme le concept est ‘achement bien pensé, on peut effectuer plusieurs bonds successifs.
  • La nage. Un ours peut nager en ligne droite en traversant plusieurs cases de mer le séparant d’une tuile inoccupée.

Une tuile ne peut toujours contenir qu’un seul ours à la fois. Un ours doit terminer son déplacement sur une tuile inoccupée.

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Différents symboles sont indiqués sur les tuiles, et correspondent aux effets d’arrivée des tuiles. Certaines ont un symbole pattes d’ours qui permet au joueur d’obtenir une action supplémentaire à effectuer avec le même ours.

D’autres un igloo avec du poisson dessus (sauf si un autre ours est déjà passé par là et a récupéré le poisson) qui vous permet de lancer le dé poisson (encore une belle trouvaille!) qui vous octroie du poisson supplémentaire, ou même la possibilité de voler du poisson à votre adversaire!

Des tuiles pingouins qui remplacent la criée lorsque les bateaux rentrent au port. C’est à dire qu’ils vont vous congeler 1 de vos poissons afin que votre adversaire ne puisse plus vous les voler durant la partie! Une sorte de doggy-bag tout frais.

Les tuiles dérivantes vous permettront un mouvement de dingo. Vous allez pouvoir déplacer la tuile d’arrivée de votre ours sur une case de mer adjacente sans tuile, et ce d’autant de cases que vous le souhaitez! En gros vous vous laissez porter par le courant sur votre glaçon flottant tant qu’il n’y a rien d’autre que la mer devant vous. Et vous pouvez même pousser en ligne droite toutes les tuiles devant vous!

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Lorsqu’un ours termine son déplacement sur la tuile d’arrivée, on lance 2 dés poisson pour récupérer du poisson, ou en voler à son adversaire (sauf celui congelé par les pingouins si vous avez suivi). Lorsqu’un joueur amène son 4ème ours à l’arrivée, la partie prend fin. On fait le compte des poissons (congelés ou non) et celui qui en a le + l’emporte!

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VERDICT

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Un très bon jeu rapide, malin, combinatoire et tout mignon! Un jeu pour 2 sans prise de tête, abordable, et à destination d’un public très large. Les possibilités sont nombreuses, et tel un jeu de dames ou d’échecs, on pourra profiter du positionnement des ours et des différentes tuiles pour combotter un max et effectuer des mouvements de fou-fou. L’intérêt est d’ailleurs d’anticiper le placement et la configuration du plateau pour récolter du poisson, tout en positionnant ses ours de manière à maximiser ses mouvements.

Comme disait l’autre, rien ne sert de courir, il faut partir à point… Ici c’est le cas, il ne faut pas oublier que c’est le nombre de poissons qui décidera du vainqueur. C’est une course, mais elle se déroule chez le poissonnier. Il ne faut pas oublier d’en récupérer, et de le congeler régulièrement pour ne pas se le faire piquer par son adversaire! Ainsi donc, vos déplacements devront prendre en compte cette contrainte du poisson à récupérer, tout en positionnant stratégiquement certaines de vos bêtes à poils de façon à ce que le mouvement du dernier de vos ours puisse être maximisé par la présence d’autres ours sur son passage (le fameux saute-ours, concept en béton armé). Ou alors profiter du passage des autres ours lors des tours précédents qui vont libérer des espaces vides en marchant sur des tuiles fragiles, vous ouvrant ainsi un boulevard de dérive bien tranquilou sur votre banquise, les sacs remplis de poissons. Malin l’ourson!

Comme d’habitude avec Camille Chaussy, les illustrations font mouche. Euh ours. Enfin bref, ça plaît! Aux grands et aux petits! Les enfants vont adorer manipuler ces petits ours à écharpes trop mignons, et les tuiles et le plateau regorgent de détails. Voici donc un jeu fun et combinatoire, avec un design léché qui peut convenir à tous les joueurs. Qu’ajouter de +? Si vous cherchez ce jeu beau, fun et malin à ajouter à votre ludothèque, pour le sortir à diverses occasions, et surtout divers publics (2 par 2 en rangs bien serrés bien sûr), Ice Team arrive au mois de Mai 2019!

Après Little Big Fish et Jurassic Snac, The Flying Games enrichit sa gamme de jeux malins, beaux, faciles à sortir, pour 2 joueurs, et pour petits et grands. On attend avec impatience le prochain projet à base de châtaignes, pour + de 2 joueurs et pour un public familial +, et qui promet beaucoup, selon le peu qu’on a déjà pu apercevoir! A suivre!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Little Big Fish

Test: Little Big Fish

L’ami David a fait une razzia chez notre crémier habituel, et nous a ramené entre autres joyeusetés un sympathique Little Big Fish. Créé par Igor Polouchine et David Perez, illustré par Damien Colboc, édité par The Flying Games et distribué par Blackrock Games, le jeu est prévu pour 2 joueurs, pour des parties d’une quinzaine de minutes, et à partir de 8 ans.

Autant vous prévenir, nous on a trouvé que les enfants de 8 ans qui joueront à ce jeu allaient un peu en baver! Certes le jeu est accessible et rapide, mais il y a du combo à faire et pas mal d’éléments à prendre en compte qui font de ce jeu un vrai petit jeu tactique, si on veut l’exploiter à son maximum.

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– le plateau est posé, les poissons sont prêts, action! –

 

Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, le plateau de jeu est composé de 4 plateaux. On y trouve des cases épaves, des cases poissons (permettant de faire apparaître un petit poisson sur une case vide), des cases points d’interrogation (on pioche alors un jeton qui peut avoir un effet positif ou négatif pour ses poissons), des cases plancton de 4 couleurs différentes (dès qu’un poisson passe dessus, il grossit. On ne peut utiliser la case de chaque couleur qu’une fois par partie) et des cases vides.

Chacun possède une « armée » de poissons de 3 tailles différentes:

 

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– l’armée des roses au garde à vous –

 

 

Un petit poisson peut manger un poisson ennemi de même taille.

Un moyen poisson peut manger un poisson ennemi de même taille ou plus petit.

Un gros poisson mange tous les ennemis quelle que soit leur taille!

Un joueur pourra à son tour effectuer 2 déplacements. Soit avec un seul poisson qu’il déplace de 2 cases, soit avec 2 poissons qu’il déplace de 1 case chacun.

Le vainqueur est le premier à avoir mangé 5 poissons adverses, quelle que soit leur taille.

C’est donc la course à la bouffe. Mais ce jeu en apparence enfantin se révèle bien plus stratégique que prévu. Par exemple, seuls les petits poissons peuvent traverser 1 case épave sans que cela ne coûte de déplacement (les autres ne peuvent tout simplement pas traverser ces cases). Selon la disposition des cases sur les plateaux, on peut vite se retrouver à l’autre bout de l’un des 4 plateaux constituant le terrain de jeu.

Un des jetons points d’interrogations que vous trouverez vous permettra de faire tourner le petit plateau contenant la case déclencheur d’1/4 de tour dans un sens ou dans l’autre. Et là attention à votre perception dans l’espace et vos capacités d’adaptation et d’anticipation parce que ça change complètement la donne! Vos poissons bien au chaud et à l’abri des coups de dents des poissons ennemis se retrouvent juste devant les nageoires tant redoutées! Plan de secours à mettre en application immédiatement! Ou blitzkrieg à déclencher si jamais vous vous retrouvez en situation favorable.

Pour corser le tout les différentes actions des cases points d’interrogations sont au nombre de 2. De quoi tourner en rond dans son bocal…

 

VERDICT

 

 

Le jeu est malin, rapide, tactique et pas aussi simpliste et enfantin qu’il n’y paraît! Le facteur chance est présent avec les cases points d’interrogation qui déclenchent un effet tantôt positif, tantôt négatif, et qui peuvent renverser une situation mal embarquée, ou alors lancer les hostilités si chacun naviguait dans son coin tranquillement en évitant de se mettre à portée d’un coup de nageoire.

La clé résidera souvent dans l’utilisation des effets des cases au bon moment, et les réactions en chaîne que cela peut provoquer. A ne pas négliger aussi le rôle d’un appât que représente un petit poisson à première vue sans défense, destiné à être croqué par l’adversaire pour l’intérêt supérieur du plus grand nombre!

Le matériel est sympathique et bien orienté à destination des plus jeunes.

 

Disponible iciphilibert

Prix constaté: 17,50€