A War Of Whispers est resté longtemps sur ma pile de jeux à critiquer sans que je ne sache quoi en dire. Après une longue pause, j’ai décidé de le ressortir pour une partie de la dernière chance et j’ai enfin eu le déclic. AWOW n’est ni un bon ni un mauvais jeu. C’est l’ébauche d’un jeu qui aurait pu être excellent.
A War Of Whispers est le second jeu de Jeremy Stoltzfus, édité à l’origine par Starlight Games et localisé en France par Matagot. Il est écrit sur la boite qu’il est jouable de 2 à 4 mais ne révèle son intérêt qu’au nombre maximum de joueurs. Une partie s’achève en une grosse heure soit une durée très raisonnable pour l’expérience proposée. Il est illustré dans un style Sword & Sorcery par les très talentueux Tomasz Jedruszek et Dann May.
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Le pouvoir derrière le trône
Avec ses cubes posés sur une mappemonde divisée en territoires, AWOW a tout l’air d’un jeu de conquête. Ce n’est pas vraiment le cas. Oui, il y aura bien des armées qui vont se combattre pour le contrôle de points-clefs (les villes indiquées sur le plateau) mais aucun de ses empires ne sera incarné par les joueurs.
Nous sommes des sociétés secrètes, sortes d’éminences grises qui vont miser sur la domination de certains empires sur les autres. Sorte de paris sportifs mais pour illuminatis.
Via un système de placement d’ouvrier plutôt bien trouvé, nous allons influencer l’empire de notre choix pour recruter ou déplacer des troupes de manière à les avantager ou, au contraire, les desservir. L’idée amusante de cette mécanique, c’est qu’on peut prendre un risque en tentant d’influencer fortement un empire mais notre action sera plus facilement parasitée par un autre joueur.
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Game Of Thrones
Dans AWOW, nous savons dès le début quels empires vont nous rapporter le plus de points et lesquels ne nous rapportent rien ou, pire, nous en font perdre.
La partie va se jouer comme un gros Mastermind géopolitique. Il va falloir interpréter les actions de chaque joueur pour deviner ses chouchous et ses factions honnies et réagir en conséquence.
Même si ma paresse m’a dissuadé de le faire, j’ai eu très envie de prendre un calepin pour noter tous les coups de mes adversaires afin de compter précisément combien de points rapporterait telle action selon mes estimations.
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L’enfer est pavé de bonnes idées de gameplay
L’idée est très originale (même si Croc avait déjà fait un jeu un peu dans ce goût-là* il y a bien longtemps dans une galaxie très lointaine). Malheureusement, le diable est dans les détails.
Les cartes action sont censées ajouter un peu d’imprévisibilité dans un jeu qui s’avérerait trop plan-plan sinon. Malheureusement, elles sont soit trop fortes, soit trop inutiles en fonction de la situation et, surtout, pas funs à jouer.
Plus grave encore, le jeu offre la possibilité de modifier ses factions préférées contre la révélation de ces dernières. Cette mécanique est là pour pallier un souci inhérent au jeu. Imaginez que vos trois adversaires maximisent leurs points en favorisant l’empire rouge mais que vous, par malchance, c’est le rouge vous fait perdre des points. A un contre trois, difficile de rivaliser même en jouant finement. Malheureusement, le correctif est maladroit. Il est nécessaire mais casse l’esprit du jeu. Il devient l’action obligatoire à faire pour les joueurs à la traîne en fin de partie mais ne les aidera pas forcément à gagner puisqu’elle les pénalise en cas d’égalité. Il y avait probablement mieux à faire pour corriger le tir…
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Murmures pas mûrs
A War Of Whispers part d’une bonne idée mais pêche malheureusement dans son exécution. L’auteur semble avoir bien cerné les défauts de son jeu mais les rustines proposées, en plus d’être peu élégantes, peinent à les corriger. A tester à l’occasion si le test vous a rendu curieux. Par contre, le jeu manque trop de finitions pour vous le recommander à l’achat.
*L’Âge des Dieux (2004). Un jeu qui m’avait laissé un plutôt bon souvenir même si sur TricTrac (un refuge d’intégristes du kubenbois à l’époque) l’accueil avait été glacial.
« Le roi est mort, vive le roi », cette phrase est, en substance, l’esprit de toutes les occurrences de ce jeu (il en existe 3 à ce jour). En effet, le monarque à peine mort, la mission de chaque joueur va être de lui succéder… Cette version rouge nommée « alliance » fait une parfaite extension/suite du jeu éponyme, elle est jouable séparément ou en complément de la boîte bleue, version de base.
Dans ces deux versions du jeu, il s’agit donc d’user de force, de complots ou de ruses pour parvenir à ses fins. Qui a parlé d’un petit air de Game of Thrones ? Pour les cancres du fond de la classe qui se sont endormis lorsque la version de base a emporté le titre de jeu de l’année aux As d’or en 2020, il convient de rappeler les principes du jeu…
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Les joueurs reçoivent 10 cartes de rôles identiques, mais déclinées dans leur famille respective. Chaque carte incarne donc un rôle défini au sein d’une famille, toutes les familles ont un exemplaire de ce rôle. Au hasard, ils vont tous retirer définitivement 3 rôles. Se faisant, ils déséquilibrent aléatoirement leurs forces par rapport à leurs adversaires. Dans la phase dite de placement, chacun à leur tour, en commençant par le plus vieux joueur – d’aucuns diront ici « le plus sage » – les joueurs vont ensuite ajouter à la file centrale une carte de leurs choix parmi les 7 rôles qu’il lui reste dans la main, face cachée. Le second peut choisir de placer sa carte avant ou après cette première carte. Une fois que tous les joueurs ont posé une de leurs cartes, vient la phase de résolution.
Le propriétaire de la première carte sur la piste peut choisir de la retourner, et d’effectuer l’action décrite sur la carte. Il peut aussi la laisser face cachée et y associer un jeton point d’influence. Le joueur gagne les points d’influence cumulés sur sa carte en la révélant plus tard… Mais il faut bien s’assurer de le faire avant qu’un de ses adversaires ne la détruise. S’il n’y parvient pas à temps, il verra sa carte défaussée, ainsi que tous les points associés ! Le joueur responsable se verra en plus récompensé d’un point !
Les 5 tours suivants seront des alternances de phases de placement et de phases de révélation. De fait, chaque joueur aura une carte en main à la fin du jeu, le choix sera parfois cornélien… On notera que les joueurs peuvent choisir de protéger une ou plusieurs de leurs cartes (et donc potentiellement les points d’influence associés) en la recouvrant d’une carte de la même famille. Il est donc conseillé d’avoir une bonne mémoire lors des entassements !
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La version alliance introduit 10 effets innovants offrant des options tactiques subtiles et de nouvelles décisions politiques. La version rouge porte bien son nom, puisque les joueurs vont davantage orienter leurs stratégies autour d’un équilibre entre agression et négociation !
Parmi les rôles plus marquants, les joueurs découvriront l’Impératrice qui, dans sa grandeur, récompensera le joueur de deux points, mais octroiera aussi une faveur à un rival. Le Diplomate invitera tous les adversaires à coopérer à plusieurs. L’Insurrection élimine les deux cartes adjacentes à condition de défausser un point accumulé dessus !
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Les amateurs de stratégie sur le long terme apprécieront la rejouabilité et les multiples possibilités de combo que cette extension offre. Le ressenti de mes collègues testeurs dominicaux sur ce second opus est d’ailleurs en moyenne meilleur que la boîte bleue. Les plus impatients noteront que ce jeu peut être fini relativement rapidement (20 minutes annoncées). Les plus compétiteurs, eux, salueront la richesse qu’une revanche ou une belle peuvent apporter. Les esthètes se régaleront des illustrations léchées et dans la continuité du premier épisode. Les plus observateurs trouveront original le système de boîte en tiroir. Finies les difficultés à ouvrir certaines autres boîtes en l’absence d’appel d’air… Un détail, mais il semblerait que le diable s’y cache…
Côté points négatifs, les tatillons relèvent des différences de terminologies dans les cartes récapitulatives, (celles qui rappellent aux joueurs les différent rôles) et le dépliant de la règle (pour l’explication des cartes Infiltration et Négoce). Mais en dehors de ce problème qui n’est pas non plus une montagne, (le bon sens indique la bonne direction à suivre) ce jeu est plaisant à sortir entre deux parties… En somme, un bijou de simplicité et d’efficacité !