La boucle est bouclée!!! Après avoir écrit un article présentant le projet Kickstarter lors de la campagne l’an dernier, nous avons reçu et testé le jeu! Ça fait toujours plaisir d’avoir suivi et participé à une campagne Kickstarter, et de pouvoir jouer et tester au produit fini!
Donc maintenant on va pouvoir confronter nos impressions lors de la campagne au résultat et au verdict sans concessions du test du produit fini!!!
On ne va pas tout reprendre depuis le début, je vous invite à cliquer sur lien plus haut renvoyant au premier aperçu du jeu.
Voici tout de même quelques photos prises par nos soins:
Nos bonnes impressions lors de la campagne sont vérifiées par le produit fini, le matériel est de très très bonne qualité! Jackbro Games sait vraiment apporter tout le soin nécessaire au matériel et c’est vraiment plaisant de jouer à un jeu avec un niveau de qualité de matériel si élevé. Bravo à eux!
Manquerait plus qu’un thermo à l’intérieur de la boîte pour tout ranger nikel et ce serait parfait 😉 Mais ce serait vraiment faire la fine bouche tant le résultat est qualitatif, et Vikingar est clairement dans le top des jeux que je possède en terme de qualité de matériel.
Concernant les règles je rappelle juste rapidement ce que j’avais déjà indiqué lors de l’aperçu:
En tant que Viking on cherche à se couvrir de gloire avant de rejoindre le Valhalla. On va donc tenter d’accomplir différents exploits à bords de nos drakkars (pillages, combats de créatures mystiques, richesse etc…) avant d’explorer le monde et de trouver l’entrée du Valhalla.
La phase 1 est jouée à tour de rôle, les phases suivantes sont jouées simultanément.
On active ses drakkars, on exécute ses mouvements puis on exécute ses actions.
C’est là qu’on va progressivement révéler les cadrans du plateau puisque, comme dans une vraie exploration de territoires, on ne sait pas à l’avance sur quoi on va tomber.
Les actions nous permettront de par exemple construire un avant-poste, piller/attaquer ou résoudre une quête mythique.
2. Commerce. Les joueurs récoltent les pièces d’or ramassées par leurs avant-postes
3. Construction de drakkars et achat de trésor
4. Maintenance
Voilà pour les divers rappels et premières impressions en ce qui concerne le matériel.
Passons maintenant à ce qui est vraiment intéressant, à savoir ce que ce jeu nous inspire après l’avoir testé!
VERDICT
L’omniprésence des lancers de runes est un problème.
Voici posé devant vous le principal reproche à ce jeu. Chaque action se résout avec un lancer de runes, qui remplace un lancer de dés classique. L’idée est intéressante, bien amenée et à fond dans la thématique. Malgré tout, on s’en lasse vite. L’effet nouveauté s’estompe et ça se résume à une gestion du hasard, avec un peu plus de skills qu’avec un lancer de dés mais tout de même.
Je ne sais même plus combien de lancers on a effectué tellement c’est omniprésent.
Trop omniprésent.
Le reste du gameplay passe au second plan. Les actions, mouvements, tirages de cartes se succèdent et aboutissent toujours au lancer de runes.
Répétitif.
C’est dommage car encore une fois c’est un sans-faute côté matériel, le thème est hyper bien respecté et transposé, ça se voit que le travail réalisé est immense.
Malgré tout le jeu manque de profondeur à cause de ces omniprésents lancers de dés. Et au final on en vient à se concentrer là-dessus pour s’enthousiasmer d’une rune retombée sur la tranche. Et du coup la partie tire en longueur… ce n’est jamais bon signe quand on s’en aperçoit!
C’est beau mais c’est insuffisant!
Dommage. La déception est à la hauteur des espérances placées dans ce jeu lors de la campagne Kickstarter.
On souhaite en tout cas le meilleur à Jackbro qui mérite qu’on s’attarde sur leur nouveau projet 40 Thieves.
Disponible ici:
Prix constaté (pour la version commerce sans les bonus Kickstarter): 45€
Et voilà que les amis québécois de Jackbro reviennent avec leur 2ème projet Kickstarter, après le succès rencontré par Vikingaar. A ce propos il va vraiment falloir qu’on finisse de le tester pour pouvoir mettre un test à disposition!
Les frères Rioux changent d’univers et avec 40 Thieves, nous voilà propulsés au Moyen-Orient, chez un marchand plein aux as que l’on va devoir délester de ses 9 saphirs! Les voleurs de la ville sont en pleine effervescence, et c’est cette nuit que le vol aura lieu! Celui qui en dérobera le plus sera consacré Roi des Voleurs! Comme toute bonne historie se déroulant au pays d’Aladin il y a 40 voleurs qui gardent le butin, et qu’il vous faudra donc défier!
Alors à quoi ça ressemble?
– contenu de la boîte –
On va disséquer un peu la mécanique!
Les tuiles ont un verso représentant soit des voleurs (avec une couleur et un symbole), soit des symboles spéciaux (lanterne, saphir, amulette, poignard). Au recto est dessinée une jarre, avec un symbole et une couleur. Seul l’un des éléments est vrai.
Comme il s’agit d’un jeu de mémoire, le recto d’une carte vous donne une indication sur ce qui se trouve au verso. Mais pour rendre le tout plus fun (mot à la mode), seul un des éléments que l’on vous propose est vrai! Ce qui veut dire qu’une tuile vous présentant un recto avec une jarre et un symbole de lune rouge peut très bien être un voleur vert avec le symbole lune, ou bien un voleur rouge avec un symbole croix, ou encore un symbole spécial (lanterne, saphir, amulette, poignard).
Pas con!
‘Achement malin même!!
– mise en place du jeu –
On va placer 16 tuiles faces cachées pour faire un carré de 4 x 4. On place les 9 saphirs entre les tuiles comme ci-dessus. Il nous reste une pioche qu’on garde à portée. Il y a en tout 40 tuiles voleurs avec des combinaisons de 5 symboles et 4 couleurs, et 20 tuiles spéciales.
A son tour un joueur peut:
Faire sa main: on doit avoir 3 cartes en main. Le joueur peut donc piocher des cartes s’il en manque, ou défausser certaines pour en re-piocher d’autres.
Épier: sans en dévoiler le contenu aux autres joueurs, le joueur regarde le verso d’une tuile.
Action: on peut remplacer une tuile par une que l’on a en main, intervertir 2 tuiles adjacentes du plateau, ou jouer une tuile spéciale de sa main.
Tenter un vol: le joueur essaie de voler un saphir. S’il échoue il récupère un mauvais œil!
– Tenter un vol –
Pour voler un saphir, un joueur doit former une combinaison avec 4 tuiles. Il annonce où il fera sa tentative de vol, et retourne les 4 tuiles concernées. Il doit découvrir soit 4 tuiles de couleurs identiques, soit de couleurs différentes, soit de symboles identiques, soit de symboles différents.
pfiou vous avez pigé?
Sinon relisez plus doucement.
S’il a juste, il gagne un saphir et les tuiles restent faces visibles. S’il a faux, il gagne un mauvais œil et les tuiles sont retournées faces cachées.
Soit on encadre un saphir avec la combinaison de 4 tuiles, soit on forme une ligne, toujours avec les mêmes restrictions.
Les cartes spéciales permettent des bonus lors de la phase épier comme dévoiler 3 tuiles adjacentes ou remporter un saphir, mais aussi lors de la phase action comme retirer un mauvais œil ou voler un saphir sur le plateau ou à un adversaire! Aussi lors de la phase de vol, retourner une tuile spéciale fait échouer le vol puisque la combinaison recherchée de 4 tuiles n’est pas trouvée.
VERDICT
Un jeu simple mais fluide, stratégique et avec du bluff! Rien d’exceptionnel ni de novateur mais un truc bien construit et c’est déjà pas mal! Jackbro soigne son 2ème projet et nous amène un apéro game assez touffu. On est pas dans le simple jeu de mémoire où l’on peut jouer avec n’importe qui, 40 Thieves amène des spécificités dont il faudra tenir compte si on veut en sortir vainqueur. Peut-être un poil trop complexe pour jouer avec la vieille tante, ce jeu ravira votre apéro entre joueurs! Bah voilà fallait y penser, vous n’avez plus qu’à inviter que des joueurs à vos apéros! 😉
La réalisation semble encore une fois à la hauteur, et pour avoir reçu leur 1er projet Vikingar, les frères Rioux apportent un soin tout particulier au matériel utilisé, à la réalisation et aux travail sur les illustrations.Vikingar m’avait d’abord attiré par la qualité des illustrations et de l’harmonie de l’ensemble, 40 Thieves semble être partit sur la même voie avec ces 2 beaux pledges:
Une belle boîte ronde superbement illustrée, un playmat et un sac de transport pour le All-In.
Bref j’ai hâte de le tester pour confirmer tout le bien que cet aperçu me laisse penser, mais étant souvent à la recherche d’un jeu pour finir la soirée, 40 Thieves pourrait remplir ce rôle à merveille.
Créé par Jackbro Playful Creation, ce projet a terminé sa campagne de financement réussie sur Kickstarteren avril 2017. J’ai tout de suite adhéré à la thématique, étant un grand fan de l’excellente série Vikings.
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et une durée comprise entre 90 et 120 minutes.
Le but du jeu est simple: en tant que fier viking, vous devez quitter le monde des vivants afin de rejoindre le Valhalla. Mais ceux qui peuvent y accéder sont ceux qui ont laissé une trace de leur passage sur cette terre. Il vous faut explorer, conquérir et atteindre des objectifs divins.
Le pitch est plutôt simple mais correspond bien à ce que je m’imagine d’un jeu sur les vikings. Ce qui m’a tout de suite attiré c’est le travail artistique réalisé sur le plateau de jeu et le matériel.
Le plateau représente le Midgard et est rond. Ce qui est particulièrement intéressant et bien pensé selon moi, c’est qu’on va disposer des cadrans faces cachées sur ce plateau, et les révéler ensuite. Le côté aléatoire de la construction du plateau permet d’augmenter la rejouabilité puisque chaque partie se fera sur une nouvelle configuration sur laquelle chaque joueur devra naviguer.
Le matériel est très classe, j’adore les illustrations sur les recto et verso des cartes, les runes en bois, les meeples représentant les bateaux, etc… J’aurai la surprise en recevant la boite mais ça sent le sans-faute côté matériel.
Côté règles, le jeu se déroule en plusieurs phases:
La phase 1 est jouée à tour de rôle, les phases suivantes sont jouées simultanément.
On active ses drakkars, on exécute ses mouvements puis on exécute ses actions.
C’est là qu’on va progressivement révéler les cadrans du plateau puisque, comme dans une vraie exploration de territoires, on ne sait pas à l’avance sur quoi on va tomber.
Les actions nous permettront de par exemple construire un avant-poste, piller/attaquer ou résoudre une quête mythique.
2. Commerce. Les joueurs récoltent les pièces d’or ramassées par leurs avant-postes
3. Construction de drakkars et achat de trésor
4. Maintenance
Les actions, mouvements, pillages, constructions d’avant-postes et autres effectués durant le tour permettront d’avancer dans la réalisation des 8 exploits possibles symbolisés par des pistes de progression sur chacun des plateaux individuels.
Les runes remplacent les dés et lors de la résolution d’un combat, un joueur va jeter ses runes pour interpréter sa destinée (très bon point selon moi, ça colle parfaitement au thème). Par exemple une rune retombée sur le verso ne rapporte pas de point, si elle retombe en équilibre sur le flanc elle rapporte 3 points, une rune empilée sur une autre voit sa valeur doublée etc.
Enfin, il faut aussi découvrir l’une des portes d’accès menant au royaume d’Ases pour gagner.
Voilà une rapide mise en bouche de ce jeu qui devrait arriver chez ceux qui l’ont backé courant novembre 2017. Ma principale inquiétude concerne l’utilisation massive des runes (et donc du hasard puisque une rune est un dé qui s’ignore 😉 ). A voir si ça ne rend pas le jeu trop frustrant. A suivre donc pour le test plus complet!