Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Elémentaire mon cher Watson ?
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Eh bien non !
Car voici le point négatif du jeu : la thématique.
Si le pitch vous branche, au final en jeu on va vite l’oublier, jamais je n’ai eu l’impression de placer des détectives pour arrêter des voleurs.
J’ai déplacé des tuiles de la manière la plus arrangeante pour marquer un max de points de victoire.
Car oui, pour gagner la partie, il n’est nullement question d’arrêter plus de voleurs, ou même la reine des voleurs, que les autres.
Il suffira de bien placer nos tuiles pour que les points de victoire pleuvent.
Il est même possible de gagner en ayant arrêté moins de voleurs que nos adversaires si nos tuiles sont bien placées et que l’on met rapidement fin à la partie.
N’espérez pas mener l’enquête, vous seriez forcément désappointé.
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Une course, du draft, des dés, du fun
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Voilà un résumé des mécaniques du jeu.
Je ne vais pas faire les règles, mais le jeu est simple : on lance des dés, on peut relancer tout ou partie des dés, on sélectionne tous les dés qui affichent la même valeur et les autres doivent faire avec ce qui reste (comprenez les dés qui n’ont pas été sélectionnés), on effectue une action ou on passe puis on passe à la personne suivante qui répète l’opération.
La fin de la partie survient quand 5 de nos détectives éclairent soit des voleurs ou des pièces de la maison.
On compte les points de victoire et on voit qui l’emporte.
C’est aussi simple que ça, avec quelques ajustements que je vous laisse découvrir en lisant les règles, mais c’est le point fort du jeu : on apprend vite les règles, on les explique très vite aussi et on joue très rapidement.
Les tours de jeu peuvent être très rapides selon que vous savez déjà ce que vous voulez faire ou au contraire, durer une éternité selon votre envie de réflexion et d’optimisation maximale.
Mais la majorité des tours en duo ou à 3 seront rapides.
A 4 ça pourra être plus long, malgré le fait qu’on puisse quand même jouer lorsque ce n’est pas notre tour car lorsque la personne qui est dite « active » fait son action principale avec les dés choisis, les personnes dites passives, vont pouvoir aussi faire une action avec les dés qui auront été laissés par la personne active.
Si tant est qu’il y ait des dés restants !
Car c’est là le point fort du jeu pour moi, cette interaction indirecte.
Si vous connaissez déjà la saga des « futés » dans la catégorie des Roll&Write vous êtes déjà familiarisé avec le concept.
Parfois, il sera possible de laisser aux personnes « passives » des dés qui ne leur seront pas utiles, voire aucun dé tout court et les obliger à passer !
Donc l’interaction indirecte est présente et on ne passera pas uniquement le nez sur notre plateau, on va tenter d’embêter un peu les autres, ce qui apporte une bonne dose de fun !
De la même manière, quand un lancer unique sera très favorable, la mauvaise foi et les tacles verbaux feront l’ambiance autour de la table !
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Alors, on garde ou pas ?
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Eh bien oui, moi j’ai envie de le garder !
Ce n’est certes pas un jeu qui rentrera dans mon top des meilleurs jeux de tous les temps, mais il est fun, rapide, agréable et en duo je l’adore !
C’est ultra nerveux, ça va vite et on se taquine mutuellement.
Il faut aussi prendre le jeu pour ce qu’il est : une course !
Il est possible de tenter d’optimiser pour atteindre le meilleur score, car je pense qu’il existe une combinaison de placements qui assurent un score maximal qui ne sera jamais plus haut.
Un score maximal limite je dirais, nous nous sommes amusés à essayer de faire le meilleur placement (sans jouer bien entendu, en plaçant les tuiles à la manière d’un puzzle).
Donc le jeu peut être « cassé » pour avoir un score maximal et s’assurer de la victoire.
Dans les faits, c’est un placement qui va demander de la chance sur les jets de dés, les choix des déplacements et la révélation des voleurs et de leur reine.
Trop de conditions pour que ce soit vraiment réalisable en partie, car il suffira parfois de mettre très rapidement fin à la partie pour que la meilleure des stratégies soit reléguée au rang de défaite.
Jouez-le en mode blitzkrieg et avec un peu de jugeote, la victoire sera à vous.
C’est ce que j’aime dans ce jeu, les parties en duo peuvent être extrêmement rapides.
Au-delà de deux, ça sera forcément plus long, mais prendre vos adversaires de vitesse sera souvent la clé s’ils tentent d’optimiser !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite Smart 10 L’impertinent fournie par l’éditeur que nous remercions, l’autre boite Smart 10 orange achetée par nos soins.
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Les jeux de quizz, de culture générale, c’est pas vraiment mon truc. Je trouve qu’il y a toujours cette espèce d’atmosphère gênante qui peut s’installer. Un ou plusieurs joueurs étalent leur culture comme de la confiture, un autre son manque de rapidité pour répondre à un quizz. En résulte un écart visible, gênant et tout sauf bienveillant qui s’installe à la table.
Donc minorer cet écart potentiel qui est parfois le résultat de chemins de vie différents, de réussite scolaire ou non, de chance à la naissance ou non, et au final du reflet de notre société, je suis partant, et ça me fait tendre une oreille à ce qui peut à nouveau se passer dans les jeux de culture.
Donc pour aller à l’essentiel, Smart 10 a deux vrais atouts qui me font (un peu) me rabibocher avec les jeux de culture. En premier lieu, il y a une mécanique de stop ou encore, et enfin (et ça parait tout simple) il y a un objet ludique (en plastique) qui apporte une vraie dimension ludique qui manque à ce type de jeu la plupart du temps.
On a vu d’autres propositions ludiques pour le quizz qui ne sont pas dénuées d’intérêt, en témoigne Fauna de Friedmann Friese (sorti en 2008 tout de même, mais réédité cette année) qui propose de donner des réponses approximatives aux questions. Si vous voulez en savoir plus, la critique ludique de ce jeu par Jérémie est ici. Mentionnons aussi Le Grand Kiwiz où donner la bonne réponse sera synonyme d’élimination. La critique, par Jérémie encore, est ici.
Vous aurez compris que j’apprécie qu’on apporte un plus au genre, ou qu’on minore l’effet démonstration de culture générale.
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Stop-ou-Encore
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Smart 10 tire son épingle du jeu avec cette mécanique qui s’associe fort bien au quizz. La question est posée, vous avez quelques connaissances mais pas non plus de quoi pondre une encyclopédie sur le sujet. Qu’à cela ne tienne, répondez 1 ou 2 fois et empochez tout de même les points. Ou soyez sûr de votre force et votre connaissance, continuez à répondre jusqu’à potentiellement vous planter, et finalement n’empocher aucun point.
Avoir de la culture c’est bien, savoir s’arrêter ça paye mieux dans ce jeu.
Donc un vrai atout à mon goût puisque les questions sont très variées, comme tout bon quizz, et il est bien difficile d’être calé dans tous les domaines de la culture générale. Eh bien là, marquer 1 ou 2 petits points régulièrement sera certainement plus payant à la fin que scorer 5 points à une question, et se crasher aux autres questions parce qu’on se la raconte et qu’on veut fanfaronner (expression de moins en moins utilisée, j’étale un peu ma culture qui vous donne aussi des indices sur mon âge).
D’un seul coup, on vient presque gommer un de mes principaux reproches aux jeux de quizz, et c’est vraiment appréciable. Savoir s’arrêter et marquer des points, prendre des risques mesurés ou non, la jouer petit bras et accumuler des points presque à chaque question. A chacun sa stratégie, mais les allergiques à Question pour un Champion auront leur chance à Smart 10 et c’est déjà bien.
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Un objet plastique qui compte pour beaucoup
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Mine de rien, ça n’est pas grand-chose. Un cube plastique qu’on se passe d’un joueur à l’autre, une question que l’on peut lire au centre, et des petits boutons cache réponses à retirer pour vérifier si l’on a bon ou non.
C’est simple mais ça fonctionne du tonnerre. Et surtout ça ajoute une vraie plus-value ludique au jeu de quizz classique. C’est extrêmement bien pensé et malin. On lit la question au centre, le 1er joueur sélectionne un des 10 emplacements disponibles, et dit si la réponse est vraie ou fausse selon lui. Il soulève le cache et voit la réponse (vrai ou faux). S’il a bien répondu, il passe le cube au joueur suivant qui tente sa chance, et ainsi de suite. Si un joueur se trompe, il ne score aucun point. Un joueur peut aussi s’arrêter quand il le souhaite et marquer autant de points qu’il a déjà eu de bonnes réponses.
Il n’y a pas non plus que du vrai ou faux, il faut aussi classer les réponses selon un ordre, de 1 à 10. Voici quelques questions en exemples.
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Smart 10, Smart 10 l’impertinent… Smart 10 Disney, Marvel, Harry Potter ??
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2 boites sont disponibles à l’heure actuelle, Smart 10 et Smart 10 l’impertinent. Ce dernier est une version plus de 18 ans, mais ne vous attendez pas qu’à du graveleux, et du sexuel. Je vous mets quelques exemples pour que vous vous rendiez compte.
Il est sûr que dans l’impertinent, vous aurez aussi l’occasion de tomber sur des questions orientées sexe, ou tendancieuses. Privilégiez l’autre boite si vous comptez y jouer en famille, ou avec les grands parents. Quoi que, ça dépend de vos grand parents …
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Le concept smart 10 peut clairement être décliné en de multiples thématiques, âges, intérêts, etc. Verra-t-on les boites se multiplier ? On verra bien, une version enfants pourrait être intéressante, mais c’est toujours difficile de trouver des questions qui pourraient parler à un enfant de 6 ans, comme un enfant de 8 ans. Rien qu’entre ces 2 âges, les références et les connaissances sont très différentes.
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Validé
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C’est donc le seul jeu de quizz qui entre et reste dans ma ludothèque. Pour le moment, il ne faut jamais dire jamais, et je viens peut-être de développer une passion pour les jeux de quizz. Mais j’en doute. Mais Smart 10 a de sacrés atouts, il se transporte, se joue dans le train, la voiture, à l’apéro, en famille, entre amis, … Bon, vous avez compris l’idée. Cet objet en plastique a vraiment plus d’un tour dans son cube, et c’est une très bonne idée d’avoir marié les quizz, le stop-ou-encore et cet objet ludique.
Pour terminer, il y a 100 cartes questions double-face dans la boite, donc de quoi faire.
Barrakuda est un jeu d’Isaac Pante, il est illustré par Ajša Zdravković et il est édité par Helvetiq.
C’est un jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 8 ans pour des parties d’environ 20 minutes.
Le test a été rédigé à partir d’une boite envoyée par l’éditeur.
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Le matériel
Il est composé de deux dés en bois, un dé standard et un dé gravé spécifiquement pour le jeu.
Des jetons pour représenter l’argent du jeu, des cartes et des meeples en bois à chaque couleur ainsi qu’un meeple poisson qui représentera le barracuda.
Le tout est d’assez bonne qualité, même si les jetons pour l’argent sont un peu fins, tout comme les cartes, il faudra donc être prudent avec la manipulation de ces cartes.
Détail qui a son importance pour moi et mon côté psychorigide, le couvercle de la boite ne tombe pas pile sur le fond, il y a un débord, ce qui donne l’impression que la boite contient plus de matériel qu’elle ne peut en contenir, ce qui n’est absolument pas le cas. Ca perturbe mon sens psychorigide des boites bien fermées.
A noter aussi la présence des règles dans pas moins de 5 langues !
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A quoi ça ressemble ?
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L’histoire à ce jour.
Bienvenue, ici Jérémie, plongeur et chasseur de trésors dans les anciennes épaves de navires.
Laissez-moi vous narrer la mésaventure dont je fus le héros malgré moi.
Ayant eu vent d’une zone pleine d’épaves d’anciens galions du côté de Carthagène en Colombie, je n’écoutai que mon goût pour l’argent l’aventure et j’embarquai dans mon navire équipé d’un coffre-fort pour sécuriser mon butin !
Grand bien m’en a pris !
En effet, mon tuyau était percé et je n’étais pas le seul à être présent sur les lieux, d’autres personnes, des concurrents, avaient eu le même tuyau et les eaux étaient infestées de pilleurs d’épaves…
Des gredins de la pire espèce, qui n’ont rien à voir avec moi et ma passion des anciennes épaves.
Mais… A peine la topographie repérée et l’équipement enfilé, nous sommes tombés sur un os… ou plutôt une arête devrais-je dire…
Puisqu’un barracuda était présent dans les eaux et ne semblait pas friand de voir ces précieux trésors partir.
Nous allions devoir agir finement pour ne pas l’attirer ou, pourquoi pas, tenter de l’attirer dans une zone précise, pour que, de peur, mes concurrents ne s’enfuient en abandonnant leur précieux butin que je pourrais récupérer à leur place et ensuite remonter tranquillement dans mon bateau pour leur souffler tous les honneurs et avoir la plus grosse part du butin !
Mais je me méfie, je sais que certains sont vraiment des bandits de grands chemin et n’hésiteront pas, lorsque je serais un peu trop affairé, à me faire « les poches » et à me subtiliser mon butin…
Je devrais tenter de comprendre où veulent aller les autres et éviter de les croiser pour me tailler la part du… barrakuda !
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Conclusion
Dans cette petite boite à la direction artistique assez spéciale (Je n’ai pas dit moche, j’ai dit spéciale, ça ne plaira pas à tout le monde.), nous retrouvons un furieux goût de Not Alone.
Une créature rode, on visite des lieux et on effectue les actions décrites dessus.
Mais là où Barrakuda change drastiquement de Not Alone, c’est que le jeu se joue chacun pour soi, tout le monde essayant de faire de son mieux pour ramener les 8 pièces nécessaires à la victoire.
Les lieux ont tous des capacités spécifiques, et un second jeu de lieux est présent dans la boite pour changer les capacités quand nous aurons l’impression de tourner en rond.
Ce qui laisse quand-même de la bonne rejouabilité, surtout qu’il est possible de disposer les lieux comme bon nous semble, certaines configurations étant plus difficiles que d’autres pour échapper au barracuda qui nous tombera sur le râble régulièrement, soit de manière automatique car le jeu va faire déplacer la poiscaille à chaque tour avec un jet des deux dés, ou lorsque l’un des protagonistes va utiliser sa carte barracuda, là il le contrôlera pour l’envoyer où il le souhaite !
Tout comme dans Not Alone, chaque carte lieu que nous aurons jouée sera posée face visible sur la table, donc tout le monde pourra tenter de deviner où vous pourrez potentiellement vous rendre pour le prochain tour.
Sachant qu’on peut aussi se voler nos pièces parfois, les perdre à cause du barracuda et que quelqu’un les dérobe lors du prochain tour, vous l’aurez compris, l’ambiance n’est pas à la franche camaraderie, mais plutôt aux coups pendables et aux vacheries de bas étage.
Allergiques aux vols, à l’acharnement potentiel et aux hasard du déplacement du barracuda, passez votre chemin !
Par contre si un peu d’aléatoire pour savoir si vous allez perdre votre pognon et que perdre parce que 2 personnes vous ont pillé coup sur coup ne vous fera pas renverser la table de rage ou ne vous poussera pas à vous brouiller avec vos potes ou votre famille, vous allez vous régaler.
Si vous me connaissez, vous savez que c’est ma came et que mon groupe est friand de ces jeux, donc il a été un succès chez nous !
Petit format, parties relativement rapides (même si à 4 on va dépasser les 30 minutes par partie, surtout si on est fourbes et qu’on ne veut pas laisser les autres prendre des pièces !), ce jeu devrait trouver facilement une place dans une ludothèque, en vacances grâce à son petit format, voire limite dans une poche !
Mais le jeu n’est pas parfait.
La règle a été pensée pour utiliser une écriture aussi inclusive que possible.
Résultat, c’est très perturbant quand on a pas l’habitude de ce type d’écriture, c’est un ressenti très personnel, mais bon, je pense qu’on peut quand même lire une règle sans écriture inclusive et sans se sentir exclu, non ?
Parce que, parfois, ça manque beaucoup de fluidité quand même de voir écrit « quand la joueuse ou le joueur et ses allié.e.s », bah ça me perturbe pas mal quand-même…
Le geste est louable, mais l’exécution maladroite je pense.
Ensuite, le jeu n’est vraiment pas palpitant en duo, certes les parties sont rapides, mais on peut facilement s’éviter et faire sa vie dans son coin.
Il faudra surtout trouver une configuration des lieux qui oblige à se polluer ou se faire polluer par le barracuda, les placer en croix est une bonne idée, nous l’avons fait, mais pour le coup, ça rallonge drastiquement la partie puisque le barracuda nous tombe dessus tellement souvent qu’on peine à sécuriser notre butin.
Pour moi le jeu est optimal à 3 et 4 et les vacheries fusent.
Un petit jeu sympa, qui rappelle Not Alone donc, mais où personne n’est copain avec les autres pour s’en sortir, ici tout le monde vous en veut, poiscaille y compris !