Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.
Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !
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Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.
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Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !
5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.
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C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.
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Matériel
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Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !
Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !
Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.
Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.
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Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.
Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.
A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.
La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.
Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.
La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.
Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.
Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.
Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.
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Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.
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Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.
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Les conseils de Romain:
Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.
Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.
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Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :
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Les clients qui vous rapportent de l’or
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Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.
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Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.
Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.
Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.
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Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.
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6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :
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Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.
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Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.
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La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.
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La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.
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La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.
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Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.
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Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.
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Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !
Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.
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Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.
On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.
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Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :
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Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.
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Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.
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Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.
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A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.
Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.
Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.
On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.
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Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.
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4 modules sont proposés :
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Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.
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La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.
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Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.
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Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
Mon avis : simple oui mais efficace.
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Fin de partie
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Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.
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VERDICT
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Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?
J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !
Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.
Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !
Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !
Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !
J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !
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Dès qu’on a eu vent de l’arrivée de l’extension du superbe jeu qu’est Les Charlatans de Belcastel on a passé commande au meeple orange. Le jeu de base mérite totalement son succès et son prix de jeu de l’année à Essen l’an dernier, et vous pouvez retrouver le test complet ici.
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On se faisait donc une joie de découvrir cette extension, qui propose d’ajouter un 5ème joueur, un nouvel ingrédient, le chou des fous, des livres d’ingrédients supplémentaires, et 3 sorcières herboristes dont on peut solliciter l’aide durant la partie.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Au-delà du 5ème joueur et des nouveaux livres d’ingrédients qui apportent encore + de rejouabilité, le véritable intérêt de cette extension réside dans ces 2 éléments:
Le chou du fou. Ce nouvel ingrédient, que l’on achète pour 8 ou 10 pièces selon le livre d’ingrédient utilisé, n’a pas de valeur fixe. Avec le 1er livre, le jeton chou des fous est avancé d’autant de cases que de queues de rats dans le chaudron, + 1 case. Avec le 2ème livre, il prend la valeur et la fonction du dernier jeton de couleur dans le chaudron (sauf les blancs). Potentiellement très avantageux si on a la chance de le piocher au moment opportun.
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Les 3 sorcières. Au cours de la partie, les joueurs peuvent demander l’aide d’une sorcière herboriste 3 fois. Les sorcières vont avoir des effets qui se déclenchent durant la phase de préparation, la phase de comptage des points, la phase d’achats, la phase des points de victoire, des rubis, ou la fin de la manche. Voyez-les comme des coups de pouces magiques qui pourront grandement vous aider lors d’une phase du jeu. A vous de bien choisir à quel moment la déclencher pour qu’elle soit la plus profitable. En vrac, vous pourrez doubler la valeur de vos achats, prendre gratuitement un des jetons que vous venez d’acheter une 2ème fois, piocher 6 jetons, choisir les jetons et les poser dans l’ordre que vous souhaitez dans le chaudron, et remettre les autres dans le sac, remettre 2 jetons blancs du chaudron dans le sac, recevoir tous les bonus au cours de la phase de comptage des points même si le chaudron a explosé, etc …
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Enfin, tous les joueurs reçoivent une coupelle qui vient se placer après la dernière case du chaudron. Si le joueur décide de continuer de piocher, il pose les jetons dans sa coupelle. Lors de la phase de décompte, toutes les valeurs des jetons sont additionnées et le joueur reçoit la moitié en PV, + les 15 PV correspondant au chaudron plein.
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VERDICT
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Pas indispensable… On est un peu déçu par cette extension, qui booste le jeu, ça d’accord. Mais nous semble-t-il, le rend aussi + simple puisqu’il devient bien + facile de rattraper ses erreurs, ou son retard en PV. Les sorcières agissent un peu comme des jokers ou des « appel à un ami » chers à J-P Foucault.
Dégainez votre centime, engagez la sorcière, et elle vous rattrapera le coup.
Vous avez joué de malchance, ou trop poussé votre chance justement, et votre chaudron a explosé? Payez la dame et récoltez malgré tout tous les bonus en fin de manche. Les PV, les pièces pour l’achat, et tutti quanti.
Que diriez-vous d’une petite aide pécuniaire lors de cette phase d’achat, pour vous payer ces bons gros jetons 4 qui valent si cher? Engagez la sorcière et doublez votre valeur d’achat durant cette phase.
Bref, ça accélère le jeu donc on va + vite, + loin dans le chaudron, + de PV, + de jetons, mais un peu au détriment de la stratégie du jeu puisqu’un joueur qui joue sans trop réfléchir à ce qu’il fait peut rester au niveau des PV d’un joueur qui joue de manière réfléchie. On peut dire que le jeu en devient + familial et peut-être est-ce là le but de cette extension? Faire que Les Charlatans de Belcastel puisse plaire à encore + de joueurs, y compris aux novices ou au personnes jouant sans trop se prendre la tête.
J’emprunte les mots de Romain Bré avec qui j’ai échangé sur la page facebook du blog et qui résume très bien cette extension: « Avec cette extension il redevient un vrai familial fun ou on rigole plus qu’on calcule. Et je pense que c’est l’effet recherché ». Tout est dit, rien à rajouter. Merci à lui.
J’ai enfin mis la main sur le gagnant du prix Kennerspiel l’an dernier, prix récompensant le jeu expert de l’année selon nos voisins allemands. Ce prix très renommé est désigné par un jury de spécialistes qui vont élire les jeux de l’année dans différentes catégories, jeux qui ont été édités en Allemagne. Cela a son importance puisqu’à l’époque où le prix a été décerné, les Charlatans de Belcatsel (ou Die Quacksalber von Quedlinburg) n’était pas traduit ni distribué en France.
Pour le coup, de nombreuses réactions sur les réseaux français soulignaient le côté un peu chauvin du concours, et critiquaient la sélection et finalement la victoire de ce jeu que quasiment personne ne connaissait dans notre pays.
Grâce à cette renommée acquise par l’obtention de ce prix, le jeu traversa les frontières par la suite et on a enfin pu mettre nos mains dessus!
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Clairement, et pour effacer toutes traces de suspens et vous gâcher la lecture de l’article, le titre de jeu de l’année est amplement mérité. C’est un bonheur d’y jouer et d’y rejouer et on va vous expliquer pourquoi!
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Les Charlatans de Belcastel est l’œuvre de Wolfgang Warsch, le nouveau qui démonte tout sur son passage. Voici la liste de ses derniers jeux:
The Mind
Très futé
Brikks
Voilà qui plante le décor puisque The Mind était en liste pour le Spiel des Jahres (catégorie reine – jeu de l’année) et est nommé pour l’As d’Or 2019 (+ ou – équivalent du Spiel des Jahres, mais français).
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Bref ce biologiste autrichien s’est taillé une sacré réputation ces derniers temps et nul doute qu’il sera attendu au tournant, notamment pour Fuji qui arrive dans nos boutiques.
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Illustré par Dennis Lohausen (Luxor, Projet Gaia, Rajas of the Ganges, Merlin … ), Les Charlatans est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes. Le jeu est édité par Schmidt Spiele GmbH.
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On regarde à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Les Charlatans de Belcastel (lCdB pour faire court et jeune), est un jeu basé sur une mécanique de bag building.
Il s’agit de développer son jeu et son plateau et achetant des jetons qui vont venir garnir notre sac. Dans lCdB, en l’occurrence, on va tenter de créer des potions magiques en piochant des ingrédients dans notre sac, et en les disposant dans notre chaudron.
Les ingrédients sont représentés par des jetons de différentes couleurs. Les formes et les jetons sont parfaitement égaux afin de ne pas les deviner au toucher dans le sac.
Les couleurs des jetons ont une influence dans le chaudron, et un nombre trop élevé de jetons blancs fera exploser votre chaudron, comme dans Astérix.
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Les joueurs vont piocher leurs jetons en même temps dans leur sac respectif, et les disposer sur leur plateau individuel représentant un chaudron. Si on pose des jetons blancs et que leur valeur combinée dépasse 7, le chaudron explose.
La valeur indiquée sur un jeton permet d’avancer sur la piste représentée dans le chaudron. 1 jeton 1 se place à 1 case du précédent, 1 jeton 2 à 2, 1 jeton 3 … bref.
Le but est d’aller le plus loin possible, et chaque joueur va choisir de tenter le diable (ou non) en piochant le + de jetons possibles. Le risque est parfois payant car le dernier jeton posé déterminera le nombre de points de victoire obtenus, et le nombre de pièces obtenues afin de racheter d’autres jetons pour garnir son sac pour le tour suivant.
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La partie se joue en 9 tours, et au début du jeu on dévoile les livres de recettes décrivant les actions spéciales des jetons de couleurs. Par exemple, un jeton rouge peut voir sa valeur doublée s’il y a déjà 2 jetons orange posés dans le chaudron.
Un jeton bleu permet de piocher un jeton et de décider de le poser, ou de le remettre dans le sac.
Un jeton bleu de valeur 2 permet de piocher 2 jetons et de décider d’en poser 1, ou de remettre les 2 dans le sac.
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Bref beaucoup de combinaisons possibles, et charge à vous d’alimenter votre sac avec les jetons qui vous feront gagner la partie, et éviter d’exploser en cours de route.
A noter que lorsque votre chaudron explose vous perdez la possibilité de marquer des PV à cette manche, ou d’acheter des jetons pour votre sac.
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Et aussi, à chaque début de manche on pioche 2 cartes événements qui vont se déclencher avant la manche, où à la fin. Des changements parfois bénéfiques (récupérer immédiatement 1 jeton), mais parfois moins… 😉
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VERDICT
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Un bijou. Ce jeu est un régal et provoque de vraies émotions en jeu. On est en stress de piocher son jeton alors qu’on est déjà bien trop proche des 7 blancs fatidiques. Pourvu que ce soit ce jeton bleu qui nous permettrait de piocher « pour du beurre » et de remettre dans le sac un éventuel jeton blanc. Ou mieux, un 4 rouge qui nous permettrait de faire un vrai bond sur la piste du chaudron et sécuriser des PV et des pièces pour la manche suivante.
Exactement les sensations qu’un très bon jeu est censé provoquer.
Un goût de reviens-y, des fous-rire parce qu’un voisin a trop poussé sa chance et vient d’exploser sous nos yeux, des joueurs qui intiment à un joueur trop chanceux de contacter sur le champ sa douce et tendre, parce que « vraiment là, 4 jetons bleus de suite c’est un peu abusé voire suspect ».
Équilibré, simple, efficace, passionnant. Le hasard est omniprésent et j’y suis plutôt allergique habituellement. Mais on peut arriver à le contrôler un minimum en noyant les jetons blancs de son sac avec des jetons d’autres couleurs, en comptant les jetons sortis etc… Vraiment prenant et très jubilatoire, sous réserve que vos adversaires jouent le jeu.
Un jeu que tout le monde devrait essayer, un des meilleurs jeux sortis en 2018, et justement récompensé par ce prix décerné en Allemagne.
C’est l’histoire d’un Roll&Write porté par un auteur qui a défrayé la chronique ludique cette année, tel un boulet de canon.
Le Roll&Write, c’est pas nouveau.
On peut même dire que c’est vieux.
Le Yahtsee date des années 50.
Depuis peu et surtout cette année, on assiste à un vrai retour en force de ce style. En gros, et pour simplifier, on lancé des dés, et on note les résultats qui vont symboliser les actions des joueurs.
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Wolfgang Warsch, c’est un peu le petit jeune qui arrive et qui défonce tout sur son passage. Au Spiel des Jahres 2018 (les oscars allemands des jeux de société), il a placé 3 de ses jeux (The Mind, Les Charlatans de Quedlinburg, et donc Très Futé!) parmi les 6 nommés pour l’oscar. Et c’est les charlatans qui l’ont emporté.
Du jamais vu.
Je cite l’excellent Gus de Gus&Co: « Dans la « vraie vie », Wolfgang Warsch est un biologiste moléculaire autrichien qui vit et travaille actuellement à Cambridge, Angleterre, pour des recherches contre le cancer en biologie et pharma vétérinaire. »
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Bref le mec défonce tout sur son passage et n’est pas prêt de s’arrêter en si bon chemin avec des sorties déjà prévues pour 2019. A suivre …
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Revenons à notre Très Futé!
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes par partie. Très Futé! est édité par Schmidt Spiele GmbH, et illustré par … ah non en fait c’est pas illustré.
Et oui et clairement on touche du bout des doigts l’un des gros reproches que je peux faire à ce jeu: c’est aussi excitant qu’un
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Voyons tout de suite à quoi ça « ressemble »:
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Comment on joue?
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Il y a 5 dés à manipuler et à sélectionner pour ensuite placer sur la feuille de score les nombres de ces dés, ou cocher les cases. il y a 5 dés de couleurs différentes, pour les 5 zones de la feuille de score. Le 6ème dé blanc fait office de joker.
Le joueur actif lance les 6 dés et choisit 1 dé qu’il pose sur sa feuille. Il inscrit le chiffre du dé dans la zone correspondant à la couleur du dé.
Les dés ayant un résultat inférieur au dé choisit son mis de côté.
Le joueur relance les dés restants et sélectionne à nouveau 1 dé, le pose sur sa feuille et note dans la zone correspondante. Les dés inférieurs sont mis de côté.
Il effectue un 3ème lancer si possible, pose, note, mets de côté.
Il peut arriver que le joueur n’ait pas assez de dés à disposition pour effectuer 3 lancers, suivant les dés qu’il sélectionne après chaque lancer.
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Les autres joueurs vont sélectionner un dé parmi ceux mis de côté par le joueur actif, et noter le nombre dans la zone de la couleur correspondant sur leur feuille de score.
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Le joueur suivant devient le joueur actif et c’est repartit!
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Une fois que tous les joueurs ont été le joueur actif, la partie se termine et on compte les points.
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Voilà pour faire simple.
Très simple.
Parce que ce jeu a des relents de cours de maths lors de la 1ère partie jouée.
Honnêtement, la 1ère partie je n’ai pas pu jouer ou essayer d’optimiser. La 1ère partie on découvre les incidences des placements des nombres ou des cases à cocher dans les différentes zones.
Parce que ce jeu est une usine à combos.
Chaque zone de la feuille de score possède sa propre logique. Pour certaines c’est le nombre de cases que l’on coche, d’autres les nombres inscrits dans un certain ordre, pour d’autres on débloque dès que l’on remplit une colonne, etc…
Et dès que l’on coche ou inscrit un chiffre dans une case avec un symbole, un effet s’applique. En gros on pourra re-cocher/noter un chiffre à nouveau dans une zone, relancer les dés s’il ne conviennent pas, choisir un dé supplémentaire, etc…
Très clairement, il faut user au maximum de ces effets pour combotter à foison et multiplier ses points.
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VERDICT
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Alors si vous avez lu ce qui précède, vous saurez que ce jeu ne se joue qu’avec des dés. Donc allergiques au hasard passez votre chemin.
Pour ceux qui restent, Très Futé! est très malin (merci pour ce talent d’écriture, un écrivain sommeille en moi). Très malin et très « triturage » de neurones (oui j’aime aussi la langue française). Vous allez passer la majeure partie de la partie (sic) le nez sur votre feuille de scoring à essayer d’anticiper et d’élaborer une stratégie.
« Si je note ce 5 ici, ça me débloque l’effet de cocher une case dans la zone jaune, et donc de remplir la ligne, qui me donne l’effet de cocher dans la zone verte, et donc de débloquer un renard… »
Oui un renard.
Bref c’est du brise neurones, on cherche à optimiser, à accumuler du points, à se surpasser, à additionner, cocher, remplir et sortir vainqueur de cette guerre sanglante du dé!
Par contre c’est froid. Glacial. Moche. Très allemand.
Ceux qui recherchent de la surprise, de l’intensité, de l’interaction (brrrr quel gros mot!), du fun et du rire, passez votre chemin.
Pour ceux qui restent, s’il en reste, vous allez pouvoir vous en donner à cœur joie, refaire une partie après l’autre (une fois les règles maîtrisées ça tourne vite), essayer d’autres stratégies, privilégier les verts au lieu des jaunes, etc… Bref, un goût de reviens-y pas dégueu.