Test : Mon premier Jeu de Rôle
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Mixer coloriages, découpage et JdR à destination des tout-petits. Voici le pari de Mon Premier Jeu de Rôle. Ça se présente sous forme de cahiers, avec 1 volume comprenant les « règles » et 2 scénarios, 2 volumes avec 2 scénarios supplémentaires chacun, 1 volume de coloriages, et 1 volume orienté sur l’apprentissage de l’écriture. Sur le principe, ça peut être intéressant. Les enfants généralement adorent colorier, et là on leur donne l’opportunité de colorier les personnages qu’ils incarnent dans une aventure. Comptez pas mal de préparation quand-même car va falloir découper sec !
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Les activités manuelles
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Au-delà de la partie aventure et JdR, Mon Premier JdR se focalise beaucoup sur les activités manuelles, découpage et coloriage donc. Comme le format est un cahier, tous les éléments dont vous avez besoin sont à découper des pages du cahier. Fiche de personnage, carte pour l’aventure, compétences à débloquer, compagnons, et lieux à disposer sur la carte. C’est ce que j’ai trouvé le plus fastidieux, et clairement une boîte contenant le cahier, et des fiches de personnages et éléments cartonnés aurait été un plus pour réduire la manipulation. Mais ça n’aurait certainement pas été le même tarif bien sûr. L’autre problème en l’absence d’une boîte de rangement, est le fait d’avoir des éléments volants après la partie, à conserver comme vous pourrez en attendant la prochaine aventure.
2 cahiers ne sont pas indispensables à l’aventure et au « jeu », mais l’un propose des pages de coloriages avec les héros, monstres des autres cahiers en grand format, et un cahier permet d’accompagner l’enfant sur l’apprentissage de l’écriture, donc pour un enfant de 4 ans.
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A conseiller aux rôlistes
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Clairement c’est du JdR, donc ne vous attendez pas à être guidé par le jeu, à avoir des règles à suivre. C’est pour cela que je le conseille aux rôlistes ou aux parents ayant beaucoup d’imagination. Le rôle du maître du jeu est généralement pour l’adulte puisqu’il va organiser la partie, se charger de la partie narrative et s’adapter aux choix des joueurs. Il faudra relancer, orienter, donner des indications et distribuer la parole aux joueurs pour que ça ne devienne pas n’importe quoi.
Sinon, ça peut clairement tomber à plat. C’est un univers bac à sable dans le sens où c’est vous qui développerez l’histoire au fur et à mesure, vous n’avez pas de guide ou de ligne directrice. A vous de rebondir, de relancer et de guider vos aventuriers. Si vous ne remplissez pas votre rôle, si vous ne relancez pas l’intérêt durant la partie, si vous ne les guidez pas, ça sonnera très creux.
Donc, si vous n’aimez pas animer la partie, vous mettre dans la peau du personnage, imaginer, créer et surtout composer avec l’inédit et la surprise, choisissez un autre maitre du jeu, ou passez sur un jeu de société plus classique.
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Bataille de boss en chi-fou-mi
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Par exemple, lors de la première partie avec mon fils, il était à fond dans le scenario du bateau pirate. On a fait une partie courte pour voir ce que ça donnait, donc après avoir visité 2 ou 3 lieux on a vite été sur le bateau pirate pour confronter le big boss, et devant son excitation à lui mettre des flèches dans le front, et le rétamer, je lui ai sorti une petite surprise après son jet de dés sensé valider sa flèche mortelle ! Le pirate se relevait une dernière fois et mettait au défi l’aventurier à un chi-fou-mi en 2 manches gagnantes pour décider du sort final de la région !! On a bien rigolé, c’était un élément de surprise (mon fils ne s’y attendait pas), et ça nous a rajouté un élément au combat final !
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Paramétrage de partie
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Elément plutôt intéressant dans ce jdr, et somme toute assez logique puisque c’est vous qui ferez le jeu finalement, mais vous pouvez « définir » la durée de la partie. Pour accomplir la quête, les aventuriers devront récupérer un certain nombre d’éléments durant leurs pérégrinations, et charge à vous de définir plus ou moins d’éléments. Si le nombre est atteint, ils peuvent se rendre au lieu final, sinon l’aventure continue. Avec des enfants, leur concentration est aléatoire et ils vont être passionnés par le jeu durant par exemple 30 minutes, puis quitter la table aussi sec pour aller jouer à autre chose. Donc en fonction de leurs envies, et des vôtres aussi, définir la « durée » indicative peut être utile. Et vous pourrez aussi décider en cours de partie que finalement ils ont réuni tous les objets nécessaires, et leur dire d’aller combattre le boss ! Eh oui, c’est vous le maître du jeu.
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Nouvelle gamme de jeux ?
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A voir selon le succès des premiers tomes, mais pour le moment voici ce qui est dispo :
Le cahier avec les « règles » et 2 scénarios pour 15 € environ
Les coloriages pour 10 €
Abécédaire pour 10€
Manoir Hanté avec 2 scénarios 10 €
Le coffret intégral pour 55€ pour tout ce qui précède + l’antre du troll, 2 scénarios exclusifs